Melorn
Посетители-
Публикаций
32 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Melorn
-
Интересный поход. Так выходит можно и в любой трэш играть, главное "изменить восприятие". Но при объективном сравнении Инквизиция уступает аналогичным играм своего жанра, заслужившим высокую оценку игроков. Так зачем же тратить время на изменения восприятия, если можно просто поиграть в нечто более качественное. А Инквизиция глупая и примитивная, это Вы верно подметили.
-
В идеале геймплей аналогичный Crusader Kings 2 или любой другой глобальной стратегии от Paradox. Конечно игра не стратегическая и не нужно делать столь же сложную механику с десятками взаимосвязанных параметров, но некий крайне упрощенный вариант почему бы и нет. Сделать самую примитивную экономику, простое управление войсками, возможно некоторое улучшение этих войск. Неплохо бы еще бонусы от контроля над теми или иными областями и союзов со знатью. Самое занятное, что для такого собственно и не потребовалось бы никаких значительных финансовых ресурсов, недостаток которых так любят приводить как контраргумент к любой критике ДАИ, только время и желание разработчиков. Никаких катсцен, озвучки и прочих дорогостоящих вещей. Последствия в сюжетных квестах возможны, но не обязательны (слабость бюджета, маркетинг, все такое, да), даже просто наличие такого вот несложного стратегического геймплея добавило бы огромный плюс игре. Вместо этого, как неоднократно было уже замечено, мы играем в игру про управления огранизацией, но без управления организацией, как это парадоксально ни звучит. Сколько раз уже здесь обсуждалось, что не имеет то убожество, что на столе никакого отношения к нормальным текстовым квестам. Казалось бы, затея неплохая, но реализация... Пошли одного из трех советников, чтобы через N часов увидеть окошко с небольшим куском текста и послать другого советника снова ожидая результата с кусочком текста, в итоге получая опять же небольшой кусок текста и бонус (или не получая бонуса если выбор был неправилен по мнению сценаристов). Текстовые квесты это тот жанр, где все ограничено по сути лишь фантазией сценариста, можно было бы сделать их интересными, с множеством решений и возможностей прохождения каждого квеста влияющими на его итог, а не просто "пошли советника, смотри результат". Но тут мы опять сталкиваемся с ленью биовар (ничем иным это оправдать уже нельзя). Грубо говоря биовар поленились, сделали халтуру, но вкинули денег в пиар, маркетинг, и красивые локации и поимели с этого неплохой результат, как ни странно. Пугают такие тенденции, если честно.
- 7 801 ответ
-
- 10
-
Хм, насколько я помню тут сколько-то страниц назад уже была дискуссия о сравнении ДАИ и различных опенворлдовых игр типа Скайрима и ГТА, с многочисленными аргументами далеко не в пользу ДАИ на тему слабости реализации псевдоопенворлд механик в ней. Причем защитники ДАИ настаивали на том, что ДАИ ни разу не пытались сделать похожей на Скайрим/ГТА и вообще игра совсем про другое и сравнивать их нельзя. Т.е. в начале пишем: А некоторое время спустя внезапно: Так все-таки на опенворлд Скайрим ориентировались биовары пытаясь скопировать его успешные элементы, но полностью провалив эту затею, или просто сделали привычную для себя структуру, и ни разу не подражали другим успешным проектам? На лицо взаимоисключающие параграфы. Хотя понятно, что желание защитить ДАИ любой ценой слишком сильно, видимо.
- 7 801 ответ
-
- 10
-
Весьма занятно наблюдать как банальную халтуру разработчиков в целом и сценаристов в частности пытаются преподнести как нечто прогрессивное и удобное. Огромные и пустые локации? Да так даже интересней исследовать. Практически отсутствуют диалоги и выборы в побочных квестах? Да они и не нужны оказывается были никогда, только отвлекают людей диалоги в рпг, мешают мобов убивать. Слишком много записок? Так ведь эпистолярный жанр, как вы не понимаете. Можно наконец признать, что некоторые моменты сделаны просто халтурно, не доведены до ума. Да, есть в ДАИ удачные элементы, но и недостатков более чем хватает.
