-
Публикаций
1 388 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Никто не знает все
-
Ну я об этом и говорил
-
Для того, что бы новичок представлял что происходит на экране не надо все решения давать, достаточно рассказать об основные. Да ладно? Рассказывали там все через черно-красные вставки. Правда, как-то криво у них получилось.
-
Рассказ предыстории это не упрощение. Это именно удаление необходимости проходить первые две части. То есть разработчики дают вступить в "клуб" тем кто не проходил обряд посвящения первые части. Это многим не нравится, а меня эта реакция веселит. Впрочем, может Вы просто прочитали только заголовок новости и решили сразу написать гневный комментарий
-
Всегда улыбало как люди стремятся заставить новичков повторять "обряд инициации" (читай пройти первый и второй ME) и очень сильно протестуют, когда новичков пускают без него.
-
Я начинал играть со второй части и поверьте на слово: кто такая Тали и что их связывает с Шепардом непонятно. Я помню тогда выключил вторую часть и пошел в магазин за первой. После второй части плевался от графики первой. Правда потом, когда запустил вторую сразу после первой удивлялся местной красоте. Вообщем я рад за людей, которые начинают играть с третьей части. Жаль, что во второй ничего подобного не было.
-
Просто толпу неинтересно: противники тоже должны поменяться. Желательно, качественно, а не просто толще стать.
-
Я их покупал
-
Там, если ничего не изменилось, персонаж садился ткать и происходили события. Например, нитка разошлась. И надо использовать специальную способность, что бы предотвратить порчу какой-нибудь эпичной варежки. QTE скорее напоминает. А шитье это раз стежок, два стежок, три, четыре и так далее на несколько часов. Атмосферно, наверно, но не дай бог это будущее игровой индустрии
-
Если б симулятор был бы, а то находишь травку, находишь бутылку и жмешь кнопку. У тебя зелье. Это в ММО важно. Там людей надо подталкивать на торговлю/общение и занимать чем-нибудь. А в одиночной игре это не надо.
-
Аниме в феврале выходит, значит в ближайшие месяцы что-то надо выпускать. В марте анонс сделать. Тем более в марте ME3 выходит, бумажку можно вложить.
-
Мне в обеих частях Dragon age, в обеих частях Mass effect очень хотелось взять всю команду. Мне было обидно оставлять сильных членов команды в лагере/на корабле/дома просто из-за того, что мест всего ничего. Это лучше не только с позиции логики происходящего, но так же разнообразило механику боя. Два танка и два лекаря добавило бы массу новых элементов. Присутствие всей команды позволило бы одному оказаться бесполезным или наоборот незаменимым. ИИ, конечно, надо подтянуть: сплоченная команда, действующая как один организм очень красивое зрелище. Как опытный вовер говорю
-
При желании многое можно объяснить. Пес сильнее бьет, если хозяин рядом. Надо развести. Брат по оружию бьют сильнее, если умрет соратник. Надо убить одновременно. После смерти командира подчиненные разбегаются. Надо убить командира в первую очередь. Остановка/замедление подрывника, если надо сохранить стену. Союзник под магия крови сражается на стороне врага/хочет убить себя. Надо его оглушить. Кроме того, bioware сделали хорошую лазейку на этот счет: одержимые по кодексу могут принимать разнообразные формы. PS Время каста необязательно увеличивать - все-таки игрок скорее всего начнет просто колдовать самое сильное заклинание без остановки. Лучше урон сделать через доты - заклинания, которые наносят урон периодически. Или механику накапливающую заряды использовать. Ну и ситуативные заклинания тоже помогут. Например, заклинание лечит при нанесении урона и "перескакивает" на союзника практически бесполезно когда бьют только танка, но прекрасно подходит, когда урон получают несколько союзников.
-
Skvorec Согласен, добавлю, что расширять тактику можно и через способности. В WoW на одних способностях противников уже восьмой год клепают боссов с новыми способностями. И боссы ни разу не повторились. Каждый босс что-нибудь новое дает. Способностей столько, что на десять dragon age хватит. Главное решить проблему как сообщить игроку об этих способностях.
-
DLC делают для поддержания интереса, а пока книга и аниме есть. Правда, если до марта не объявят о новом dlc, то больше не будет
-
Вообщем, давай сойдемся на том, что мне надо от тактической боев тактики, а тебе хочется, насколько я понял из сообщения, обилия возможностей. Обилие возможностей и тактика не такие уж несовместимые вещи, так что будем надеяться, что нам обоим понравится DA3.
