Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

DK.Azazel

Посетители
  • Публикаций

    52
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные DK.Azazel


  1. Точно Петрис, она мне всегда не нравилась...

    Кстати, мне кажется, или когда Хоук заходит в церковь во второй главе, он видит Петрис и говорит "sister Petris!" голосом подозрительно напоминающим Питера Гриффина.

    насчет примеров понял)) лично мне кажется, что если ГГ маг отступник, то ему нужно применять хотя бы базовый скилл скрытности и адекватности - например в городе, кастуя всякие файерболы, жители бы разбегались, и все такое, значит надо действовать осмотрительнее. В общем все сводится к нормальному отыгрышу.

    Все таки первая часть была реально по демократичнее, насчет второй, Sirinoeles, почитал ваш пост, сам всегда помогал храмовникам, поэтому такого соответственно не замечал, но хотя бы тот факт, что без определенных, пусть даже тупых и нелогичных квестов вы не продвинетесь в сюжете - ДА2 такой ДА2...


  2. Sirinoeles

    Вернуть мне мою могущественную магию с её комбо из заклинаний.

    так они вроде как никуда и не уходили:)

    Сделать магию крови более актуальной.

    Вернуть в бои тактику.

    Нет толпам бестолковых врагов, да небольшим группам опасных противников .

    Стильный и удобный интерфейс вместо консольного убожества.

    Большее разнообразие навыков и умений.

    НАСТОЯЩАЯ ВАРИАТИВНОСТЬ в квестах.

    Сюжет меняющийся в зависимости от выбора игрока.

    поддерживаю

    Сюжетно завязать получение специализаций.

    уже думал над этим, к примеру можно сделать так, что перс если бывший храмовник, то храмовничьи скиллы доступны сразу, плюс спеки давали бы не только дополнительный дамаг, но и интересные умения, например у того же храмовника - отслеживание магов.

    Навык убеждения/запугивания.

    более того, предлагаю навык "психология" позволяет не только убеждать\запугивать, но и распознавать ложь

    Много красивой одежды и возможность одевать её на кого хочется.

    как я уже выше писал, она должна быть именно функциональной, а не +1 к ловкости, +10 к отражению вражеского плевка, который появляется неизвестно когда, и вообще нахера мне эта характеристика, я лучше возьму стандаартное убранство.

    Непредвзятость со стороны разработчиков. Да, это видно в игре.

    а можно примеры?:)

    Отрубленную голову Лейдлоу.

    хотя бы в качестве пасхалки)))

    Возможность довести до конца то, что я начала ещё в ДА:О - освобождение магов.

    как один из возможных финалов

    Андерса. Знаю, что не дадут, но хочу.

    Лелиану, какой она была в ДА:О, а не как в ДА2.

    мне почему то кажется что они и так появятся.

    Возможность реально отомстить персонажу, который гадил нам всю игру, а не наблюдать за ним со связанными скриптом руками.

    опять же пример можно привести)

    Флемет.

    и Морриган:)

    Failee

    по поводу магии крови - дать больше интересных заклинаний, при использовании абилки магии крови сделать так, что бы не тратилась жизнь, а тратилась некий третий ресурс - кровь, который мы набирали бы в бою, при этом все заклинания работают мощнее.


  3. Ну это само собой - вообще суть в том, что главы проскакивают не с интервалами в несколько лет в одном и том же городе а с кратчайшими промежутками. Вообще сторилайн я представляю себе в таком виде:

    1. Пролог - мы узнаем кто наш персонаж и собственно говоря что ему надо делать

    2. Интерлюдия - путешествие в город - короткие сюжетные сценки\рандомные бои\встречи с новыми хенчменами и т.д.

    3. Глава\город (ну или не город а несколько деревень) иначе говоря - часть сюжета с определенными целями и побочными квестами.

    4. Опять путешествие в следующий город

    ...

    финал игры.

