Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

ZoSo

Посетители
  • Публикаций

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

8 Обычный

Информация о ZoSo

  • Звание
    Уровень: 1
  • День рождения 20.02.1988

Контакты

  • Сайт
    http://vk.com/shimitch

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые игры BioWare
    серии Dragon Age и Mass Effect
  1. Это верно, но, в конце концов, автор вполне может расставлять приоритеты как ему вздумается, останавливаясь подробно на тех или иных нюансах. А "восторги народа" могут быть обусловлены разными вещами) Мне, например, рецензия понравилась, хотя я не согласен с общим вектором критики Windwald, не разделяю его скептицизма по многим вещам, а некоторые тезисы видятся мне скорее сомнительными выводами, сделанными на основе не менее сомнительных предпосылок, однако, в целом, его позиция более чем основательна и солидна. Независимо от того, насколько она близка лично мне или вон тому условному юзеру. Автору не понравился какой-то момент в игре, он заострил на нём внимание, другому вполне может не понравиться, что автор расставляет акценты подобным образом, но, знаете, в конце концов, мало ли кому что не нравится, так?)) В любом случае, написано хорошо, внятно и не без изюма, а при наличии хорошей подачи восторги народа может вызвать и сама форма, даже безотносительно содержания) Личная вкусовщина тут второстепенна на самом деле и не вижу смысла ставить это во главу угла, если рецензия приведена на форуме, где люди, уже прошедшие игру, делятся впечатлениями и общение преимущественно проходит в формате обмена мнениями. С другой стороны, если говорить о тех, кто еще не играл в DAI, я полностью разделяю вашу позицию. Я бы, пожалуй, не посоветовал прочесть рецензию Windwald человеку, которому знакомство с игрой еще только предстоит. На мой взгляд (если это обзор, а не форумный обмен мнениями после прохождения), автор должен стремиться в первую очередь заинтересовать людей предметом своего обзора, подтолкнуть читателя попробовать и сделать собственные выводы о предмете, составить мнение на основе личных впечатлений от игры, а не на основе впечатлений автора. Это очень тонкая грань на самом деле, потому что любой обзор во многом строится на субъективных ощущениях и частенько в итоге получается не обзор игры, а обзор впечатлений автора об игре, за которыми очень трудно разглядеть сам объект. А порой попадаются такие рецензии, после прочтения которых не то что играть стрёмно, а и вовсе хочется закончить карьеру в РПГ, ибо всё тлен и жизнь уж боле не мила) Обзор Windwald, конечно, вкусовщиной наполнен не настолько критично, не чрезмерно, он по-своему хорош и честен, хотя с задачей заинтересовать потенциального игрока он бы не справился, на мой взгляд. Скорее наоборот. И кажется кто-то уже даже писал ему благодарность в духе "спасибо, что разубедили меня играть в это". Жесть вообще)) Повторюсь, я не считаю, что рецензия непременно должна быть хвалебной, ни в коем случае. Но, независимо от общего окраса, она должна, как минимум, пробуждать у читателя интерес к тому, о чем пишет автор, а не отпугивать и не отбивать всякое желание изучать предмет на собственном опыте. Мне так кажется.. но, опять же, мало ли что мне кажется)))
  2. Класс! Рецензия просто огонь)
  3. Не совсем понял, какую свободу выбора дает этот диапазон? Если на 9-10 уровне прийти в локацию с 15 уровнем местного населения, разве инквизиция не будет неминуемо огребать? Где же тут свобода, когда игра недвусмысленно намекает на то, что некоторые места лучше посетить позднее? Наоборот, это должно подтолкнуть игрока проходить локации в строго определенной последовательности. В противном случае, если придешь перекачанным - не получишь опыта за сражения, придешь слишком рано - просто убьют из-за разницы в уровне. Рельсы капитальные. Свободы бы добавил автолевелинг, чтобы в неисследованных локациях враги ниже уровнем автоматически добирали разницу и приравнивались к ГГ. Выше - пусть будут, но