Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

kostia24

Посетители
  • Публикаций

    189
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные kostia24


  1. Скриншот протагониста Mass Effect: Andromeda

     

    BioWare еще предстоит публично продемонстрировать Mass Effect: Andromeda, так как игра была официально анонсирована на E3 2015, но нетерпеливые поклонники, возможно, обнаружили несколько изображений главного героя игры.

    92465040.jpg

     

     

    70582466.jpg77876769.jpg92514885.jpg75039744.jpg

    Фотографии были изначально размещены на ZBrushCentral, веб-сайт где художники и 3D модельеры отображают их работу. Хотя пост был опубликован в январе 2015 года, он оставался незамеченным до недавнего времени.

    Также shinobi602 в Twitter написал об этом: 

    Mass Effect: Andromeda - Pathfinder model - Up close baby

     

    http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?196396-Zbrush-Summit-2015-Artists-Recap/page4

     

    В апреле старший редактор Mass Effect: Andromeda покинет студию BioWare
     
    О своей скорой отставке объявил старший редактор. Кэмерон Харрис написала об уходе в Twitter, добавив, что уходит из игровой индустрии вообще, чтобы попробовать себя в других направлениях. 

    Ветеран игровой индустрии успел поработать над многими проектами, среди которых — следующие игры: Gears of War 3, Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2, Dragon Age: Inquisition и, разумеется, Mass Effect: Andromeda.

    post-33439-0-12769900-1457340239_thumb.j

    post-33439-0-62130200-1457340239_thumb.j

    post-33439-0-30787200-1457340240_thumb.j

    post-33439-0-06385400-1457340241_thumb.j

    • Like 5

  2. Новая запись на оф блоге. 

    Фанат сделал крупнокалиберный пистолет M-6 «Палач» стреляющий резинками.

    Инструкция как самому создать такой же 

    http://www.instructables.com/id/Laser-Cut-M-6-Carnifex-Rubber-Band-Gun-from-Mass-E/

     

    Fan Creation Feature: M-6 Carnifex Rubber Band Gun

    BlogCoverCarnifex.jpg

    http://blog.bioware.com/2016/02/22/fan-creation-feature-m-6-carnifex-rubber-band-gun/

    post-33439-0-02481100-1456781149_thumb.j

    • Like 3

  3. Боссы BioWare приняли решение расширить список руководителей для разработки космической action/RPG Mass Effect: Andromeda. Об этом свидетельствует обновление официального аккаунта студии на ресурсе LinkedIn и твит Криса Винна.

    Разработчикам необходим руководитель дизайна игрового процесса с десятилетним стажем и опыта выпуска как минимум одной AAA-игры. Требования достаточно серьезные, однако и шанс поработать над стол амбициозным проектом выпадает далеко не каждому, поэтому вряд ли в BioWare испытают проблемы с количеством желающих.

     

    В обязанности нового сотрудника будет входить в основном тестирование и полировка игровой механики, поиск и устранение ошибок. Любопытной обязанностью является поиск «золотой середины» в управлении героем геймпадом. Также новый сотрудник и штат его подчиненных к релизу игры создаст игровую механику, благодаря которой искусственный интеллект экшен будет лучше реагировать на взаимодействие с другими персонажами и физическими объектами.

     https://twitter.com/The1Wynn/status/657672629684453376

     

    Дизайнеру Джейсону Хиллу очень понравился сценарий финала.

    Y'all should read our doc for the MEA finale this weekend. I'm told its hot shit. XD

    https://twitter.com/Lazertuna/status/657779232278343680

     

     

    Довольно интересная статья "Каким видят покорение космоса разработчики Mass Effect"

    http://www.playground.ru/blogs/mass_effect_andromeda/kakim_vidyat_pokorenie_kosmosa_razrabotchiki_mass_effect-167273/

    • Like 13

  4. Йохан Андерссон из DICE подтвердил в твитере, что все игры начиная с Star Wars: Battlefront  работающие на движке от DICE, Frostbite Engine, будут использовать технологию PBR (physically-based rendering – физически корректный рендеринг), в том числе и Mass Effect: Andromeda.

    30249005.jpg

    Если коротко, то с помощью этой технологии можно реализовать качественное отражение на поверхностях в режиме реального времени, но это очень грубо и не точно. 

     

    Руководство BioWare объявило что для игры были залучены еще двое программистов. Цель которых будет удостовериться в отличной производительности, проекта. А также открылись вакансии для специалистов-инженеров, которые должны помочь в оптимизации. И сделать так что бы игра работала на большом количестве систем, более чем хорошо. 

     

    Главный дизайнер уровней компании BioWare Йос Хендрикс недавно признался, что фанаты серии не разочаруются качеством локаций в Mass Effect: Andromeda. 