    Да звучит сухо, но для ДА не нужна модель 100500 городов, в которых нечего делать. Но и зависание в одном и том же городе тоже вредно.

    Теперь подбробнее

    Пролог

    Как я уже выше писал - пролог должен показать (а в случае с несколькими биографиями это очень важно) то, как персонаж вольется в сюжет. В ориджинс было все просто - кем бы вы ни были - пришел дункан -> вы серый страж -> ???? -> PROFIT!

    Суть в том, что бы отойти от концепции избранности глав героя. Не как во второй части типа Хоук вроде бы и никто, но вокруг него все вертится. Нет. Наш персонаж, независимо от биографии должен органично влиться в сюжет. Тут фишка в том, что сюжетная линия идет в несколько параллельных ветвей, часто пересекаясь. Задача пролога - дать игроку ухватиться за одну из них.

    Интерлюдии

    Задача - разнообразить игру, к примеру выдавая играть за одного из левых героев, как бы показывая нам сюжет с его стороны. Это которкий квест, возможно просто сюжетная сценка, но факт в том, что игрок должен управлять в этот момент не своим персонажем. То, что это должно реагировать на дейстия игрока, совершенные в прологе\предыдушей главе, не надо пояснять.

    Глава

    Глава представляет из себя сюжетный отрезок, в котором игрок находится в определенном месте. Суть в том, что разная глава - разное окружение. Это не так занудно, как путешествовать по одним и тем же локациям всю игру. Суть в том, что в каждой главе у игрока есть определенная цель, и как обычно, побочные задания.

    Финал

    Честно говоря, хочется эпик, хочется длинную игру с закрытым финалом. Однако у разработчиков ( не только биовар ) появилась мода оставлять открытые финалы, видать, что бы игрок сам подумал, или задел на продолжение, не важно, но получается это пока по дилетантски. По сути, финал всегда должен быть закрытым, при этом как бы тонко намекая на возможное продолжение - пример финал в ориджинсе. Финал не должен говорить нам - ага в следующей серии вы увидите самое вкусное, а это пока разогрев. Это нормально для сериалов, но игра это как кино - т.е. конкретная картина. Поэтому финал должен быть минимум как в ориджинс.

    Побочные задания

    Побочные задания хотелось бы видеть не "убей\принеси" а нормальные, особенно связанные с сюжетом, и облегчающие прохождение основной главы. Пример: вы проникаете во вражеский город под видом своего. Вы знаете что этот город скоро будут штурмовать ваши союзники. Вы можете устроить диверсию на воротах. Замечу, что чаще всего побочное задание ставит игрока перед фактом - выполнишь - получишь дополнительный опыт, плюс дополнительные деньги, не выполнишь, ну и ладно. Теряется смысл. Да, удобно манчкинам, но такие задания выполняются практически на автомате, в моем примере игрок облегчает прохождение в дальнейшем, но может этого и не делать. Просто будет сложнее. При этом есть нюанс, если игрок все-таки сломает ворота и отправится дальше по своим делам выполнять другие задания, то усилия будут напрасными, а если сразу передать послание своим союзникам о штурме, то диверсия будет полезной.

    Исследования

    ДА заставляла много читать, это можно считать минусом или плюсом, но это факт. Очень часто приходилось читать что-то совершенно левое, это как бы формировало картину мира в целом, но реальной пользы было очень мало. Реально было бы сделать так, что бы без нужных исследований, вы не смогли облегчить себе жизнь, при этом построить геймплей так, что бы от игрока требовалось именно знание кодекса игры, а не просто занесенная в него заметка, с другой стороны сам кодекс надо более расположить к игроку. Лично я люблю читать, но на данном этапе в ДАО и в ДА2 кодекс читать не интересно.