не ниже. Так было бы справедливо. И игроки бы получали фиксированное количество опыта. А так получается, что итоговый уровень персонажей по завершении игры будет разный за счет того, что часть игроков недополучит опыта за сражения в тех локациях, где уровень мобов будет ниже на момент посещения. Ну и как, чисто по ощущениям не напрягает такая легкость бытия?) Вроде как за эти нюансы должен отвечать уровень сложности в опциях самой игры, а не порядок прохождения локаций) Нечестно как-то. На вашем примере, вот рубишься в Болотах, вроде всё ок, а потом прибываешь на Штормовой берег и, внезапно, как будто сложность кто-то на "легкий" поменял. Враги вдруг начинают умирать быстрее обычного, а входящий урон заметно снижается - не слишком обламывает такой расклад по ходу прохождения?)
  4. Жесткая жесть.. Если некоторые локации населены мобами по уровню превышающими ГГ, это вполне понятно в плане игровой логики, типа раньше времени сунешься - будет тяжко, но чтобы ГГ превышал уровень мобов - это вообще бред. Нелогично, неинтересно и непрактично. Исследовать локацию, не получая опыта за сражения и не развивая героя - кому такое понравится? Если это сделано умышленно, то абсолютно не понятно с какой целью. А с обратным вектором этот принцип работает? Т.е., если ГГ, например, 10го уровня, то за убийство мобов 12го, или 13го уровня он получит больше опыта, чем если бы они были равны? Да ладно?)) Хотите сказать, что оптимального порядка прохождения не существует и рано или поздно придется столкнуться с полным отсутствием опыта за сражения? Это так задумано что ли специально?
  5. Это вы о разнице в уровне между аборигенами определённых локаций и тусовкой инквизитора? Количество полученного опыта уменьшается в процентном отношении при разнице уровней, или опыт не дается вообще? Т.е. реально существует расклад, при котором можно вообще ничего не получить даже зачистив целую локацию? Какой там принцип?
  6. Могу себе представить это веселье) Но там плюс к веселью от банок, еще хороший навык сосредоточения, много урона и хотя бы знаешь, для чего копишь полоски фокуса. А в "убийце" получается, что самое серьезное по урону умение - это "метка" и для того, чтобы её швырнуть не нужно сосредоточение, т.е. метку можно спамить бесконтрольно, по откату. А сама ульта там как раз весьма скромная - вон Панда пишет, что так и не нашел ей достойного применения. Просто пытаюсь понять принцип устройства спецух этих и пока что крутость завесы теней, или как там её, мне непонятна. Невидимость на 9 секунд? Ну типа 9 секунд пати молотит противников, не получая ответного урона, потому что они невидимы? Но разве это такое критичное преимущество, аж целых 9 сек бить без ответа? Много ли они за это время вольют урона, и что куда важнее, много ли сами получат за те же самые 9 секунд, в обычном режиме, без завесы? Вот что интересно)
  7. Не уверен, что 9 секунд невидимости для группы, даже в качестве обычного навыка, давали бы какое-то критичное преимущество, позволяя в корне поменять ход боя. Умение, требующее для активации три полоски фокуса, по идее, должно приносить более весомые преимущества. Возможно, логичнее было бы в качестве ульты сделать "метку убийцы", позволяющую взрывом повторить весь накопленный за время действия урон, потому что выдавать по драконам плюхи свыше 100к это жестко. Понятно, что на эти цифры в итоге работает весь отряд, что это не соло-урон, как от покушения в ДЭ2, но все же как раз "метку" стоило бы привязать к полоскам сосредоточения, типа, чем больше тиров, тем дольше она висит и, соответственно, тем сильнее будет итоговый взрыв. А что невидимость на 9 сек? Ни туда, ни сюда, судя по всему. На ваш взгляд, наличие этой не особо полезной невидимости не сводит на нет преимущества специализации в целом? Например, относительно специализации Бури, где ульта при третьем тире - моё почтение)