- 7 801 ответ
-
- 17
-
Главное отличие диалогов от аудио или текстовых дневников в нормальной РПГ в том, что в диалогах можно выбирать, что ответить. Да даже у того же Шепарда всегда есть как минимум две линии возможного поведения в диалоге. Это вовлекает игрока в происходящее, создает ту самую атмосферность, ощущение взаимодействия с окружением. В случае любого дневника игрок лишь узнает о произошедших событиях, но не участвует в них. Да, хорошо когда в игре есть реиграбельность. К сожалению в ДАИ она отсутствует. Действительно значимых сюжетных выборов не много, а влияют они в итоге лишь на слайды в эпилоге, в ходе игрового процесса их последствия сведены к минимуму. Влияние предыстории героя на сюжетные возможности опять же отсутствует. Игровая механика и боевка так же слишком убоги и маловариативны для того чтобы пробудить интерес к повторному прохождению персонажем другого класса или специализации. Для чего же перепроходить тогда? Выходит единственная возможная мотивация это просмотр разных романов. Но мы же не в симулятор свиданий играем все-таки.
-
Надо сказать, альтернативная концовка реализованная в последнем патче весьма интересна. Диалоги с новым персонажем позволяют по другому взглянуть на многие сюжетные моменты, а итоговая развилка на мой взгляд куда более неоднозначная, чем в первой части игры. Все ниже написанное лишь мое мнение о концовке и сюжете сложившееся по прохождению игры, на истинность не претендую. Возможно, конечно все несколько и не так, как я описал, но в любом случае концовка великолепна, как и сам сюжет игры впрочем.
-
К обсуждаемой теме мировоззрения Инквизитора. Для меня пожалуй одним из самых обидных моментов было то, что через диалог с Морриган был дан явный намек на возможность самостоятельно войти в Черный Город вместо Корифея, и даже можно было выразить одобрение такому раскладу. Я до последнего момента надеялся, что вот сейчас, появится какая-то возможность для реализации этого. Какой бы сюжет великолепный вышел - тот кого все считали светлым мессией и спасителем в итоге оказался ничем не лучше, а то и хуже заклятого врага, а вся его моральная безупречность не более чем хитрой маскировкой для достижения собственной цели и реализации жажды власти или познания. Но нет, дальше одного диалога все так и не зашло. Инквизитор светлый и добрый паладин по характеру своих действий, что там не выбирай в диалогах. Самым слабо прописанным и унылым героем во всей серии ДА получился именно Инквизитор.
-
Не понимаю почему защитники записок не могут осознать то, что претензия не к текстовой подаче, а к тому, что подача вообще отсутствует. Беготня по запискам не дает выборов, не интегрирует игрока в процесс. Просто куски текста, хорошо или плохо написанные, но их слишком много. Даже просто разветвленные текстовые диалоги с множеством вариантов ответа без всяких катсцен и озвучки если они хорошо написаны дают существенный уровень вовлечения. Нет смысла бегать от одного куска текста к другому куску текста - лучше уж тогда взять хорошую книгу и погрузиться в процесс чтения целиком, а не отрывками.
-
Я подразумевал не Вас конкретно, а все вот эти заявления разработчиков и издателей о высочайшем качестве своей игры во всех отношениях, все вот эти многочисленные "10 из 10", "Игра года" и тому подобные вещи. Удивляюсь как об этом вообще может идти речь, если значительный кусок игровой механики сделан просто халтурно. Проблема в том, что в данном случае с ДАИ bioware экспериментировали с опенворлдом в ущерб всему остальному игровому контенту. Никто бы и не сказал ничего, будь в ДАИ помимо недоопенворлда в достаточном количестве интересные побочные квесты и более развернутый, грамотно построенный сюжет. Но тут мы видим, что бюджет ушел в основном на огромные локации, вот только уровень их проработки недостаточно высок чтобы полностью оправдать этим слабую реализацию других игровых аспектов.
-
Крайне странный аргумент. То, что bioware не делали раньше опенворлдов не значит что это повод делать их плохо. Они же не с нуля концепцию прорабатывают, не сложно посмотреть на другие успешные проекты с опенворлдом и как минимум попытаться сделать не хуже основываясь на сходных механиках. Первые части гта были своего рода прорывом среди опенворлдов в целом, и им простительны недоработки. Представьте что другая компания сделала бы партийную РПГ заявив ее именно как ААА проект высочайшего качества. С чем бы все стали такую РПГ сравнивать? Естественно с продукцией bioware, и в случае низкого качества игры отсутствие опыта было бы не оправданием.
