-
Публикаций
1 388 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Никто не знает все
-
Так и раскрыть: парень выучился и теперь путешествует по снам людей, спасая всяких барышень.
-
Согласен, это девушка как Санса из первой книги (потом она умнеет) Песни Льда и Пламени. Вообще, вопрос что лучше прямым текстом или сценкой не стоит. Фраза "Полковник Ланда – мудак" работает гораздо слабее, чем сцена в начале Ублюдков, где он расстреливает евреев.
-
Нормальная формулировка, просто BioWare Вас испортили))
-
Форум полон обратный примеров. Например, это упоротый фанбой второй части? Дак он и парня кидает, а потом говорит ему всякие гадости после битвы с Архи. Специально это проверял. Меняется только одна фраза. в остальном Алистер все такой же тупой неудачник. Так по этой декорации узнаем что случилось с парнем. Почему Грейс тут, приняли ли долийцы Фейнриеля, вселился ли в Керана демон. Да, и "подробное описание последующих событий" - это про эпилоги DAO? Да там банальный хеппи энд, вытекающий из событий в стиле "спасибо, кэп". Есть там не самые предсказуемые концовки, но их там раз два и обчелся. Хера се у тебя пальцев)) Клево манипулируешь фактами. Вспоминается вопрос просто килограмм ваты и килограмм железа) Ужесточение - пара фраз дополнительных фраз в чуть-чуть измененном разговоре у пары персонажей. Предыстория - один квест. Вариатиность в мейн квестах - картинки в конце. Маги-храмовники - несколько квестов. Дружба-сопеничество - по несколько диалогов у всех персонажей. Как в DAO предыстрии влияет? Встречили знакомого персонажа, поздоровались или услышали грубое слово и дальше началось как обычно. И соперничество влияет на действия персонажа. Например, Андерс не нападает на соперничестве, когда поддерживаешь храмовников. Мерриль разбивает зеркало. Себа решает уезжать из города.
-
Да в любом случае будет не так как скажет Хоук. То есть он не тянет честь носить гордое звание мерисью. А вот страж его достоен, его слову все слушались. Одно слово и Гейна, которая к сексу относится с предубеждением, скинет с себя всю одежду. Да что там эльфийка! Даже будущая королева (ну как будущая королева.... как Страж скажет, той и будет) Анора не откажется. Если не получается обычными словами, то можно (убедить) собеседника. Если нравится быть в центре внимания и в центре мира: никто не против, но не называйте Хоука мерисью. Что-что? Если не романсить с Алистером, то непонятно, что ему не важен титул? Ну-ну. И речь шла не о том как раскрывается персонаж, а его раскрытие при втором прохождении. И как ты в DAO последствия увидишь? Увидишь страну эльфов? Освободившийся Круг? Свадьбу Созена (или как там его)? В том-то и дело, что в DA2 можно увидеть последствие выбора. А в DAO только вообразить. Если вся игра меньше, то тот факт, что взаимоисключающего контента больше делает игру еще лучше. Все-таки когда в сточасовой игре первые полчаса разные одно, а когда в сорокочасовой игре несколько часов разные, совсем другое. Вот: сами говорите различие в том, что живой/мертвый персонаж, кем он стал для тебя важно. Не надо потом отвертываться и говорить, что в DA2 выбор неважен, потому что мы "всего лишь" решаем судьбу человека. Ну да, первые полчаса в игре на сто часов больше внезапно перекрыли половину разговоров со спутниками и с десяток опциональных квестов. И чувствую аргументы в таком случае будет "мне больше нравится так", "мне так больше запомнилось". Естественно, лучше запомнилось! Контент в самом начале. То есть если на глаз смотреть, то начало разное, концовки различаются. А вот если приглядеться, то у DAO различаются только первые полчаса (полпроцента!) и в конце картинки. Всякие опциональные бои опустим - слишком мало времени занимают. То если захочешь перепройти, ты почти ничего нового не откроешь. Можно вообще не тратить время на 99% игры и пройти все предыстрии и все.
-
Лукавишь: тебе было интересно что случится с "декорацией". То есть тебе в любом случае было интересен персонаж. Никто никого не низводит до уровня декораций. Это ты как раз говоришь о вкусовщине: то не нравится, это неважно. А факты говорят сами за себя: вариативность есть, дополнительного взаимозаключающего контента больше. Если это тебе неважно, то ради бога. Если нравятся картинки, то ради бога. Если неважно все перечисленное, то так и говори, а не отрицай существование вариативности. PS И чего заело про влияние на сюжет? В обеих играх этого влияния было минимум. Обе, в основном, воздействовали не на сюжет, а на мир.