    По словам Хендрикса, он целый день изучал огромное количество материалов по игре, чтобы добиться гармонии при создании локаций. Ведь перед разработчиками встает серьезный вопрос: когда для одной сцены нужны такие-то ресурсы, а для следующей — другие, главным является понимание того, как это гармонично реализовать.

    В итоге Йос проанализировал кучу информации и выделил четыре главных вопроса, на которые необходимы найти ответы: что за уровни, для чего они нужны в игре, что их объединяет и как грамотно и «безболезненно» сменять один уровень другим. Сотрудник BioWare уверен, что его команде удалось избавить от одних из главных недостатков оригинальной трилогии.

     

    Также Microsoft и BioWare подтвердили, что DLC Mass Effect для Xbox 360 также будут доступны для игры с помощью обратной совместимости, когда эта функция, наконец, будет доступна для всех игроков.Две компании объединились, чтобы заставить работать расширения “Станции Вершина” и “Гибель с небес” на Xbox One. Microsoft уверяет, что это только первый шаг, и издатель работает в тесном контакте с другими издателями и разработчиками, чтобы убедиться, что DLC самых популярных игр для Xbox 360 нормально работает, даже на новой платформе.

     

    В день N7 BioWare проведет трансляцию DLC Mass Effect 3: Citadel  на  Twitch Решения будут приниматься игроками в чате.

    FemShepsmall.jpg

    Компания будет проводить сбор средств  для местной детской больницы.

     

    http://blog.bioware.com/2015/10/02/join-the-fight-with-extra-life/

     

    post-33439-0-73378600-1445629182_thumb.j

    post-33439-0-28667300-1445629981_thumb.j

    • Like 12

  5. Статья на PC Gamer

    What we want from Mass Effect: Andromeda

    Что мы хотим от Mass Effect: Андромеда

    DSH18vi2UtXO.878x0.Z-Z96KYq.jpg

    http://www.pcgamer.com/what-we-want-from-mass-effect-andromeda/

     

    Aaryn Flynn ретвитнул Kotaku

    Oh yeah!

    CM2Uu0EWEAAYWGT.png

    Байк в теме  Mass Effect.

    http://kotaku.com/mass-effect-makes-for-a-cool-custom-motorcycle-1725301047

     

    Вместимость для всего снаряжения что может понадобится спектру

    CM4JXmfWcAAALgH.jpg

    В магазине BioWare появились сумки для снаряжение N7, сейчас действует предзаказ, 25 сентября начинаются продажи

    http://www.biowarestore.com/accessories/bags.html?dir=asc&treehouse_options=77&sf40087126=1

     

    post-33439-0-32845000-1440335352.png

    post-33439-0-95406700-1440335600_thumb.j

    post-33439-0-67763100-1440337050_thumb.j

    • Like 4

  6. Фигурка Тали Зора из Mass Effect 3

     

    Издательство Kotobukiya совместно с BioWare в ближайшее время выпустит официальную фигурку Тали Зора.

    bcdve5a2.jpg

    Статуэтка будет сделана из пластика и выйдет она в феврале 2016 года.


    5xvdv3zt.jpg

    yyjm4ytf.jpg

    yiij6dc1.jpg



    post-33439-0-43991200-1437752632_thumb.j

    post-33439-0-43319100-1437752634_thumb.j

    post-33439-0-57018200-1437752634_thumb.j

    post-33439-0-51933600-1437752730_thumb.j

    • Like 6

  7. Крисс Винн, сообщил в твиттере «Количество деталей на персонажах безумно»

    https://twitter.com/The1Wynn/status/586628891550310401

    Кроме того, движок Frosbite 3, выполняет своё дело очень хорошо:

    https://twitter.com/The1Wynn/status/586647933002653696

    Гейм-дизайнер Престон, очень доволен тем, как движется разработка Mass Effect Next

    https://twitter.com/PWatamaniuk/status/586985492337401857

     

    • Like 5

  8. Главная линия в дизайне Mass Effect - Дерек Уоттс о связующей геометрической форме.

    Перевод

    Линия, которая объединяет Mass Effect

    Что делает Mass Effect такой узнаваемой на скриншотах? Я вам помогу:

    8dhpz3sq.jpg

    Это дуга. Она везде, и не просто так. Дерек Уоттс, арт-директор серии, рассказывает историю «секретного визуального оружия» Mass Effect.

    «Когда у нас родилась идея Mass Effect, мы только закончили игру по Звездным Войнам (Knights of the Old Republic). У Звездных войн была устоявшаяся внешность, очень узнаваемая. Мы потратили 4 года, смотря на него, будучи увлеченными этим IP. Mass Effect был вызовом. Мы создавали иную научно-фантастическую франшизу, мы знали, что будет 3 игры. И нам нужна была такая глубина проработки, которая была бы способна конкурировать со Звездными войнами.