    Броня и оружие:

    Надо переработать полностью - MMORPG-шные характеристики тут не нужны. Ценность оружия можно определить только по его металлу, качеству (в процентах), заточенности. Аналогично и с другими, иными словами игрок, поднимая новое оружие, должен ощущать, что оно лучше, не по циферкам, а интуитивно. Повторюсь - DA это MMO. Как метко подметили в Zero Punctuation - в ДА большая часть игры сводится к тому, что вы ходите по пещерам, собираете подштанники, сопартийцы вам нужны, что бы носить все ненужные подштанники, и вы каждый раз скрупулезно смотрите чьи подштанники лучше. Это скучно, правда.

    Окружение:

    Больше разнообразия и меньше пещер. Все.

    Думаю, более детальное видение сюжета, я добавлю потом))

    • Like 3

  4. да и свекровь подумает что я с ума выжила,если начну с игрой разговаривать, крича в монитор

    Вам не приходилось рейдить в MMO? :) там как раз такой практики навалом))

    я думаю, что вполне будет связка с Морриган или ее потомками, так же орден искателей не оставит себя без внимания. Вообще по поводу сюжета хотелось бы увидеть столкновение интересов Ордена Искателей, Храмовников, Магов, Антиванских воронов, а так же сына\дочки Морриган, и герой мог бы принять любую из сторон. Т.е. не было бы стопудово правых и стопудово виноватых.


  5. Согласен, глупо, но то, что мы видим в роликах очень намекает на то, что экш-часть будет минимум как прежде, даже больше - будет много скриптовых моментов, а не просто стычек с противниками. С другой разработчики во весь голос утверждают что ролевые элементы будут улучшены. Так что будем ждать, тут осталось то.


  6. to Kosepan поддерживаю. Лично не хочу играть с русским переводом, но ничего не имею против, если озвучка будет. И если она будет выполнена качественно, то порадуюсь за нащих.


  7. Что можно сказать по поводу DLC... слабо. Я понимаю, что реальным фанам второй части этого достаточно, но если сравнивать, то это идет в сравнение лишь с крепостью стражей из Origins, цена которого намного меньше, вообще та цена, что у легаси - только у серого посредника из масс эффекта 2, но там она оправдана, как ни крути.

    Я не хочу сказать, что легаси - плохое DLC, оно было бы хорошим, если бы вышло в апреле-мае и без той помпы, с которой выходил тот же Arrival, или хотя бы как один из двух-трех DLC подобного рода. А не в конце июля, в одиночестве, с грандиозным замахом и ценой в 800 поинтов.


  8. to tw3025

    Ну почему? Он потом просит Варрика ему помочь. "Братишка, ты всегда был добрым"

    И то, что Бартранд тосковал по музыке идола - ничего не напоминает? ))

    а что должно напоминать?:) ну правильно, его отпустило, идол ему на мозг больше не давит. Тут все логично вроде как.

    Вот. Нет ответа. А у меня есть ))

    это тот, что идол зачаровал?:) ну вы по своему правы, только идол это не думающее существо, которое зачаровывает, а просто штуковина, источающая некую энергию, которая влияет на мозги.

    Таки удивительно. Оно ж не демон, чтобы соблазнять силой. )) А Мередит точно знает последствия, она ведь главхрамовник.

    Ну так храмовники то лириум как-то там употребляют, так что ее мог этот идол вполне себе заинтересовать, почему нет?


  9. Мда, отношусь скептически, ибо, что бы пираньи не делали, получается готика. Но посмотрим, надеюсь будет демо-версия.


  10. Ну, остаются вопросы тогда.

    1. Почему Бартранд запер брата на ГТ, хотя брат (знавший его всю жизнь) от него такого никак не ожидал. Тем более, что дальше в тейге явно было еще много сокровищ.

    Возможное объяснение - идол выбрал себе хозяина и зачаровал.

    2. Почему Бартранд все-таки продал идола, хотя страшно жалел потом.

    Возможное объяснение - идол выбрал себе более перспективного хозяина.

    3. Почему Мередит сделала себе меч из лириума, хотя уж она-то должна была знать, как дважды два, что от лириума сходят с ума.

    Возможное объяснение - идол ее выбрал и зачаровал.