-
Лекарь+поддержка из мага лучше, чем из разбойника. У мага крови есть много интересный спеллов. Магия крови, если что нужна для бесконечной маны и хорошей выживаемости. Маг с ходячей бомбой тоже может хорошо. Стихийный маг тоже очень полезный из-за межклассовых комбо. Андерс мог колдовать чаще, Мерриль могла наносить дополнительный урон, если стояла рядом с танком. Выживаемость позволяет. А то что потерял я и так знаю: маг потерял свою униварсальность и имбаспеллы, делающие разбойников и воинов бесполезных балластом. Танку тоже "повезло": у мага был бафф на неуявимость на целую минуту. Зачем собирать щиты, редкие доспехи, зачем вкладывать очки куда-то, собирать/создавать лечебные зелья, если одно заклинание способно сделать неуязвимым? Впрочем оно вообще могло не пригодиться. Игру на максимальной сложности можно было пройти одним магом! А еще у маг потерял бесполезные заклинания. Например, вытягивание чутка маны из мага, которого можно было убить одним столкновением маны. Как же в DA2 без этого жили. Единственное, что хорошо в таких магах было - то что они показывали насколько сильна магия. Только полностью разрушенный баланс того не стоит.
-
Это было сказано серьезно? Можно с примерами. *готовлю смайлики*
-
Симпатичная Лиара стала. Надеюсь это не из-за маски. Немного напрягает как её лысина светит. Надеюсь это поправят или вообще просто скрин неудачный.
-
Мне иногда кажется, что хейтеры просто перечисляют все составляющие в игре и называют это недостатком. Я просто не могу по-другому объяснить как можно упрекать авторов за то, что они вставили в игру бои. Это часть геймплея. Многие покупают игру ради в том числе из-за боев. Выкидывать из игры бои так же глупо как и диалоги. Могут сделать альтернативу, но выкидывать ролевую систему в ролевой игре никто не будет. На фоне этого чуда другие претензии даже кажутся не такими бредовыми. Кажутся. Собаки отдельно от хозяев. Сколько раз мы встречаем их за игру? В квесте Авелин была одна кучка и можно встретить во второй главе небольшие кучки, по 4-5 собачек. Все. Я могу понять, когда говорят о больших бандах, но собак немного. Враги похожи друг на друга. Ну... да. Сейчас все делают врагов через копирку. В Batman'e 2-3 модельки на банду. А банд всего пять. По сравнению с игрой, которую хвалят за масштабность и отсутствие копирования, в DA2 многовато моделек врагов: три вида кунари, эльфы, пираты, работорговцы, мабари, разнообразные маги, стражники, несколько видов магов, 3 вида храмовников, два или три вида поуков, скелеты, призраки, одержимые, воссташие из мертвых, демоны желания, демоны гнева, каменные духи, големы, гарлоки, генлоки. У ночных бандитов тоже свои модельки. У именных мобов по большей части своя моделька. Модели доспехов. Их немного. Их увеличили по сравнению с первой частью, но их немного. В начале первого и третьего акта дают доспех в зависимости от выбора, в каждой главе уникальный сет, в dlc 5 сетов, пара случайных моделек и еще в магазине несколько доспехов. И это у каждого класса. Не так много для партийной рпг, но переодевается только Хоук. Этого немного, но вспомните где в последних рпг больше доспехов? Содержание боев. Это, пожалуй, более менее адекватная претензия из вышеперечисленных, да и то состоит из вкусовщины. Рассмотрим чем отличаются бои в двух частях. Навыки стали более разнообразными: теперь у разбойников и воинов не одно на двоих дерево. Теперь у каждого персонажа по несколько путей развития: хочешь делай из Андерса лекаря+педдержку, хочешь мага с уменьшенным кд на заклинания, хочешь Фенриса делай танком, хочешь дд с активными уменями, хочешь с уклоном на автоатаку. У Хоука путей развития больше. Порядка десяти. Почти исчезли бесполезные и полностью пропали чрезмерно сильные заклинания. Теперь у персонажа под конец десяток, а то и два навыков и заклинаний и всех их игрок будет (может?) использовать. Теперь у врагов есть иммунитеты и уязвимости. Есть враги с повышенной и пониженной броней В первой части только нежить и драконы имели неуязвимость. Враги могут атаковать различными типами атак: одержимые атакуют духом, каменные духи молнией, маги круга огнем. Теперь у рядовых врагов много моделей поведения. Если в первой части были только обычные милишники, лучники и маги. К моделям поведения добавились убийца, коммандир, голем, маг-пузырь, маг крови, нежить-маг и кунарийский маг. В dlc появились тараны, вожак гарлоков, дикарь с шапкой и шут. Игрорировать модели поведения, как в первой части не получится. Придется изменять и подстраивать тактику под отдельные битвы. Среди множества боссов первой части отличалась только Бранка, восставший из мертвых и дракон. Точнее драконы. Их было несколько Во второй части у каждого босса есть своя уникальная модель поведения и она требует особого подхода. Появился элемент внезапности: любой отряд может вызвать подмогу. Всегда надо быть готовым адекватно отреагировать. До 1.03 была важна устойчивость. Любая мелочь, которая не бьет танка, могла обезвредить одного члена команды. Как видите по Ленскому ролевая игра только выросла. Меня лично даже удивило, что кто-то предпочитает боевку DAO не из-за измененной анимации и скорости боя. Оказалось однообразие и предсказуемость для кого-то важнее разнообразия, необходимости реагировать на изменчивую обстановку и реиграбельности Dragon age 2. Что ж вкусы разные бывают, только не надо говорить, что якобы мозг выключается. Конечно, для игры в DA2 не надо иметь два высших образования и IQ 150+, но и скучать не придется. При постоянной смене напарников, игра будет подсовывать все новые тактические задачки. Впрочем, они кончатся к середине первого прохождения и дальше будешь пользоваться уже готовыми тактическими шаблонами. Новое прохождение за новый класс подарит еще несколько тактических задачек, но не более. PS Всю глубину ролевой системы не удастся увидеть на низкой сложности - там игра превратится в "Press X to win." Но об этом предупреждают когда выбираешь сложность. Кто захочет прочитает, кто не захочет просто увеличит сложность во время игры. Кто не увеличит... ну 400 страниц не просто так появились
-
Я имел ввиду не беспородных, а бездомных псин. Исправлю в сообщении. Дам подсказку Каллен в первой главе
-
А просто "стая бездомных псин напали" чем не устраивает? PS Я не называл и не намекал на то, что Вы тупой. Сжет кто-то может не понять просто из-за того, что не захотел понять. Например у авторов WoW есть установка: квест должны понять даже те кому было лень читать. Умственные способности тут ни при чем.