    Мы на самом деле выбрали кучу художников, на эскизы которых мы опирались, одним из них был Сид Мид. Вы знаете, отобрать такие вещи занимает много времени. Библию дизайна можно написать, если проектом занимаетесь не менее 2,5 лет. Вы не знаете, что найдет отклик у людей.

    Что мы заметили, когда работали над дизайном всех этих штук, неважно, людей, кораблей, костюмов, и смотрели работы Сида Мида и некоторых других художников... мы получали большую дугу, проходящую в этих областях.

    gvu8bd4c.jpg

    И это была своего рода попытка показать именно то, что задумано, используя новый движок, на новом железе. Пытались получить красивые гладкие кривые. На предыдущем поколении мы не могли получить такие гладкие кривые, не могли позволить себе большого количества полигонов. Это было одним из методов убеждения людей, что у нас действительно некстген-игра, с некстген-графикой.

    Но опять же, мы действительно не замечали этого, пока мы не создали нескольких персонажей, транспортных средств и уровней. И мы решили добавлять дуги к все большему числу концептов. Мы заставляли себя добавлять эти дуги. Поначалу, это выглядело не совсем органично, и нам пришлось немножко побороться.

    Мы начали использовать дуги везде. Это было то, чего не было в других играх. И самое великолепное в дугах то, что их можно поместить где угодно – на лого, одежду, доспехи, оружие.

    2xs2m8d3.jpg

    Вам просто нужно включить у себя в воображении большую дугу. Например, как лампа проходит через все помещение, отпечаток краски на корабле. Мы даже принесли ее в дизайн инопланетян. Посмотрите на Гарруса, крогана, саларианца.

    yi8ublka.jpg

    В этом мире все объединилось одной единственной линией, которой являлась дуга.

    У нас не было для нее математической формулы. Я хотел, чтобы было. Я хотел бы поговорить подробно о том, как мы нашли лучшую кривую. Но правда в том, что не было никакого строгого правила, никакой схемы или определенного наклона. Это была просто простая длинная гладкая скругленная дуга.

    Перевод: Ewgenij_BLR

    post-33439-0-64258300-1426948144_thumb.j

    post-33439-0-96129500-1426948144_thumb.j

    post-33439-0-17431000-1426948145_thumb.j

    post-33439-0-29622400-1426948145_thumb.j

    • Like 21

  9. Художница Фрейя Виллия продемонстрировала  косплей женской версии командора Шепарда отличного качества.

    r9t1lcz5.jpg

     

    Она провела более двух лет, тщательно создавая идеальный бронекостюм, оружие и даже модель Омни-инструмента для лучшего в мире косплея «командорши» Шепард, чтобы результат выглядел как можно более аутентичным.

    11761714216_ab99877d26_c.jpg

    14662483607_a7cf4ae4c5_o.jpg

    Собственно, в итоге у Фрейи действительно получился идеальный косплей. Взглянуть на процесс подготовки в подробностях можно в галерее Flickr и на форуме RPF.

     

    Примеры фото

    14108188728_1a586bf8fc_o.jpg

    14474490383_5c18952d11_o.jpg

    2et1fepm.599xauto.jpg

    11604795675_2a7b62b234_o.jpg

    h2jehzo5.jpg

    post-33439-0-89288300-1425421069_thumb.j

    post-33439-0-87913600-1425421070_thumb.j

    post-33439-0-40996900-1425421071_thumb.j

    post-33439-0-15553100-1425421072_thumb.j

    post-33439-0-98564300-1425421240.jpg

    post-33439-0-52181300-1425421648_thumb.j

    post-33439-0-84182700-1425421648.jpg

    post-33439-0-53525400-1425421775.jpg

    • Like 18

  10. Чем вдохновлялись создатели Mass Effect?

    Ответ на этот вопрос вы можете узнать посмотрев видео, в котором объясняется откуда черпали вдохновение создатели игры Mass Effect.

    2015-02-25_15h22_13.jpg

     

    Голос за кадром принадлежит Марку Миру.

    Если в комментариях на Youtube появятся новые подробности, позже могут выпустить еще одно видео с дополнительными деталями.

    post-33439-0-77278700-1425254551_thumb.j

    • Like 4

  11. Главный арт-дизайнер студии Алистер МакНейли сделал громкое заявление, сказав, что графика в новой части космической саги скакнула на целое поколение вперед.

    "Проведя вечером обзор своих последних художественных работ для новой Mass Effect, могу сказать только "вау" и отметить, что уровень графики скакнул на поколение вперед".