    У вас на все один ответ:)

    1. Идол скорее пробудил всякие нехорошие стороны Бартранда - те же наркоманы за дозу убить готовы даже собственную мать. При этом вы заметили, как Бартранд общался с Варриком? Уж точно не как любящий брат.

    2. Вот тут затрудняюсь ответить, если честно, может у него наступило прозрение, мол идол зло, надо от него избавиться... или может, раз уж идол пробуждает ту же алчность, то алчность и заставила его продать, это же не кольцо всевластья все таки.

    3. Очевидно, что-то типа "БЕЗРАНИЧНАЯ СИЛА, ТЕЛЕСНАЯ МОЩЬ", короче лириум это не только фунт зла, но и киллограмчик силы, а так как сей идол умеет затуманивать мозги и переставлять приоритеты, неудивительно, что Мередит на это повелась.


  11. Не знаю, тут конечно можно сказать, типа идол во всем виноват и все такое, но гораздо реальнее предположить тот факт, что просто под влиянием идола Мередит сбрендила, хотя бы см. Mass Effect - там люди под действием промывки мозгов тоже мировоззрение меняют кардинально.


  12. все же я думаю что идол был наркотиком, просто пробуждающим агрессию. Ведь сначала его взял Бартранд, и у него он просто обострил алчные и другие нехорошие качества. Так и у Мередит


  13. как бы суть в том, что ДА2 выполнена на уровне ДА пробуждение,+нереализованные идеи+нереализованная кинематографичность а-ля Масс Эффект. ДАО в свою очередь сделана очень качественно.

    • Like 1

  14. Тоже идея неплохая, но были ли нейтральны наши герои изначально? Например биография городской эльф - очевидно, что он мог быть негативно настроен против людей, но это ваше желание, показывать это или вести себя нормально, даже дружественно. Я лишь хотел отметить то, что биография персонажа оказывала бы больше влияния на прохождение в целом - в оригинсе нам говорили что мы серый страж и отрекаемся от всего, поэтому там так в целом одинаково за всех героев, в 3-ей части хотелось бы что нибудь другого, поэтому разное отношение к миру, в зависимости от биографии, будет к месту. Кстати, почему вы думаете, что хасинд был бы именно нейтральным?


  15. Озвученный герой это конечно хорошо, но есть и обратная сторона медали, для тех кто людит делать не только уже именованного героя-человека, но еще и героя-эльфа или гнома, т.к. биовар врядли захотят озвучивать всех.

    Система друг\соперник ничем не отличается от того, что было в первой части, единственное, что подарки повышают дружбу\соперничество, вместо того, что бы повышать дружбу, хотя это бред - вам человек дарит подарок, который вам нравится, очевидно, что вы не станете проникаться к нему еще большей неприязнью. Куда интереснее было бы сделать реальное выяснение отношений между спутниками. А не так, типа: у героя диллема - что же сделать - убить разбойника, с одной стороны какой-нибудь святоша хныкает, с другой злодей подзуживает. И так постоянно. Можно сделать, к примеру, так, что спутник может быть слегка несогласен с вами в чем-то, тогда его дружелюбие к вам упадет, может быть сильно не согласен, тогда он к примеру плюнет, скажет что-то типа "решай свою проблему сам, а я пойду" и уйдет к себе домой или в лагерь, или он будет очень сильно не согласен, тогда он будет сражаться против вас, а вы потом решите добить его или нет, и если нет, то можно в разговоре попытаться выправить ему мозги, или объясниться.

    Отход от концепции избранного, это да, согласен на все сто, но в ДА2 такого нет. Там герой все равно избранный.


  16. Оооо одно дело - целый ферелден, по которому расползлись порождения тьмы, а другое один городок, где каждый раз, когда хоук ночью ходит по улицам на него человек 10 нападают. Откуда их столько?

    По теме, может я это уже где говорил, во второй части воплотились не самые лучшие идеи первой.

×
×
  • Создать...