-
Публикаций
1 388 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Никто не знает все
-
Я просто хотел получше всех узнать и брал всех по очереди. Классы толком не знал, действовал наугад. Да еще главный герой был разбойник с двумя кинжалами. Группы были слабыми, вот и приходилось крутиться, зато сейчас на кошмаре без проблем все прохожу. Антиванские убийцы простые, просто необычно, когда убийц больше двух. Кстати, еще один плюс сиквела - тут можно безнаказанно менять спутников. В первой части, если так делаешь, то они становились на уровень ниже. Мелочь, а приятно.
-
У меня брат по полной раздавал указания. Буквально каждое действие. Андерс туда послать, Мерриль в этого духовной стрелой выстрелить, а Фенрис пока сам справляется. Сам ниже кошмара не играл, просто наблюдал за братом, поэтому сложно объяснить точно. Вручную легко, через тактику невозможно не задевая союзников. Нету такой команды "по своим не стрелять". Тактика для того и нужна, что бы знать как поступать в том или ином случае. Отсутствие универсальной тактики очень сильная сторона DA2. Там для разных боев нужно по-разному себя вести. Например, если в одной волне идет командир, а дальше убийца, то надо убить командира, не трогая свиту. А если в подкреплении нет убийцы, то командира лучше не трогать. Методом проб и ошибок постепенно пополняешь список указаний, которые, обычно, называют тактикой. Примерно к началу третей главы уже собираются указания на все случаи жизни. Дальше просто используешь их. В третей главе только для встречи с антиванскими убийцами приходилось снова подбирать. В остальных случаях все по накатанной. Бои разнообразны, даже не смотря на то, что заранее знаешь как будешь действовать. Для сравнения в первой части надо было просто подобрать универсальную тактику и пользоваться ею до конца игры. У меня надо было АоЕ кинуть и не дать выйти из него с помощью руны, танка и конуса холода. Можно вообще просто провокацию кидать и кидать способности посильнее, но по моей тактике быстрее. никакого разнообразия.
-
Там не только АоЕ требуется правильно кинуть. Кинуть контроль, сконцентрировать огонь, подлечить кого надо. Кинуть насмешку правильно. Вообщем, надо иногда оторваться от Хоука, но только в сложные моменты. Обычно можно и без этого обойтись. Мелькорн, кинуть АоЕ очень просто. В игре есть более сложные моменты. Например, связанные с респом. Они, конечно, ставят тебя в тупик, но многие успешно справляются.
-
Поиграйте в Madal of honor (2010). Там пока ты идешь напарники разговаривают, но ты пропускаешь их разговоры из-за того что стрельбой занят. Из-за этого не понимаешь сюжет. Представь такое в Mass Effect. Согласись, неприятно. В трейлере показали, что напарники во всю общаются. Это и обсуждаем.
-
На низкой сложности. Ты управляешь Хоуком. Компьютер напарниками помогает. На кошмаре и в некоторых местах на сложном такое не пройдет. Надо будет всей командой управлять. К АоЕ это в полной мере относится.
-
По-моему они просто геймплей продемонстрировали. Появились гранаты. Робот Лиару хватает. Ближний бой появился. Враги с неба падают. Враги и напарники комментируют происходящее. Выстрелив по одному можно попасть в другого. Звуки выстрелов стали лучше. PS Надеюсь додумаются перевод сделать полный, а то шутер с субтитрами играть мягко говоря неудобно.
-
Можно управлять только Хоуком. В этом разница. В первой части нельзя было компьютеру доверить АоЕ - в сиквеле на низкой сложности можно. На кошмаре я все, кроме цепной молнии делаю вручную. Говорят еще АоЕ из ветки магии крови своих не задевает. Надо будет проверить. Еще слышал некоторые быстро набирают иммунитет к магии духа, например, и используют чаще через тактику. Я пока не пробовал так.
-
То есть хотите сказать, что вся сложность - это фаерболом не попасть в союзника?)
-
В DA2 кошмар сложней, легкая сложность легче. Если не умеете подбирать сложность, то проблема не в игре. Сиквел предоставляет гораздо более широкий спектр сложностей нежели оригинал.
-
Танком насмешку делаешь и бегаешь по кругу, пока остальные безнаказанно расстреливают. Или просто агришь и уходишь в другую комнату, что бы подкрепление игнорировать.
-
Багом с отбеганием пользовались просто. Без него игра на высоком или лучше на кошмаре в разы интереснее и разнообразнее. По-крайней мере по сравнению с первой части. Хотя все равно надо еще работать.
-
Да все время как-то ограничиваете. В теме про отношения bioware и blizzard не даете поговорить немного о игре blizzard. В теме DAO vs DA2 не даете поговорить про героя одной из игр. В теме впечатления видел как запретили обсуждение игры. Мне кажется надо немного шире смотреть на темы. Пусть обсуждают соседнюю тему. Все-таки не всегда найдется тема (например, обсуждения ролевой системы в играх) которой не существует в природе. Да и вообще лучше как-нибудь незаметнее регулировать, если очень сильно хочется. Да и модераторам работы меньше. Например, перед новой новостью прикрыть старую, где бушует дикий холивар, что бы народ переключился. Или ввести ограничение постов в разделе новостей. Можно вообще сделать холивары неудобными, но это накладно - всю начинку сайта придется переделать.
-
В сетевой игре Только должна быть рейтинговая система, а то процентов 80 если не больше людей очень слабо играют. В партийной РПГ и должны быть противники глупыми. Система такая. Умные противники просто не дают системе раскрыться. Взгляните на список заклинаний и посмотрите какие не работали ли против человека, например. Половину заклинаний сразу можно выкидывать. Даже если забыть разницу в здоровье.
-
Может не стоит остро реагировать на оффтоп. Все-таки люди общаются, поднимают посещаемость. Чуть зашли за рамки темы и все удаляете. Некультурно получается.
-
В любом случае, если не нравится насилие, то покупать RPG не стоит. Согласитесь? Это я хотел сказать. Потому что разговаривать можно и в реальной жизни. А убивать только в играх.
-
Но там же были драки.
-
Не путайте особенность и отличительную черту. В РПГ важны диалоги, роль, ролевая система и т.п. Но в любом случае в любой современной компьютерной ролевой игре присутствуют бои. Хотя бы из-за ролевой системы, которая подразумевает драки. Если захотите поспорить, то приведите пример компьютерной ролевой игры без драк.
-
Особенности жанра. Вы же, когда ходите на боевик, не жалутесь на глупый сюжет.
-
Мне нравится - маг как будто встряхивает посох, выбивая из него магию. Чем сильнее "встряхнет", тем больнее выстрелит. Немного хлыст напоминает. На тему посохов :
-
Мне наоборот единственное фаталити, которое не понравилось. Оно, кстати, появляется только в самом начале. Во время настоящей истории фаталити нет. Специально проверял. Вообще на магию особенно не обращаю внимание, но улучшенный огненный шар на паузе очень красив. Ну и взмахи посохом тоже нравятся, но это уже не заклинания.
-
А еще "столбики" разговаривают, но junay права - требуется больше интерактивности. Слышал одну мысль - по идее интерактивность должна развиваться быстрее именно в RPG, а получается чуть ли не медленнее всех.
-
У первой части такая же проблема: Страж убивает мало Порождений Тьмы, а должен много. Хоук убивает много бандитов, а должен мало.