     

    https://twitter.com/Al_McNally/status/563898939217170432

     

    С новой частью серии Mass Effect, BioWare хочет не только всё исправить, но опробовать новые идеи. Так они сейчас экпериментируют с новыми возможностями.

    Вот что поведал продюсер Фабриз Кондоминас (Fabrice Condominas):

    "На данный момент играю новый билд Mass Effect, в то же время слушаю Daft Punk, который приносит в игру нечто ретро-футуристическое. Пробовать новые возможности, в то время как данная игра является всего лишь сырым прототипом, делает меня счастливее."

     

    https://twitter.com/Faburisu/status/563366686087053312

    https://twitter.com/Faburisu/status/560123876311433216

    • Like 17

  12. Аарон Флинн на форуме Neogaf оставил свой комментарий, который может развеять возникшие опасения что новая Mass Effect будет создаваться по шаблону DAI.

    I've seen a few thoughts like this recently, and thought I'd weigh in as much as I can right now. I have a good idea where it's coming from. All of our games are using Frostbite now. We've said the next Mass Effect (and our new IP, but I won't expand on that yet) uses some of the technology from DAI. We've been enjoying building larger areas that you can explore with less friction, so that'll be there as well.

    But after that, the next Mass Effect will be (and should be) drawing on its own rich and successful past more than what DAI would say it should do. Take the Mako, something we've already shown in prototype form. We had that in ME1, and bringing it back is more related to a feeling that we can do it much better than we did before and fulfill the original promise of that gameplay. That has nothing to do with DAI. In fact, I'd go so far as to say that dropping the older consoles has had more impact on the overall gameplay goals of the next Mass Effect game than what DAI successfully accomplished.
    We're very proud of what DAI has achieved, but that does not set a "template" for what every other game we make needs to be. Each game franchise needs to innovate and improve their experience based on what's best for it, not just what another game had success with because "well that was successful".

    http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=149962268&postcount=4698

    перевод 

    "Да, все наши игры теперь используют Frostbite. И ранее мы уже говорили, что следующий Mass Effect (как и наш новый IP, на котором я пока не стану останавливаться) использует некоторые наработки от DAI. Мы с наслаждением создавали огромные локации, которые будет не менее интересно исследовать.

    Но следующий Mass Effect должен (и будет) опираться на собственную богатую и успешную историю. Возьмите Мако, который мы уже показали в виде прототипа.
    Мы уже имели с ним дело в Mass Effect 1, и решили вернуть его лишь потому, что почувствовали, что сможем сделать намного лучше и выполнить все предыдущие геймплейные задумки. В этом нет ничего общего с DAI. На самом деле, я откровенно заявляю, что отсутствие необходимости разрабатывать игру для старых консолей оказало намного больше влияния на общие цели и геймплей следующей Mass Effect, чем то, что вы видели DAI.

    Мы очень гордимся тем, чего DAI добился, но это не значит, что каждую вторую игру мы будет делать по столь удачному шаблону. Каждая игра отдельной франшизы должна быть не только лучше и интереснее, чем предыдущая, но и брать в основу то, что будет лучше для неё, а не то, что было отличной формулой в другой игре."

    • Like 14

  13. Из других новостей о проекте: геймеры экспериментальным путем выяснили, что система защиты Denuvo, созданная авторами SecuROM, действительно очень сильно нагружает жесткий диск, что можно привести к появлению bad-блоков. Опыты доказали, что игры, использующие Denuvo, включая Dragon Age: Inquisition и Lords of the Fallen, перебрасывают данные с жесткого диска в память и обратно в несколько тысяч раз чаще, чем игры, в которых нет Denuvo - в результате повышенной нагрузки сокращается срок службы накопителя. Рекомендация простая: не устанавливайте такие игры, да и в целом клиенты Steam или Origin, на SSD.

    • Like 12

  14. Графика в Dragon Age: Inquisition на PS4 и Xbox One примерно соответствует «высоким» настройкам на PC

    Портал Worlds Factory со ссылкой на заявление сотрудника отдела контроля качества студии BioWare Edmonton Брайана Джонсона (Brian Johnson) рапортует о том, что качество графики на PS4- и Xbox One-версиях Dragon Age: Inquisition примерно соответствует PC-версии на «высоких» настройках.

    По словам Джонсона, качество графики на консолях нового поколения по большей части соответствует «высоким» настройкам, однако вода выглядит не так привлекательно. К сожалению, пока неизвестна градация графических настроек в игре: являются ли «высокие» пределом, или же ещё есть что-то вроде «ультравысоких».

