-
Публикаций
7 618 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Ребекка
-
Хреново всё тянуть одной. Хотя некоторым удаётся. Эти некоторые почему-то обычно программисты. Но всё равно мне странно, что "родственная душа" сюда так и не нашлась.
-
А кто ж спорит? Я говорила, что прежде чем научиться писать хороший документ, если раньше не делал этого, то первые попытки скорей всего придётся выкинуть. Но мой оппонент сказал, что на это не следует тратить время. вот потому им никак не повезёт как другим. которые внезапно умеют рисовать, программить и много чего ещё. Mount and Blade тоже была создана каким-то чудесным образом. Но ведь все эти люди что-то делали) А вот так что бы один придумал идею и пошло-поехало как-то делаться без его участия (не считая руководства) - это и есть та самая сферическая гипотеза. Да, бывает. В теории. Тебе это просто не интересно вот и всё. И я не говорю, что художники не нужны. Нужны. Но я говорю, что не бывает так, что бы проект стал из-за одного художника. Ты могла бы нарисовать сама как умеешь, сделать болванки. Люди бы нашлись. И я не говорю, что нужно осваивать сотни программ (хотя это неплохо). Я говорю, что можно научиться делать хоть что-нибудь. Вот ты знаешь движок. Значит какой-то прототип у тебя уже есть. Прототип на болванках, если он играбелен - тоже ценная вещь. Я боюсь подумать как ты искала художника, если на твой прототип и умения и идею никто не нашёлся. Ты сама в свой проект верила?
-
Резчица, а что кроме арта у тебя было готово на своём проекте? Не могло всё стать только из-за арта. По началу всё вообще можно на уровне болванок делать.
-
Я не буду отвечать на это. Мне не повезло и моих знаний русского не хватает, чтобы передать насколько написанное возмутительно. И тебя этот опыт до сих пор не загнал за движок, в художку или за маю?
-
Мне тоже охрененно повезло - я умею неплохо моделить. А уж как нашему дизайнеру уровней повезло, внезапно выяснилось, что он умеет программить. А уж художникам вообще повезло - оказывается они умеют неплохо рисовать. Вот свезло так свезло))) Иди нафик со своими отмазками! Я тебя на этом форуме знаю второй год. И за это время тебе так и не повезло и не открылось внезапно дара? Вот что ты говоришь. Верю. Но я верю и ребятам, которые тоже выпустили свой проект несмотря на отсутствие художников в команде.
-
Блин, ну вот интересный, честный, душевный, самоотверженный, преданный делу инди подход. Большинство людей тебя не интересует. Но судя по твоим рефам бюджет у тебя именно на ААА проект, для большинства. Ошибаюсь? По секрету, я придерживаюсь тех же взглядов. Поэтому и научилась моделить, что бы хоть что-то уметь делать самой на своих же проектах. А работу искать на таких условиях и, особенно, деньги на проект - нереально. Команду идейных людей с совпадающими взглядами найти можно. Но на то они и идейные люди, что кроме придумывания идей умеют работать с программами и сами производить контент, или хотя бы концепты рисовать. А в идейных людей без умений - я не верю. Чего стоит идея, если даже тебя самого она не вдохновила засесть за движок и с матом перематом его разобрать на составляющие части? Есть кстати хороший документальный фильм про инди разработчиков, которые таки умудрились достать у издателей деньги для проектов "не для большинства". И чем это обернулось в итоге для некоторых из них. Кстати, всё на своих проектах от идеи до реализации - они делали сами. Вот почему-то все боятся, что их идею сопрут. Причём боятся те, у кого кроме идеи нечего предложить. Закономерно. Я вот не боюсь озвучивать свои идеи.
-
Да, можно, Алавару))) Можно и людям просто показать и они пойдут к тебе, если идея интересная и понятная. Но это такая сферическая а вакууме гипотеза. Может сработать теоретически. Но на практике я пока такого не видела. На практике для геймдизайнера и идейного вдохновителя найдётся куча другой работы на проекте, сверх продюссирования (ах какое слово ).