-
Если и баг то какой то очень экзотический так что у меня сразу поломалась значительная часть игровой механики, что маловероятно. Не с одним Блэкволлом я такую закономерность заметил, квесты тех же Быка, Серы, ряда других персонажей у меня опять же появились только ближе к концу игры когда я заморочился тем чтобы поднять с ними одобрение хотя у других как я читал они могут появиться чуть ли не сразу по прибытию в Скайхолд. Собственно как раз ближе к концу игры у меня некоторые персонажи оставались без квестов, и я целенаправленно поднимал с ними одобрение и наблюдал как эти самые квесты внезапно у них появляются не совершая дополнительных движений по сюжету. Хотя у каких то персонажей может квесты появляются и без одобрения, точно тут отследить нельзя, но то что у значительной части появление квестов к одобрению привязано это явно.
-
Нет, не даются в любом случае. С большинством персонажей нужен достаточно высокий уровень именно одобрения чтобы квест запустился. Сюжетные квесты могут являться одним из необходимых условий для запуска, но без нужного одобрения квесты в любом случае не появляются. Я по крайней мере заметил явную зависимость от одобрения, даже в ситуации когда большая часть сюжетных заданий завершена многие личные квесты появлялись только после набора достаточного уровня одобрения у данного персонажа. С тем же Блэкволлом когда резко набрал одобрение за квест поиска артефактов стражей у меня подряд прошли несколько личных диалогов с ним и после сразу квест. Довольно глупая и примитивная система, надо сказать. Ввели вместо подарков в ДАО унылые гриндовые квесты - я их выполнял в искренней надежде, что за столь примитивные занятия как беготня по кристаллам лириума, изничтожение магов или поиск артефактов я буду вознагражден хотя бы интересным диалогом по завершению квеста, но нет по завершению квестов ровно никакой реакции персонажей не последовало, что сводит подобные квесты к тупому фарму одобрения, не более того. Лучше бы уж тогда подарки оставили, чем такое.
-
1. Сюжет в разы слабее чем сюжет ДАО. По всем показателям сюжет ДАО значительно лучше - более логичен, насыщен, с большим количеством вариативности и интересных решений. 2. Механика боя отвратительна. Тактически режим изуродован до абсолютно неюзабельного состояния. На нормале игра более чем легкая. 3. Примерно на том же уровне. 4. Система прокачки урезанная по сравнению с ДАО. Все сведено к выбору скиллов в ветках, прокачки характеристик нет. 5. В массе своей они похожи на квесты в примитивной ММОРПГ крайне низкого качества. Интересные побочные квесты отсутствуют, за исключением квестов персонажей. 6. Предыстории уровня ДАО нет, но уникальные диалоговые реплики присутствуют. Хотя глобально раса и класс ни на что не влияют, действительно значимых решений которые бы менялись в зависимости от расы или класса нет. В целом ДАИ не самая плохая рпг, но ДАО она ощутимо уступает по многим параметрам.
-
Когда дойдете по квесту Лелианы до сцены с агентом в церкви то увидите, что по факту доброй она не осталась. Т.е. выбора не будет, Лелиана перережет горло своей давней подруге из-за того, что не помешали в первый раз.
- 858 ответов
-
- 2
-
- верховная жрица
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Диалог №1 - один из самых первых диалогов с Лелианой в Убежище - она собирается казнить предавшего ее агента (по имени Батлер, кажется) - есть варианты вмешаться и остановить ее или не вмешиваться. В случае невмешательства Лелиана ожесточается. Диалог №2 - после разрушения убежища, если сказать что жизнь солдат не имеет весомого значения Лелиана ожесточается если не была ожесточена диалогом №1 ранее. Даже если диалоги №1 и 2 пройдены без ожесточения, все равно можно приказать зарезать агента жрицы в церкви и Лелиана опять же ожесточается. Т.е. для ожесточения не надо прилагать ровно никаких усилий или задумываться над чем то. Гораздо сложнее сохранить Лелиану не ожесточенной, чем ожесточить.
- 858 ответов
-
- 4
-
- верховная жрица
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Если по факту, то она становится ожесточенной после неверного ответа в любом из двух вышеуказанных диалогов, в таком случае ее нельзя уговорить не убивать - она режет ей горло вне зависимости от выбранного варианта ответа в диалоге в церкви.
- 858 ответов
-
- верховная жрица
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Да. Есть два диалога влияющих на ожесточение Лелианы. Один из них как раз ситуация с агентом. Другой, как правильно пишут выше после гибели Убежища. Неверное действие/ответ в любой из этих ситуаций ведут к ожесточению Лелианы на всю оставшуюся игру.