-
Stilet Такое ощущение, что не проходили игру, или проходили давным-давно. Не меньше, чем в первой части. Просто с персонажами в DA2 хочется общаться больше. Разработчики запрещали общаться, если заходит в минус. Не более, чем на дружбе. Речь о дополнительном контенте. Он и должен быть дополнительным, необязательным. Не надо заставлять всех перепроходить игру, как сделали это в ведьмаке 2. А то люди, прошедшие один раз не будут понимать происходящего.
-
То есть персонажи теперь декорация? Приехали. И карьера Фейнриеля выходит за рамки игры. То есть история его сноведений закончена, а его карьера другая история. Понятно, что персонажи в DA2 очень хороши и понятно стремление побольше о них узнать. Но он может быть задействован в продолжении, а это противоречило бы отписке в стиле первой части. Давайте будем честны: пройдя игру один раз и пройдя предыстории можно было легко понять продолжения предыстрий. Они типовые. Сами предыстрии разнообразны, а продолжения типовые. Ничего нового они не давали. Прохождения, конечно, здорово, но это не повод перепройти игру. Ну и не надо быть семи пядей во лбу, что бы по ответам догадаться о концовках мелких квестов. Они просто прописаны в вариантах диалогов. ГГ слишком мерисьюшен, что бы его не послушали болванчики. Во всяких ведьмаках далеко не всегда можно было догадаться о том куда ведет эта реплика. Это не совсем плюс, но речь не об этом. Все концовки написаны прямым текстом прямо в диалоговом окне. Слава богу, не в одном, а в нескольких. Опять-таки не добавляет перепрохождения. В противоположность DA2 дает другой кончент: квесты магов не похожи на квесты храмовников. Андерс на соперничестве может удивить игрока, дружившего с ним. Вообще персонажи раскрываются лучше после двух прохождений (Изабелла открывается через в романе), когда откроешь их с двух сторон. Все-таки лучше когда любитель отыгрывать роль не занимается метагеймингом, не находишь? Каким-то манчкинством попахивает.
-
То есть как это "торчащий где-то" непись? Пошлешь Фейнриеля к долийцам. он там будет стоять. Понадобится, например, там лук, или захочешь узнать как его приняли эльфы, увидишь его. Гаскар говорит. что будет прятаться в клоаке, он и будет там стоять. И, конечно, не всегда они влияют на сюжет. Зачем ты об это, к слову сказала? Как будто картинки влияли на что-то. Да, можно сделать так, что бы при любом отыгрыше игроки получали контент. И логическая связь тут ни при чем, она неважна для разговора. В DAO получается, что создатели стремились к тому, что бы игрок мог получить максимум контента при одном прохождении. Сомнительное стремление (хоть и понятное) для нелинейной (как вы её называете) игры. В DA2 хоть и не полигры запихнули в разные, но гораздо больше, чем это сделали в DAO. С Рэдклифом, пожалуй, соглашусь, но как можно убивать беззащитных магов просто так? Там такая красочная сцена, которая показывает кто злодей, а кто связан. Максимум в бою книжку не успеешь использовать. Надо придумывать уже какого-то... недоброго, который недобрый не потому что какие-то мутные мотивы, а из-за того, что он поступает не так как добряк. Даже если добрый персонаж поступает разумно и выгодно для себя. Я о том и говорю - лучший выбор (естественно, понятный и для персонажа) зачастую портит ролеплей, тем, что все персонажи выбирают одно и то. Другие ветки посмотришь только без ролеплея.
-
То не считается, то не важно, третье проигнорирую. Не, так не пойдет: манипулировать фактами не получится. Слишком большая разница между живым нпц, разговорами и обычными картинками. Можно, конечно, сравнить с письмами, от которых воротишь нос, но не со всем остальным. Нелинейность есть, влияние на мир есть. Оно не такое масштабное, но тем лучше - в продолжении можно увидеть знакомые лица без слов: "ты же умер". Мысли шире: при одном отыгрыше получаешь тонну контента, при другом 0. Неважно, что это логически связано, в любом случае. игрок может получить обрезок игры. Вы не зря вспомнили соперничество - это как раз отличный способ дать любым игрокам контент, вне зависимости от того кого они отыгрывают. Ты не ответила на вопрос: кого отыгрывали люди убившие мальчика, когда можно было его сохранить? И кого отыгрывали люди, убившие магов. Когда после сцены очень четко показали, что маги невиновны. Сразу напомню, что Грегор не говорил, что надо убивать магов, он говорил, что надо привести первого чародея. То есть "просто выполнял приказ" отыграть не получится.