-
Если продаёшь отдаёшь (по незнанию, глупости, за возможность работать, за деньги на разработку...) права издателю, то они вертели то, что у тебя есть какое-то мнение и представления. Это уже не твои игры. Если так, то всё ок. Тебе прямая дорога к издателю. Они будут рады таким взглядам)) И всё устроится к общему удовлетворению обеих сторон. Это наивный взгляд. Для большинства геймеров игры - это просто развлекалово, как кино или телек, и они не знают ни одного человека из студий. Биовар и есть Биовар. Хадсон, Гейдер, кто такие вообще? Я уж молчу про непосредственных создателей контента. И те, кто тебя будут знать - это такие же издатели, которым от тебя надо только одно - поиметь тебя. Это конечно самый худший сценарий, но я бы посоветовала быть готовым именно к нему. Не обязательно, что так оно и будет, но предусмотрительность это хорошо, не так ли? Вот так многие думают. А когда наступает после обнаруживаются интересные вещи. Например, что твоя игра по закону уже не твоя.
-
А тему почитать, даж не всю, но последние страницы хотя бы Неа. Просто уже этот этап многих отрезвляет. И если придумыватель идей не хочет сделать даже этого по причине сотен отмазок, то что говорить? Ну я это же и стараюсь рассказать. Вот объясни это людям, которые хотят верховодить и командовать, потому что у них огого какая идея, и кроме этого ничего больше не хотят. Таким обычно сложно принять чьи-то идеи, кроме своих собственных. Объясни это людям, которые считают, что кроме идей руководитель больше ничего знать не обязан))
-
Вряд ли ты будешь так считать. когда на твоём продукте начнут зарабатывать они не делясь с тобой, путём выпускания 2,3,4 и т.д. частей) И поскольку IP - их, то ты им будешь уже не нужен, особенно если у тебя запросы вдруг повысятся и ты захочешь каких-то процентов с будущих частей) Бизнес суров) Я тут кидала подкаст с Ирвински (СD Project) - так он рассказывает интересное именно про бизнес. И он был суров даже к гигантам, вроде создателей Ведьмака. Так что я предлагаю вооружиться здоровым скептицизмом по поводу своей нужности воротилам-издателям.
-
Они могут) тока права на IP придётся отдать)) Хотя я сама бы тоже к ним не пошла.
-
Ну если бы Миранда поменяла макияж и накрасила красным губы, то может и пошло бы. Но я соглашусь, что Мири в белом наше всё)
-
А может и не проще. Вот ты не согласна. А человек так сказал и сделал игру) Я тут думаю, что поверю тому у кого уже есть результат. Человек не искал отмазок, а просто шёл к цели через все препятствия. Нет художника, а графика нужна? БЕРЁШЬ И РИСУЕШЬ. И вышло круто. Может сторонний художник и не смог бы врубиться в проект, а тут ребята на одной волне всё сделали. Хватит ныть, короче, вот что я хочу сказать) Ты мало знаешь людей) Если человек фанат своего дела (геймдева в данном случае), то ему важно, чтобы то, над чем он работает увидело свет (как минимум). А ходить на работу даже за хорошую зп и работать при ужасной организации и непонять над чем - не каждый будет. Некоторые будут, но от таких людей преданности проекту ждать нечего :tongue: А вообще можно же познакомиться с создателями интересной игры и попросить у них помощи в вопросе. Ну, так многие делают. Интернет у всех есть. Так её оформить надо же хотя бы. А ещё издатели очень любят, когда идея уже хотя бы немножко воплощена, чтобы понимать на что подписываются - это доказывает серьёзность намерений. Есть даже конкурсы стартаперов, но для участия нужен вертикал слайс, увы) А ещё можно со своей идеей придти в кантору Алавар - вот они идут навстречу разрабам (правда на драконовских условиях с отниманием IP), но если идея стоящая, то прибыль некая по любому у тебя будет. Но по словам алаварцев же - 99% идей они отсеивают. А тебе придёт письмо "спасибо, что обратились нам и прочие вежливости, но нет". Как думаешь почему? Он должен понимать возможности первых, вторых и третьих. И если не затруднит, можешь дать ссылку на игру или игры, которые для тебя образец? Если встречу какой диздок по ней или ещё что похожее, так кину сюда. ____________ Так, ну и сегодня уже опоздала, но завтра будет свободный мстер-класс по анималистике и обнажёнке в 16 часов Земляной Вал, 59/2 - тадам.
-
Почему в таком платье её не было в Цитадели? Так надоели эти стандартные МЕ-шные платья..
-
Когда я ходила на артпарк, там куратор факультета геймдизайна так и рекламировал собственный факультет: "приготовьтесь писать, писать, писать, писать, писать и ещё раз писать". А в программе в школе для данного факультета предусмотрены пары по программированию, движкам и бог весть что ещё. И готовый проект, которые получается на выходе - это не "фолауттокакруче", а логические игрушки типа баблс. Вот последний проект директору школы оч нравится. И это два года обучения. Рассмотрим подробнее: по опыту: мы испытывали те же трудности, хоть и учились на другом факультете. Тадам! В общем, я думаю, вопросов больше не осталось.