- 858 ответов
-
- верховная жрица
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Хм, а почему игровая механика аддона должна отличаться от оригинала? Собственно в том и особенность аддонов, что они добавляют большое количество нового контента и новую сюжетную линию (или даже несколько сюжетных линий) находясь в рамках механики оригинальной игры, возможно расширяя ее, но не переделывая. Глобальное отличие аддона от длц собственно в количестве нового контента, длц не велики по объему и большинство из них рассчитано на 3-4 часа нового геймплея максимум, т.е. нам продают небольшие куски игры сопоставимые хорошо если с 1/10 частью контента оригинала, не добавляя новой продолжительной сюжетной кампании в отличие от аддона.
-
Даже без сравнений значимости аддонов и длц, в случае ДАИ отказ от выпуска аддонов это очень негативное решение. Количество оставленных в подвешенном состоянии сюжетных линий после завершения сюжета ДАИ слишком велико, была надежда что выпуск крупного аддона типа авакенинга сможет хоть как-то все расставить по местам. Но если все что мы увидим это длц с новыми пустыми локациями, то это очень печально.
-
Я основополагающим элементом жанра прокачку именно путем убийства всего живого не считаю. Основа в рпг - это отыгрыш какого-либо типа персонажа, выборы и их последствия (в идеале). Прокачка является самоцелью разве что в ММОРПГ. В рпг я думаю многие играют не ради нее. Я не жаловался, что игра не оправдала моих ожиданий, я на нее ожиданий не возлагал. Более того, ДАИ мне во многом скорее понравилась, чем не понравилась и я считаю ее хорошей рпг. Просто у нее есть ряд существенных недостатков на которые глупо закрывать глаза и объявлять их олсдкульной фичей, о чем я и говорил.
-
Качаться в понимании мморпг или того же ДАИ где механика из ммо активно используется, не придется в любом случае если нет желания, я уже писал про наличие большого количества квестов которые можно сделать мирно и получить за это экспу. Даже без предварительного чтения прохождений. Я вообще ни разу не стремился к прямому сравнению фоллаутов и ДАИ, это как теплое с мягким сравнивать, и то и то рпг но цели, механика и особенности в корне разные, да и временной промежуток между их выходом огромный. Просто тут были заявления на тему того, что фарм это мол давняя и хорошая традиция вообще всех олдскульных рпг и потому фарм в ДАИ это возврат к истокам. Я привел примеры того, что это собственно не совсем так.
-
Что-то именно мотивировало тыкать ящериц копьем? Достать патроны даже на начальном этапе игры не проблема, достаточно прокачать один из таких навыков как например кража или игра. Да и вообще не обязательно тыкать копьем в ящериц. В тех же начальных городах типа Кламата, Дэна, Реддинга хватает квестов которые делаются без всякой боевки, при желании достаточно выполнить часть из них и уровень будет достаточный для прокачки оружейных навыков. А дальше уже идти стрелять, если уж есть такая потребность. Сюжетные квесты? Где это вы во втором фоллауте сюжетные квесты нашли, квест фактически ровно один и способов пройти его мирно более чем достаточно. И не надо там никакие сюжетные квесты миновать. Я и не говорил, что прямо с первого прохождения можно пройти абсолютно мирно не зная игры. Но возможность такого прохождения есть, и факт в том, что очень значительное число даже не сюжетных квестов проходится мирно, зачастую даже не одним способом.
-
Если в любой из двух частей Fallout встречаются противники с которыми не справляешься в данный момент времени достаточно пойти в локации рассчитанные на более низкие уровни и поделать там квесты, большинство из которых выполняются вполне мирными путями при желании, и получить за эти квесты достаточное количество опыта. Более того, конкретно вторую часть можно пройти абсолютно мирным персонажем без прокачки боевых навыков. И нет локаций заполненных контентом исключительно для фарма как в ДАИ. Тоже самое касательно и Planescape, подавляющая часть контента доступна без фарма чего либо.
-
Что-то я не припомню, чтобы мне приходилось заниматься пустым фармом например в Fallout'aх 1-2 или в Planescape. Или эти рпг не достаточно олдскульны?
-
Нет, ну Вы серьезно? Изучение лора это хорошо, но кач и фарм в оффлайновой рпг? Возможно я что-то не понимаю, и это в рпг новая тенденция такая, но раньше такого явно не делали. Прокачка ради прокачки и фарм ради фарма это удел ММОРПГ, но явно не оффлайновых. По поводу того чтобы в локации не ходить. Если следовать такой логике, выходит если разработчики плохо сделали значительную часть игры, то я должен эту плохо сделанную часть просто пропустить, обращая внимание только на все хорошее? Я думаю все кто хочет получить от игры полные впечатления в итоге попадают в эти локации, и естественно это заканчивается обоснованной критикой.