  8. На Коула часто жалуются, дескать, без direct control он быстро умирает, а потому не берут его в отряд. Стало быть, вы эту проблему решили, раз таскаете его с собой в пати?) Мне вот интересно, можно ли Коулу сделать приоритет в тактике на использование всех скиллов связанных с атакой из инвиза и последующим уходом в инвиз, по принципу умения "фланговая атака" и пассивки, позволяющей после убийства уйти в тень незамедлительно, Коул же убийца, он должен владеть этой темой) По идее, это должно повысить его живучесть в разы, чем дольше он в инвизе до атаки и чем быстрее он возвращается в инвиз после оной, тем больше у него шансов не умереть, попав под чей нибудь увесистый молот или заклинание, ведь никто не будет атаковать невидимку)) Что скажете? Насколько эту гипотезу реально воплотить на практике?) Жестко наверное такую хрень на шмотки вешать? А ультой из Бури нельзя оружие зачаровать?) Вот была бы потеха, если бы шанс срабатывания тысячи порезов висел бы на каком-нибудь ножике) Ковыряешь, ковыряешь противника по чуть-чуть и, внезапно, бац и порезал его на ломти)
  9. А что скажете насчет ульты в специализации "убийцы"? Нормально работает эта завеса? Т.е., как убер-умение, она оправдывает свою "ультовость", если так можно выразиться?)
  10. Ну да, плюс в спецухе убийцы вроде тоже упоминали скилл, позволяющий автоматом уйти в инвиз в случае срабатывания или как-то так. Т.е., при определенной сноровке, персонаж во время боя практически нон-стопом в состоянии скрытности атакует и перемещается, так что ли?) И еще вопрос по убер-умениям спецух Бури и Убийцы, требующим сосредоточения. В Буре понятно там какая-то злая хрень с чуть ли не полсотней ударов при третьем тире, урон в итоге более чем солидный. А в "убийце" какая-то вуаль тени, или как там её. В чем прикол копить сосредоточение три тира, чтобы на 10 секунд скрыть пати в инвиз? Или это необычная завеса? Может она имеет какие-то интересные свойства помимо, собственно, инвиза?
  11. Понятно что для лучника актуальнее уворачиваться от ближнего боя и кувырок ему полезнее, чем крюк, позволяющий моментально оказаться нос к носу с противником)) Странно, что для мили роги этот крюк бесполезен. А что за скилл такой, после которого в инвиз уходит? Он как-то дублирует функцию крюка, или в чем заключается альтернатива?
  12. А что насчет крюка на цепи (или на веревке, или на чем он там выбрасывается) для роги-милишника из ветки вредительства? Совершенно новый элемент боевки, ни в первой, ни во второй частях ничего подобного не было. Для магов есть аналог в виде локальной телепортации, "уход в тень" вроде называется, или как-то так, ну и у воинов по-моему тоже есть Крюк. По идее, наличие безоткатного умения, позволяющего милишникам моментально сближаться с противником, а магам - избегать рукопашной, должно нефигово влиять на геймплей, но вроде как ни одного комментария по этому поводу не было. Неужто эти примочки неудобны? По идее, они должны упрощать жизнь персонажу и управление игроку.
  13. Само собой, я понял, что банка была заюзана в конце чисто для иллюстрации) Мне просто была интересна природа таких жутких цифр, всё таки 100к моментального урона выглядят ужасающе по меркам мира ДЭ. Мне нравится сам принцип работы новой "метки". Теперь это не просто дебаф, как в первой и второй частях, а реально злая штука. Как она работает? Висит несколько секунд, а потом взрывается суммарным уроном, полученным от всех источников за время её действия? Автоматически взрывается по истечении времени действия, или взрыв необходимо детонировать вручную самим разбойником? Я еще не добрался до самой игры, а когда доберусь, вероятно уже буду иметь минимальное представление о том, кого хочу получить и в каком направлении для этого надо двигаться.
  14. Спасибо, очень интересно) Я так понимаю, столь солидные цифры это билд+крафт, а не следствие сиюминутного бага с банкой огня, позволяющего в кратчайшие сроки влить нехилый дамаг в "метку" убийцы, т.е. подобный урон можно будет получить и после того, как банку пофиксят? А заморочек с бижутерией не было, кольца там всякие, убер-амулеты на разбойника и т.п.?)
×
×
  • Создать...