-
Для того, что бы ты мог выразить собственные взгляды и отношение к происходящему. Мало?
-
Лишь бы на остальных сложностях он так же продолжал каментить действительность. Ток без подсказок. Это же самое клёвое. Вот в особняке барона (тот уровень, что показали на игромире) - он каментил происходящее без подсказок.
-
Ну по демке пока рановато судить. Наверное. Я до релиза в сторону вора даже не смотрю, кроме трейлеров.
-
Ну, если то, что было в 3-м воре называется свободой перемещения, то я пожалуй воздержусь от спора. В этой части разрабы клянутся, что дадут настоящую свободу перемещения. Кул. Правда они мне не особенно помешала бы. Я всё равно не убиваю. Но ваще хорошо, что так. Непонятно. Планируется, что болтать и предысторить он будет на низком уровне? А на высоких будет молчать?
-
Эээээ... ну вот я бы к тебе работать не пошла даже за деньги Или за тебя и диздок кто-то должен придумать, а ты будешь только командовать? Или ты думаешь, что ни разу не писав диздок и увидев чей-то пример, сразу напишешь грамотно? Так вот смысл потратить время и научиться писать всегда есть. И правда жизни такова, что первые несколько штук придётся выкинуть. Таков процесс обучения буквально всему. И опыт полученный в процессе - самое дорогое, что у тебя будет. А сходу искать команду, если даже идеи оформленной нет - тут даже удача не поможет. В идеале. И если не уметь, то хотя бы понимать что к чему на идеологическом уровне.
-
Можно написать свой. Просто найти день или два и засесть и записать все свои мысли по поводу игры. Будет каша, но это хотя бы начало. Ну и если у тебя есть уже партнёр или хотя бы тот кто врубается в дело - уже легче, хотя бы тем, что можно обсудить всё.
-
У меня так вёл себя Гаррус в МЕ2. Так и не поняла в чём причина.
-
Я знаю о нём, но сама не из Питера) Спасибо за ссылку) Очень люблю такие мероприятия и посещаю по возможности.
-
Геймдизайнер? Напиши грамотный диздок для начала. Хорошую и, главное, хорошо и понятно оформленную идею + ОБЯЗАТЕЛЬНО планирование (то есть, всё должно быть грамотно распланировано + грамотно разделены обязанности), + идеи по монетизации, + чёткое представление сколько людей нужно и, главное, ЗАЧЕМ и ЧТО ИМЕННО команда будет делать и на каком движке, + найти референсы для всех абсолютно аспектов проекта - геймплея, графики, интерфейса и проч. и проч. И, кстати, контролить и ещё раз контролить - это тяжёлая работа. Не всем по плечу. Потому что контроль подразумевает ещё и знание как мотивировать команду и грамотно распределять задачи, уметь максимально конкретизировать задачи. Иначе они ничё делать не будут. Ну, вот этого хватит, чтобы привлечь на свой проект людей даже за бесплатно. Но как показывает практика умельцы говорить что хотят видеть в игре не в состоянии сделать даже первого. Мало иметь идеи. Для начала неплохо бы их развить до нужной кондиции и оформить. Оно не примерно в голове должно быть, а максимально точно на бумаге. Ну и обычно люди, у которых есть желание сделать игру просто берут и осваивают сами какой-то движок, или концепты рисуют или ещё что. А остальное как-то несерьёзно. И в качестве послесловия - если освоить движок, то контроля над собственным проектом будет куда больше, чем если просто раздавать команды. И вообще оформлять и писать не так-то легко. Геймдизайнеры (грамотные) оч востребованы. Но тут некоторые уже при попытках загеймдизайнить игру типа лайнс обсираются. Так что успехов. Сорри, ничего личного, просто настроение какое-то плохое. Но в целом оно именно так всё и есть. Могу сказать по собственному опыту. Когда мы делали игру, даже не игру а вертикал слайс уровня, то мне лично (и остальным) очень и даже крайне не хватало грамотного менеджмента и руководства. Того кто пинает, планирует и требует-требует-требует. И почему-то никто из команды не хотел на себя брать эту роль, интересно почему. А геймдизайнеры (2 шт) одновременно были художниками по свету и эффектам, аниматорами, моделлерами и собирали и настраивали уровень в удк. Такие дела.