-
Раз Останется с храмовниками, даже в конце, если согласишься помогать Мередит, то увидишь его среди храмовников. Как и Самсона, если захочешь решить его судьбу. Два Эльфийку-жертву потом встретишь и узнаешь что стало с ней. Или отец напишет что стало с эльфийкой, если не убьешь маньяка. А какой-то там судья не помеха аристократу Три А в Да2 прямо нельзя поговорить с Фенрисом и посоветовать ему остаться с сестрой, если та выжила. Четыре Или посоветовать Мерриль остаться в эльфинаже и помогать местным или пойти исследовать эльфийкие руины. Пять А с Изабеллой можно поехать на корабле, если по итогам квеста получаешь его. Можно еще добавить, например, выбор контрабандистов и наемников. Можно вспомнить гнома, который предлагает дать кредит. Можно вспомнить гнома из первой главы, которого можно убить во второй. Можно вспомнить Петрис, которую можно поддержать. Можно вспомнить Гаскара и его квест. Можно вспомнить квест с нападением кунари, где можно сдавать Изабеллу. Можно вспомнить квест с сыном аристократов из Круга. Много чего можно вспомнить. Молодец. А теперь тоже самое с концовками Рэдклифа, а заодно с квестом Круга, что бы не ссылаться на него. И можешь еще пару слов сказать об отыгрыше вариантов, которые авторы не предусмотрели. То есть ты выбираешь ненависть эльфов, а потом при встрече с эльфов не можешь назвать его лопоухим. И раз уж пошла такая пляска сравни обе части по равномерному распределению контента для разного отыгрыша. Когда в результате отыгрыша, уходишь в минус с Морриган, а тебе не дают разговоры в замен разговоров на дружбе.
-
Зачем со мной разговаривать, если все равно не читаешь сообщения? Не писать им интересных книг с интересными образами) Вспомните мертвые души. Сколько там было разных персонажей. Вот там нормальное описание, а "я ненавижу эльфов, потому что злой" это какой-то детский уровень. Я не говорю, что требуется создавать образы, которые будут вспомнить через несколько столетий, но так уж явно за уши притягивать образ тоже не дело. Говорили, что изначально планировали проводить сиквел так далеко, что изменения в Ферелдене не затронули бы события второй части. Да и название "origin" намекает.
-
В DA2 же смогли показать изменения прямо в игре до финала. Мне "нравится няшные пушистики", "мой герой злодей" или "я говорю правду, а эпилог ошибается". Не говори ерудны) Я говорю о нормальном раскрытии персонажа, а не пародии на него.
-
Как это не обесценивается? Что бы ни выбрали, армию соберем. Если выберем оборотней, а не эльфов, то никто слова не скажет. Или имеешь в виду, что игра помнит и в конце напомнит какой выбор сделан? Мне сложно представить, что какой-то персонаж будет выбирать неоптимальный вариант. Понятно, что это сделано, что бы игрок лучше ассоциировать себя с ГФ, но ролеплею это мешает. Ну или по-крайней мере не помогает. То есть в книгах, в фильмах персонажа ракрывают с помощью сцены, где персонаж показывает себя. А если любой здоровый человек (ненавидит эльфов не берем) выбирает один вариант, то персонаж в этой сцене не раскрывается. Бои похожи просто. Если не нравятся циферки, то можете заменить на "в подавляющем большинстве" или как-то так. Смысл главное. 95%, конечно, слишком большая цифра, если брать время похожего прохождения.
-
Так выбор делается в самом конце и выполнятся одной-двумя фразами. Плюс модель босса иногда различается. В остальном, 95% прохождение одинаковое. BioWare позаботились о том, что бы за одно прохождение все увидели)
-
У эпилога по-крайней мере один плюс есть: склероз у игроков не появляется внезапно) И они не начинают внезапно забывать что, где, когда сделали в игре)
-
Да 95% прохождений DAO одно и тоже. Эти люди не жалуются же. Все-таки тут хеппи энда захотелось, как в DAO. Надо будет пройти что бы на 100% быть уверенным, но, вроде, игрок решает оставаться ему в храмовниках или нет. В разговоре точно можно его запугать, простить или сказать, что все расскажет Мередит. Это если он в первой главе стал храмовником.
