Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

kostia24

Посетители
  • Публикаций

    189
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные kostia24


  1. A Reaper is Born!

    DSC04116.jpg

    Модель жнеца

    Meet Daniel и Justina of Denmark -- создатели этого жнеца. В интервью Биоваре они рассказали о себе и отвечали на вопросы по созданию жнеца.

    The build took copious amounts of foam, paint, and additional odds and ends, but after four weeks of extensive labor and craftsmanship, a Reaper model was born. Best we can tell, no colonies were harvested during its construction.

    Meet Daniel and Justina of Denmark, creators of this awesome Reaper. Together, they are Roses and Boltshells, a prop-and-costume-building duo performing all manner of miracles in their home workshop. Their creations, showcased in their [online portfolio], are fueled by a mutual love of video games, movies, and art.

    Can you tell us about yourself and what you do?

    Daniel: My name is Daniel and I primarily work as a welfare and education assistant. In this role, I often get to work with roleplaying and arts and crafts. In my spare time, I like to think of myself as a prop builder, though sometimes I would even classify myself as a freelance artist. My passion is to create and build costumes and props from video games, movies, and known franchises. I often visit expos and conventions in our country with my fiancée Justina, with whom I share Roses and Boltshells, our creative outlet and possible future hobby business.

    Justina: My name is Justina, and I am interested in all sorts of geeky things, but mostly video games, sci-fi literature, and cosplay/costuming, which I have been into for five years and counting. I am also an eager convention-goer, whenever I can afford it.

    We are a couple, who met each other precisely through these lovely hobbies and then decided to create a page where both of us could share our artistic expression.

    How many are you and how often do you work together? Is it a hobby or a business?

    Daniel: RnB consists of Justina and I. We live together and use much of our spare time creating new things. While it is primarily a hobby, it can often feel like a full-time job. In the future, it would be nice if we could make a profit off some of our work.

    Justina: We almost always work together, even when we are busy with different projects. I have learned a lot from Daniel. He has been into the whole costuming thing for longer than I have. What we do is a hobby; it is done for our own enjoyment. As delightful as it might be to think that Roses and Boltshells would one day be producing props for movies or games, I think only a very select few ever get that privilege.

    Recently you finished your Mass Effect Reaper project. What started the whole thing?

    Daniel: For a long period of time, Justina insisted that I play the Mass Effect games. I had never played any of the games before, but after some Renegade persuasion, I finally played the first game. Naturally, I had to complete the whole trilogy and play many hours of multiplayer afterwards, not to mention study up on the universe, read the comics, books, etc. It didn’t take long for me to fall in love with many great aspects of the universe. As I’ve always been a sucker for merchandise, it’s only natural that I went searching for a mini Reaper! Sadly, the only thing I found was both too pricey and too small. So I thought to myself: why not just build one? Four weeks later, I had a model that, size-wise, fit most popular tabletop war games.

    Justina: I am a longtime fan of Mass Effect. Problem was, Daniel didn’t find the game attractive! It took a fair bit of convincing and some multiplayer, but he came around. On an occasional visit to a geek store, he suddenly came up to me with The Art of Mass Effect Universe book. He particularly admired the Reaper design, and he wanted a nice, small, creative project. That’s how the Reaper Destroyer model project was born.

    How long did it take to plan, build, and assemble the Reaper?

    Daniel: I started by researching the drawings and artwork as shown in the book The Art of the Mass Effect Universe. It’s a fantastic book with plenty of inspiration for model constructors, prop builders, and costume creators. After that, I made a few, rough sketches in order to segment the various parts of the model. The research and planning probably took a few days, while the building itself took close to four weeks.

    Justina: …and some painting still was literally done the night before its debut. But that’s what happens with artistic projects on deadline. You’re always sitting up late the night before.

    Can you go into detail about how the Reaper was built and what materials you used?