    Джонсон также отметил, что поскольку Dragon Age: Inquisition разработана на том же движке, что Battlefield 4, в качестве оценки требовательности новинки к мощности компьютера можно в некоторой степени использовать последний шутер от DICE. С другой стороны, по словам Джонсона, у Dragon Age: Inquisition планка повыше, и итоговые системные требования — тоже.

    http://www.worldsfactory.net/2014/11/10/dragon-age-inquisition-install-size-next-gen-graphics-settings-revealed

     

     Портал AGB поделился скриншотами PC-версии. Будьте внимательны: изображения могут содержать небольшие спойлеры

    0qdca4va.jpg1d5wdn1t.jpg2ee14qif.jpg6k88gqz4.jpg7k01j0d5.jpgb19p3brj.jpgdrea5a5y.jpgfrs4mvi9.jpgkz2qx02w.jpgn3a54uap.jpgnskocaoz.jpgptep4gf2.jpgsw8k5ngu.jpguzx6t3ew.jpg

    Немного  низкое разрешение скриншотов.

    post-33439-0-57186700-1415684399_thumb.j

    post-33439-0-09869200-1415684400_thumb.j

    post-33439-0-35466200-1415684400_thumb.j

    post-33439-0-61342700-1415684400_thumb.j

    post-33439-0-06574400-1415684401_thumb.j

    post-33439-0-27701600-1415684401_thumb.j

    post-33439-0-70644100-1415684401_thumb.j

    post-33439-0-94583500-1415684401_thumb.j

    post-33439-0-20343300-1415684402_thumb.j

    post-33439-0-57331600-1415684402_thumb.j

    post-33439-0-66573900-1415684420_thumb.j

    post-33439-0-16884900-1415684421_thumb.j

    post-33439-0-41165700-1415684421_thumb.j

    post-33439-0-64952700-1415684421_thumb.j

    • Like 18

  15. Еще концепты

    Снимок экрана (15).png

    Снимок экрана (16).png

    любимый концепт Chris Wynn

    Снимок экрана (16).png

    Любимый концепт Майка

    Снимок экрана (16).png

    Снимок экрана (16).png

    Разработчики постараются расширить иследование

    Отношение очень важная часть игры по словам Fabrice Condominas

    Снимок экрана (16).png

    Концепты кончились.

    В будущем будет больше информации

    post-33439-0-23470400-1415384209_thumb.p

    post-33439-0-17562600-1415384479_thumb.p

    post-33439-0-08542700-1415384547_thumb.p

    post-33439-0-80681800-1415384779_thumb.p

    post-33439-0-40558600-1415384969_thumb.p

    post-33439-0-97263000-1415386093_thumb.p

    • Like 9

  16. Новая запись на оф блоге

    Introducing Some Dev Team Leads for the Next Mass Effect

    (Представление некоторых руководителей отдела разработки следующей Mass Effect)

    В статье представляются: Chris Schlerf, Lead Writer (ведущий писатель, работал над Halo 4), Chris Wynn, Senior Development Director (устроился на работу в 2013), Fabrice Condominas, Producer, Ian Frazier, Lead Designer (ведущий дизайнер), Joel MacMillan, Art Director , Mac Walters, Creative Director, Mike Gamble, Producer, Yanick Roy, Studio Director, BioWare Montréal. 

    В основном Aaryn Flynn про каждого рассказывает прошлые проекты и про их отношение к МЕ.

    http://blog.bioware.com/2014/11/07/introducing-some-dev-team-leads-for-the-next-mass-effect/

    • Like 3

  17. BioWare уже готовится к N7 day.

    Normandy-1024x1024.jpg

    Появилась новая статья на оф блоге.

    What Does N7 Mean to You?

    В BioWare хотят услышать что для вас значит день N7. Вы можете поделится этим используя хэштег #N7Day14.

    В ближайшие недели будет дополнительная информация.

     

    Видео создание стены фан арта в Монреале.

     

    http://blog.bioware.com/2014/10/03/7714/

    post-33439-0-43716100-1412367446_thumb.j

    • Like 11

  18. EA объяснила почему привезла на выставку EA техно-демо и концепт разработки Mass Effect 4 и других игр.

    "Мы могли бы показать кучу пре-рендеренных роликов и стильные логотипы, мы могли бы обратиться к Blur или еще кому-то, отвалив им кучу денег за крутой ролик. Но мы решили, что хотим показать людям то, что требуется для создания игры, привлечь их к этому. Мы решили показать процесс разработки, сделать их его участниками," объясняет Патрик Содерлунд в интервью Polygon.

    При этом он добавляет, что хотя были представлен модели и арт, Патрик отмечает, что это не признак того, что выйдут они через многие годы.

    http://shazoo.ru/2014/06/14/22730/ea-obyasnila-pochemu-privezla-tehno-demo-na-e3-2014

    • Like 9

  19. Новая статья на оф блоге BioWare

    Lonely No More (Больше не одиноки)

    Несколько недель назад BioWare написала просьбу прислать разные вещи фанатов Mass effect что бы украсить одну с стен Монреальской студии.