-
По сюжету утро наступает и мы слушаем интересные разговоры выслушиваем какой молодец, если хотим. После того как побили долийцев, то можем побродить, посмотреть на раненных долийцев. Но если вернуться, то будет та же самая сцена. Никаких диалогов дополнительных не будет. Траск благодарит или ругает. Грейс ругает или смиренно смотрит. Каррас живой или нет. Если нет, то доп. квест во второй главе. По результатам тебя считают сторонником храмовников или магов. Пару квестов и те и другие дают. Мало? В DAO и этого не было. Останется с храмовниками, даже в конце, если согласишься помогать Мередит, то увидишь его среди храмовников. Как и Самсона, если захочешь решить его судьбу. Эльфийку-жертву потом встретишь и узнаешь что стало с ней. Или отец напишет что стало с эльфийкой, если не убьешь маньяка. А какой-то там судья не помеха аристократу Остается она) Да, да совсем ничего не зависит от действий игрока. А почему тогда ВСЕ, абсолютно все, кто жалуется на линейность игры говорят, что надо дать возможность убить Грейс, спасти мать, убить Мередит заранее или предотвратить взрыв Церкви?
-
Sirinoeles, в DAO мы сначала идем бить гномов в Пыльном городе, потом шлепаем на перекресток Каридина, потом еще куда-то, потом к наковальне пустоты, потом перед нами встает выбор: либо с каридином договориться, либо Бранке помочь. В зависимости от выбора дальше идет бой. Насколько похожи бои, я уже говорил. Правда у этих боев есть один плюс. С големом надо соревноваться в беге на короткие дистанции. Но в целом бой один и тот же: на нашей стороне 2 голема, на стороне врага босс, два сильных голема и два слабых. Потом идет разговор. В Орзамаре примерно одинаково отреагируют на оба выбора. Итак, в любом случае надо пройти весь пыльный город, все ГТ. А это несколько часов, что бы прослушать идентичную сценку. Это о 95%. Потом результатов мы не увидим. Может там гномы что-то скажут, не более. В DA2 мы по сюжету в одном месте. Мы в любое время можем прийти в казематы и посмотреть на эльфа, которого "спасли" усмирением или спросить Каллена о Керане. С многими выжившими персонажами можно позже поговорить. С Петрис, с Гаскаром, эльфийкой-рабыней, которую просто отпустили. Оттого, что кому-то неважно зеркало (которое даже в нерабочем состоянии сильно повлияло на один долийский клан) не значит, что зеркало никому неважно. В теме Мерриль много было сказано об этом зеркале. О той же сестре тоже можно прочитать немало в теме Фенриса. Если Изабелла не убежала с книжкой, то мы видим её в Висельнике. Мы разговариваем с ней и даже помогаем решить проблемы. Перечислять что мы видим в игре в зависимости от выбора можно долго. В DA2 игрок видит (если посмотрит) результаты труда, в DAO мы уходим от места встречи далеко и ничего не слышим, например, об оборотнях. Только читаем в конце логично вытекающий вывод. Только не надо говорить, что кто-то не понимал, что Анора будет править лучше Алистера. Алистер не самая подходящая роль, но выбираем его только из-за красивых глаз из-за королевской крови. А если их поженить, то одна будет править, а другой дурью маяться.
-
Да обсидианы вечно вставляют в игру сырые идеи. Некоторые интересные, если их довести до ума, но некоторые такой бред. Например, отвечать в AP на время. Игра делалась несколько лет, почему никто не додумался, что кто-то захочет прочитать варианты ответа прежде чем отвечать?! Очень показательный пример того как стремления к реализму губят игру. PS Налия и Dasha K., почему, кстати, когда я выражаю свои мысли и относительно чего-то считаете, что я кого-то в чем-то убеждаю? Я такой харизматичный, что все пытаются подражать мне?))
-
Ни в коем случае не пытаюсь поменять чье-то мнение. Овчинка не стоит выделки. Просто указываю на факты. А как оценивать факты: отрицать их, игнорировать или учесть, это дело каждого.