    Daniel: When I work with costumes and props, I usually work with various kinds of foam. There was no need to change that with the Reaper. I went and bought a few supplies from our local crafts stores. I used EVA foam, cold foam, and thin yet dense craft foam. I also used a few bits and pieces I had laying around, such as paint canisters, tubing, mesh, etc. I started with the head shield, as it’s a very iconic part, and I usually need something iconic to keep my motivation going. After that, it was the more laborious task of getting the body right, with inner structures made from cold foam, outer shell made from EVA, and all the details made in craft foam. The legs are still in need of some love, but as with many costumes and props, usage means wear and tear, which in turn means further repairs. Overall, construction, paint, electronics, and effects took roughly four weeks.

    Will you be adding a Normandy to keep your Reaper company?

    Daniel: It would be a very nice challenge at some point, but there are already several near-perfect Normandy scale-models out there with both lights and interior detailing. It would be hard to try and outshine such awesome work, but as always, we’re up for the challenge. Though if it needs to fit scale-wise with the Reaper, I’m not quite sure our workshop (a.k.a. our living room) is big enough!

    What are your favorite characters from BioWare games and why?

    Daniel: Renegade Shepard from the Mass Effect trilogy, because despite his simple methods and brutish cruelty, he often symbolizes what the oppressed, weak, and frail wish they could do. He’s a powerhouse and the ultimate badass, which is also represented by Mark Meer’s wonderful voice acting. I was also a keen fan of MDK2 back in the day. That whole trio of characters just made me smile.

    Justina: Though I am planning to soon investigate Dragon Age, Mass Effect is so far the only BioWare game I have played. My favorite single player team is usually Liara and Garrus. My favorite multiplayer race is Turians—Sentinels and Infiltrators in particular.

    My favorite characters in Mass Effect are Garrus and Tali, with Thane being a close third. Out of all the girls, Tali is my favorite because I can relate to her a lot. I also love the quarian suit design, which was one of the reasons Tali was my cosplay choice.

    How does the future look for Roses and Boltshells? What projects do you plan to begin or finish in 2014?

    Daniel: We’re currently planning Mass Effect costumes and props. We’re also making sure to plan ahead for expos and cons. If we’re lucky with local competitions, and only if, then we could win a chance to go to London MCM Expo. It never hurts to dream big

    Justina: I will certainly complete my Tali costume in 2014. I want to make this costume as accurate and neat as possible. I would also love to visit a few conventions as I really miss the cheerful con surroundings and meeting new, likeminded people.

    If any of our fans would like to talk about cosplay, props, or any of the other fascinating things you’ve worked with, where might they reach you?

    Daniel: You can always find us online! Sadly we don’t have a real location for a workshop that you can visit, but we try to inform our friends and followers about any and all events we’re participating in. If you do spot us at a convention, never be afraid to come up and say hi. We love to meet new people and chances are we’ll talk long about some common interest. We usually visit anime expos, as those are the most frequent in Denmark. But we have plans for other events too, including the Scandinavian Sci-fi, Game & Film Convention. We’re also always open to suggestions and invitations, as long as they’re somewhat realistically priced or sponsored.

    Justina: What Daniel said. Please, if you see Roses and Boltshells somewhere: don’t be shy, come say hi! I know personally that costumers sometimes seem unapproachable, but we are a crazy fun bunch and we love likeminded people and our followers.

    reaper.png

    http://blog.bioware....reaper-is-born/

    По поводу новости про 400-страничный проект своего сценария Mass Effect 3: Vindication

    Перевод статьи с сайта kotaku.com

    17362253.jpg

    Mass Effect 3 "Оправдание" состоит из диалогов и миссий к противоречивой третьей части космической оперы. Если что, это книга, а не мод, так что пережить все то, что автор написал, вам навряд ли удастся, но если у вас богатое воображение и вы любите читать, то это для вас не проблема. Вы найдете в тексте много диалогов, сюжетных решений, взаимоотношений между персонажами, и да - конечно же, концовок.

    "Концовки - это треть всей работы, и я придумал их более десяти," - пишет автор, - "включая те, в которых Шепард и его команда выживают и вполне счастливы. Есть и такое, что Шепард поддается силе Жнецов и обращается ко злу, порабощая всю Галактику, а также превращая многих ключевых персонажей в рабов, послушных его/ее воле".