    Что и как фанаты прислали можно прочитать в статье и увидеть на фото ниже.

    fanarttable.jpg

    fanarttable_2.jpg

    Красивый арт

    http://blog.bioware....lonely-no-more/

    post-33439-0-46405600-1402694370_thumb.j

    post-33439-0-16748700-1402694374_thumb.j

    • Like 5

  20. Статья на оф блоге о том как создается оружия в Mass Effect 3

    concept-011-street_battle-o.jpg

    Перевод

    На вопрос «Как лучше убивать своих врагов?» не может быть неправильного ответа.

    У главного дизайнера боевой системы Мass Effect 3 Кори Гаспура есть целый виртуальный арсенал, полный безумных и непрактичных концептов оружия. Некоторые из них описывают способ действия; например, полуавтоматическая, мощная, чрезвычайно точная винтовка — со временем это превратилось в «Мотыгу». А другие, такие, как «вило-дробовик» — просто восхитительно абсурдны.

    «[Во время мозговых штурмов] катит буквально все, — говорит Гаспур. — „Вило-дробовик“ — это, конечно, звучит по-дурацки, но вполне может подойти. Если вы мимоходом упомянете, скажем, омни-тул с тремя штыками, я тут же представлю, как он будет работать».

    Ответственная за боевку команда потом разбирает гору разнообразных пушко-чаков, шипастых гранат и молниевый мечей, выбирая оттуда то, что им больше всего приглянется и обсуждая, как оно может и будет функционировать. С эволюцией Mass Effect и расширением легенды они стали придумывать оружие для отдельных фракций, опираясь на их состав и способ ведения боя.

    Скажем, безжалостные кроганы в бою любят подобраться к врагу вплотную, чтобы на всю катушку задействовать свои закаленные тела и свирепую мощь. Именно поэтому, по словам Гаспура, их вооружение воплотилось в своего рода строительный электроинструмент: тяжелое, грубое и эффективное.

    «Мы хотели придать им сходство с бензопилой или отбойным молотком, — говорит дизайнер. — В случае с Цербером концепция была такая: технологично, чисто и обтекаемо. Было важно, чтобы у каждой фракции четко прослеживалась тема».

    ME_Weapons.jpg

    Затем в дело вступают команды, ответственные за арт и визуальные эффекты, дабы вдохнуть жизнь в эти орудия смерти. Они придают оружию форму и внешний вид, исходя из того, кто и как будет его использовать. От этого зависит буквально все, начиная с расцветки ствола, и заканчивая тем, как камера реагирует на стрельбу. Это позволяет оружию выглядеть более естественно, ускоряя погружение в игру. Охотнее верится в то, что ориентированные на науку саларианцы используют вылизанное до блеска высокотехнологичное вооружение, издающее отрывистые звуки, а не стреляют из изрыгающих пламя чугунных пушек с плавучей пиратской крепости.

    В случае с уникальным оружием какого-нибудь персонажа, как, например, «Бьянка» Варрика, влияние предыстории еще более сильно.

    «„Бьянка“ — это самозарядный механический арбалет, который может выпускать три болта одновременно», — говорит Мэтт Голдман, арт-директор Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition. Большой поклонник дробовиков, Голдман решил, что будет круто, если возлюбленная Варрика будет «переламывающимся» помповым залповым арбалетом и гранатометом в одном флаконе.

    Чтобы убедиться, что такая штука вообще может существовать, Голдман провел много часов, продумывая механизмы спуска, предохранителя и штыков на пружинах. Он даже придумал разные формы острия и башмачка для стрел, которые позволили бы реализовать триплет. Таким образом, «Бьянка» — это не только единственный работающий экземпляр подобного оружия во всем Тедасе, но и вещь, которая могла бы существовать в реальности.

    «Обычно оружие создается с учетом определенных характеристик, чтобы удовлетворять требованиям производительности, так что вы ограничены такими вещами, как размер, количество деталей, расположение рукоятки и количество полигонов, — говорит Голдман. В случае с „Бьянкой“ мы не руководствовались этими ограничениями, потому что она особенная. Из-за этого ребятам пришлось провернуть огромное количество работы по созданию и поддержанию отдельного дерева анимации специально для Варрика. Простите за это, парни».

    «Даже когда создание закончено, работа все еще продолжается, — говорит Гаспур. — Проверить, работает ли твоя концепция, можно только добавив оружие в игру. У снайперской винтовки „Кризе“, например, главной фишкой был автозум при наведении на цель, призванный упростить прицеливание. В теории круто, но на практике — не очень».