-
Кстати, если бы в DAO была одни бои, тебе бы она понравилась? Мне иногда кажется, что простейший сюжет делается, что бы все, абсолютно все поняли его
-
Я не сравниваю игры. Я объясняю что такое приоритет и как он влияет на игру. Сюжет в любой игре есть. Простейший, грубо соединяющий различные части гейплея, но есть. В DA2 он не просто соединяет разрозненные части, он сам состоит из этих частей. Если в DAO однажды встретившись с Затрианом в Брессилианском лесу, никогда не встретит эльфийского хранителя, то Хоук постоянно взаимодействует со старыми персонажами. Кроме того каждый персонаж является частью большой картины Киркволла. Если выкинуть из сюжета как именно в SC2 брали часть артефакта №3, то ничего с сюжетом не случится. Но если в DA2 выкинуть квест Джавариса (гном, который просил порох у кунари), то появляется вопрос почему Аришок захотел видеть Хоука. Впрочем, мой взгляд довольно спорный и можно сказать, что сюжет - это просто сбор денег или помощь наместнику. Тоже будет верно.
-
Нет-нет, каждая "часть" отдельный квест. Или Вы хотите сказать, что отнести амулет Флемет и нахождение инструментов для починки элевиана часть одного? А может квесты, где Хоук "спасает" Карла и где убивает Альрика один и тот же. Может там где мы расследуем ситуацию с засадой на месте патрулирования и сводничество Авелин и Донника часть одного? Диалогов по-прежнему очень много. Вы, видимо, играете не так много как я, но на фоне какого-нибудь GoW, где диалогов за всю игру меньше, чем в первом квесте Мерриль. Если их меньше, то это не значит, что диалоги резали. Ведь разные игры всегда различаются по длине и вряд ли кто-то станет сравнивать количество слов в разных частях, что бы не дай бог хотя бы на пару слов стало меньше. Специфика и приоритет в данном контексте одно и то же. В diablo играют ради интереснейшей ролевой систему. На её разработку и брошены все силы. Сюжет вторичен: сделан так, что дал этой ролевой системе раскрыться. То в мир пришла куча демонов и надо их убить. Тоже самое в StarCraft2: в него играют ради решения стратегических задач. StarCraft2 их дает: там 26 разнообразнейших миссий, но сшиты они белыми нитками. Главный герой ищет части артефакта, которые, естественно, лежат на разных планетах и может охраняться. Интересно поступили авторы MassEffecta2: на первое место поставили персонажей. Шепард всю игру ищет лучших специалистов по всей вселенной. Простейший сюжет, но каждого персонажа находим в разных условиях. То есть в сюжет вшиты независимые интересные истории да еще и в разнообразнейших декорациях. В итоге получили игру года по версии многих изданий. В DA2 явно на первом месте стоит сюжет. Можно даже сказать не сюжет, а мир, социальная обстановка. Персонажей под неё подстраивали. Хоука кидают в разные ситуации, знакомят с разнообразными людьми. Каждая встреча, как в ME2 или DAO, так же обставлена по-новому. Траска, Каллена и Мередит мы встречаем совершенно по-разному. Не забывали и про бои: в каждом квесте мы встречаем сопротивление. Да и сам город небезопасное место: по ночам бегают разбойники, на Расколотой горе тонкая или прорванная Завеса, а где-то в глубине города сидит какой-то могущественный демон.
-
Так и сделали акцент на сюжете и персонажах. Сколько было личных квестов персонажей в первой, а сколько во второй частях? А если сравнить со Skyrimом? Акцент на сюжете тоже заметен. Только сравнивать надо не с первой частью, где сюжет тоже имел первостепенную важность, а, например, с serious sam, starcraft2 или diablo 2. Причем акцент был на интересе, а не на зрелищности. Если кто-то сомневается, то посмотрите на god of war, uncharted 2, call of duty. Каждая игра кладет DA2 на обе лопатки по зрелищности, но по сюжету DA2 превосходит во много раз историю про злых русских или как лысый мужик олимпийский пантеон убивал.