-
Я имел в виду квесты сопартийцев по большей части линейны. У Огрена, Алистера, Винн личный квест линеен. У Лелианы, Морриган и Зеврана квесты нелинейны, но не влияют на эпилог. В DA2 же только у Авелин квест линеен. Ну и да, на дружбе-соперничество значительно различаются. PS Я сомневаюсь, что на картинки в конце не хватило ресурсы. На них даже у меня хватит "ресурсов".
-
Как раз наоборот - психологи очень толеранты. По-крайней мере студенты, которые учатся на психологов. С работающими в этой области толком не общался. И я ничего не доказываю. Я поправляю О : ) Ну раз Вы настаиваете . *пошел исправлять все изменения в Da wikia, потому что так сказала Налия*
-
В ведьмаке 2 выбирай эльфа или человека, в любом случае произойдет нападение. Значит игра линейная и игрок ни на что не влияет. Отличная логика. Тебе не кажется, что сравнивать надо то, что различается, а не то что похоже. В квесте Мерриль может выжить клан, не выжить. Может разбиться зеркало/не разбиться. В квесте Изабеллы мы находим корабль, убиваем работорговца или наоборот. В квесте Фенриса освобождаем сестру или убиваем. В Андерса выгоняем его из города на три года или нет. Главные квесты тоже различаются. В милосердном поступке выживает/умирает Каррас. Если умрет, во второй главе последует месть. Всем доступен сайт. Мне лень все перечислять. По сравнению с Арканумом может быть сюжет DA2 линейнее, но прохожения в ДАО на 95% одно и то же. Различаются только предыстроии и их продолжения. То есть прохождение вообще одно. В круге магов слова не скажут, дополнительного нпц не появится, вообще ничего не появится, если убить эльфов или оборотней. Эамон ничего про големов не скажет. Храмовники не повлияют на Собрание. Решение в Остагаре... а там нет решений. Полностью линейная игра. Во второй части мы на одном месте сидим, можем сходить в казематы, посмотреть, поговорить с местными, узнать что с ними произошло, а вот DAO не предусматривает возвращение. Почти все изменения происходят после игры. А во время. В DAO даже нельзя поссориться или помирить не персонажем. Кинешь оскорбление короля, тот "какой бойкий малый" и опять продолжит разговор. И любой нпц будет терпеть оскорбления. А вот у Аришока можно вызвать уважение, с сыном наместника поссориться, с Петрис договориться, с Мередит поругаться. В DAO с сопартийцами нельзя поссориться. Точнее можно загнать шкалу в минус, но этот вариант разработчиками не предусмотрен. Дополнительных диалогов аж один. По сути, если набрать 100 отношения со всеми, то можно прослушать все диалоги. С "линейной" DA2 такой фокус не пройдет. А в Да2 прямо нельзя поговорить с Фенрисом и посоветовать ему остаться с сестрой, если та выжила. Или посоветовать Мерриль остаться в эльфинаже и помогать местным или пойти исследовать эльфийкие руины. А с Изабеллой можно поехать на корабле, если по итогам квеста получаешь его. Ли всегда можно позвать с собой. Картиночки разве что не показали, а в остальном все так же как в первой части. Разве что может быть вариантов больше, так как более ветвистые Что Вы это мне говорите, я и без Вас это знаю. Это Вам, видимо, надо повторять, что любить хэппи энды не стыдно. А то сразу оскорбления, тонкие намеки в ответ пошли. Нехорошо себя так вести. Может надо было более эмоционально выделить переломные моменты, как в ME3, картиночки добавить как в DAO, но говорить, что игра нелинейная глупо. Не знаю насчет третьей части, но противостояние первых двух точно есть.
-
Для меня, да и, скорее всего, для многих людей основные квесты и квесты для сопартийцев составляют сюжет. Окружение, живое и неживое - мир. Теперь факты: основные квесты и квесты для сопартийцев нелинейны за редким исключением. Можете глянуть dawiki, если не верите. Второстепенные, наоборот, за редким исключением линейны. Меняются диалоги, появляются новые разговоры, умирают, живут, меняются персонажи, меняется их отношение к главному герою, появляются второстепенные квесты, концовки различаются. Если это вам не нравится или Вы не заметили этого, то Вам, по всей видимости, нужен не нелийнейный сюжет, а нужен, как для Налии, банальный хэппи энд.