    «В итоге от этой штуки натурально укачивало, — рассказывает Кори. — Ты пытаешься выцепить шестерых чуваков сразу, а она вихляет туда-сюда, и от этого начинает подташнивать.

    Баланс — это тоже вечная головная боль, особенно после того, как игра уже выпущена, — добавляет он. Не имеет значения, как оружие должно было действовать по задумке; игроки всегда найдут новый способ применения, и пущенная в дело изобретательность заставит плохонький пистолетик пошатнуть основы игры».

    На заре мультиплеера МЕ3 команда отметила, что «Аколит» используется в 90% всех матчей. Игроки выяснили, как увеличить дистанцию стрельбы, и использовали пистолет, чтобы выкашивать волну за волной.

    «Можете даже поискать видео с людьми, которые буквально сокрушают врагов, — говорит Гаспур. — Это просто смехотворно». В таких случаях команда выясняет, как и кем именно используется оружие, а потом решает, может ли оно нормально функционировать в рамках игры. «Отдельные экземпляры попросту расстраивают задумки дизайнеров, оказавшись в руках опытных игроков, — говорит Гаспур. — Но главное — это убедиться, что оружие не ломает механику само по себе. Это довольно сложно, когда вместе с этим нужно подарить игрокам ощущение превосходства, когда они держат в руках эту пушку, чувство невероятной крутизны, будто они крушат все вокруг, но чтобы при этом все работало так, как задумано. Серьезная задача — убедиться, что нерф не качнул маятник в другую сторону, и игроки все еще получают удовольствие от игры».

    http://blog.bioware....f-the-gunsword/

    post-33439-0-67728800-1395426068_thumb.j

    post-33439-0-45468000-1395426351_thumb.j

    • Like 9

  21. Valentine’s Day: I Was Lost Without You

    VDayBlog3.jpg

    На оф блоге Bioware появилась новая статья.

    Я перевел первый абзац

    Представьте, что играете в мультиплейер Mass Effect 3 и проходите опорную базу «Белый». Волна за волной Жнецы падают, сраженные руками ваших друзей и неизвестного Убийцы N7. А теперь представьте, что спустя несколько месяцев вы ведете к алтарю того человека, который и был этим Убийцей. Именно это и случилось с Джамилой Кэмерон.

    Перевод

    Джамила до сих пор отчетливо вспоминает ночь на 13 апреля 2012 года. Ей пришло приглашение сыграть в Mass Effect 3 со своими друзьями, Шоном и Эстеваном, хотя она и была не в настроении. После некоторых раздумий, они присоединилась к ним.

    Спустя несколько игр другой игрок подключился к их команде: Тайлер, друг Шона и Эстевана. «Сначала я вела себя довольно скромно», вспоминает Джамила. «Я понимала, что, скорее всего, он знает Эстевана и Шона, но разговаривать мне не хотелось».

    Однако, Тайлер с легкостью начал знакомство. После длительной дискуссии о вселенной Mass Effect, Тайлер пошутил насчет того, что им нечем заняться в пятницу, добавив: «Мы, ребята, прямо настоящие задроты».

    Он не знал, что его чувство юмора и привлекло Джамилу. «Мне понравилось, как он смеётся сам над собой. Он показался мне очень остроумным», объясняет Джамила.

    Увидев, что между двумя друзьями начала устанавливаться любовная связь, Эстеван решил сыграть роль свахи в перерыве между волнами Праймов-гетов и ракетчиков. Он посоветовал Джамиле связаться с Тайлером через Facebook, а сам послал обоим сообщения о том, как они друг другу подходят.

    Отношения начали развиваться, и уже скоро Джамила сама сделала первый шаг. Она начала показывать свою заинтересованность тем, что всегда первой поднимала его, когда он падал в разгаре битвы, хотя к другим членам команды она такого внимания не проявляла. В конце концов, она прямо сказала ему, что он «просто великолепен».

    «Не знаю, что нашло на меня в тот вечер», смеясь, говорит Джамила. «Обычно я так не делаю».

    Оба играли с вечера до рассвета, ведя дискуссии на разнообразные темы. Месяц спустя Тайлер и Джамила встретились лично и поняли, что хотят быть вместе. К сожалению, на их пути стояло серьёзное препятствие: расстояние в 2000 миль.

    К счастью, Тайлер как раз собирался переезжать назад в Мичиган, а расстояние оттуда до дома Джамилы, который находился в Милуоки, штат Висконсин, было всего 6 с половиной часов. В тоже время, различия в часовых поясах и распорядке дня всячески мешали молодой паре. Чтобы преодолеть эти трудности, они постоянно звонили и писали друг другу в Skype, играя в мультиплеер.

    Тайлер попросил руки Джамилы 22 июня 2012 года, дату свадьбы установили на 26 Октября – новость, с которой их друг Шон отправился на выставку PAX Prime. Во время посещения штаб-квартиры BioWare Шон встретил редактора Кэрина Викса и рассказал ему историю влюблённых.

    «Шон – приятный человек, я был тронут тем, что он нашел время прийти и рассказать мне историю Тайлера и Джамилы», говорит Кэрин. «Это было потрясающее ощущение, чувствовать себя небольшой частью этапа для начала их отношений (к тому же, я просто обожаю свадьбы!) Когда Шон сказал, что их любимыми персонажами были Гаррус и Тали, я подумал: ‘Нам нужно достать скриншот Тали вместе с Гаррусом…’ Вернувшись в студию, я нашел подходящий и распечатал его – нашей команде понравилась эта история, поэтому каждый был рад расписаться на постере, который позже мы отправили Тайлеру и Джамиле (через Шона, лучшего парня на свете!) как раз к их «очень важному дню!»

    Подарок прибыл в отель как раз к свадьбе и сейчас висит над телевизором у них в гостиной.

    На свадьбу пришли 20 человек, члены семьи и близкие друзья. Джамила шла к алтарю под композицию Сэма Халика "I Was Lost Without You” (в качестве сюрприза, на кольце Тайлера было выгравировано название песни). Для чтения обетов они выбрали "I’m Proud of You”, также написанную Сэмом для саундтрека Mass Effect 3.

    В рамках подготовки к PAX Prime 2013 влюбленные сделали тату в стиле Mass Effect, отдавая дань тому, как игра изменила их жизнь. Для Тайлера Гаррус был очевидным выбором. «В игре Mass Effect я всегда выбираю Гарруса в качестве одного из компаньонов», говорит Тайлер. «Для меня он всегда был символом верности и дружбы».

    Джамиле нравилась преданность Тали отцу и народу, даже во время больших разногласий. Она также высоко ценила «природное любопытство кварианцев». «Она может постоять за себя», так Джамила говорит о Тали. «Она очень умная и отважная, что мне всегда очень нравилось».

    Уже скоро 2 года, как Тайлер и Джамила познакомились, но они все ещё играют в мультиплеер Mass Effect 3. Также они собираются отпраздновать годовщину их встречи, собрав всю компанию друзей, с которой все началось, вместе. Эту традицию они собираются продолжать каждый год, в дополнение к годовщине свадьбы.

    «Мы будем праздновать обе даты вечно», говорит Тайлер. «Две годовщины».

    В статье идется как в мультиплеере Mass Effect 3 познакомились Джамила и Тайлор. Они недавно поженились. А так же почему на них тату именно Тали и Гаруса. :kiss:

    http://blog.bioware....st-without-you/

    Valentines.pdf

    post-33439-0-58763800-1392411533_thumb.j

    Valentines.pdf

    • Like 11

  22. Джос Хендрикс, дизайнер уровней Mass Effect 2,3 а теперь работающий над Dragon Age: Inqusition, опубликовал твит

    https://twitter.com/...315731621445632

    After much setting up and figuring out errors and things, I am playing the new Mass Effect.

    После длительных настроек и поиска ошибок, я играю в новый Mass Effect.

    На какой стадии разработки находится игра судить сложно, но можно смело говорить, что игровая динамика или ее прототип уже позволяют говорить о возможности прогуляться хотя бы по низкополигонному, беcтектурному миру - новому миру Mass Effect.

    Сегодня перед сном Джос написал:

    https://twitter.com/...700391325171712

    Oh, right, I guess I should head home, huh? Long day of trying things out in the editor for the new Mass Effect! Excite.

    Ну, ладно. Думаю пора двигать домой, да? Длинный день в попытках разобраться с редактором нового Mass Effect. Будоражит.

    Один из пользователей с ником baby kangaroo спрашивает:

    Редактор? Встроенный редактор или редактор разработчика?

    Джос ответил: Конечно же разработчика.

    Другой пользователь с ником Patrick Wren продолжил расспросы:

    - И как Frostbite в сравнении с Unreal?

    Джос: - Есть сходство, но как любитель я вырос на Unreal, так что мое знакомство с движком пошло мне на пользу. Frostbite не плох. Он довольно более развит нежели тот же Unreal на момент создания ME2-3, но, на самом деле, это всего лишь еще один вызов. Хоть я и скучаю по удобству того, что знал и внутри и снаружи, но теперь придется учиться и адаптироваться к многим новым вещам.

    Тут уже стало интересно и GentleYahg напрямую спросил Джоса:

    - Ты вернулся в разработчики Mass Effect?

    И Джос так же прямо ответил: Yes.

    https://twitter.com/...729446539882496

    • Like 20
×
×
  • Создать...