    Конечно же, Пульезе сделал свой труд не просто ради веселья. Он пишет: "Привет, игроиндустрия! А также прочие люди, готовые меня нанять. Если вы собираетесь это прочесть, я бы обсудил возможность... в общем, одна из причин, почему я написал Vindication - это потому что работать в игровой индустрии - это здорово, я бы хотел в этом поучаствовать и уверен, что на такое вполне способен.

    Кому надо сам файл MassEffect3Vindication-v1-1.16.14-GerryPugliese.pdf

    post-33439-0-01780300-1390333111_thumb.j

    post-33439-0-74103500-1390334089_thumb.p

    post-33439-0-25789200-1390334706_thumb.j

    MassEffect3Vindication-v1-1.16.14-GerryPugliese.pdf

    • Like 9

  2. Майкл Гембл о персонажах Mass Effect Next

    Вот что написал на днях в своем твиттере продюсер Майкл Гембл.

    https://twitter.com/...748273743167488

    Currently in a @masseffect sprint review. Some phenomenal work from all teams, but these character turnarounds are making my jaw drop.
    Сейчас на беглом обзоре Mass Effect. Все команды работают феноменально, а от этих оборотных сторон персонажей у меня вообще отвисла челюсть.

    Вышло превью 4-й части комикса «Mass Effect: Основание».

    Вдали от Земли на станции «Гагарин» или, как называют её студенты, на «мозгодробилке» молодой Кайден Аленко подвергает себя биотическим тренировкам. Во время особенно изнурительного урока Кайден пытается защитить очаровательную Райну от безжалостного капитана Вирнуса, однако действия студента имеют трагичные последствия...

    20465.jpg

    http://www.darkhorse...s/20-465?page=0

    Часы SR2 Navigator для фанатов Mass Effect

    На biowarestore.com появилась новая коллекционная вещица для фанатов Mass Effect. Красивые часики SR2 Navigator watch от производителя Meister Watches (Los Angeles). Сделаны из нержавеющей стали, устойчивы к коррозии и состоят из 316L NASA стали. На всех часах выжженный лазером индивидуальный номер с логотипами SR2 и Mass Effect. Внутри 45мм углеродного волокна толщиной 15мм. Японский Miyota приводит весь этот хитрый, по полной прокачанный хзибитом механизм, в движение. Двухслойный циферблат, водостойкий при погружении на глубину не более 100м. Это устройство обладает даже таким необходимым любому бойцу свойством, как отображение даты! Рассчитаны на размер запястья, примерно равный 15-21см. Другие варианты так же возможны. Сам Шепард даёт гарантию на 2 года, ремонтные услуги предоставляет Meister! Такие должны быть у каждого бойца N7! :yes3:

    И да, спешите, их будет продано всего 500 штук. Вместе с ними вы получите сертификат подлинности, который докажет любому неверующему, что ваши часы труъ, а так же классную дизайнерскую коробку с логотипом SR2, в которую они будут упакованы. Но её потом можно будет использовать и для других целей, если захотите. Так то. Стоимость часов $300.

    4bb57c426dcc.jpgf4d642045c5e.jpg

    http://www.biowarest...ator-watch.html

    Бывший сценарист экранизации Mass Effect назвал написание сценария "слишком трудным занятием"

    Киноадаптация игровой серии Mass Effect была настолько сложной, что она, вероятно, станет последним опытом в области адаптации игровых проектов под большие экраны в карьере сценариста Марка Протосевича, о чем он и поведал ресурсу Badass Digest.

    Протосевич, ранее приложивший руку к таким проектам, как «Я – легенда» и «Тор», охарактеризовал адаптацию первой части из трилогии Mass Effect «слишком трудным занятием», в первую очередь из-за самого жанра научной фантастики:

    «Это была первая адаптация игры, над которой я трудился, и, скорее всего, она станет единственной», - сообщает сценарист. «Это не простое занятие, и я открыто признаю, что для меня это было очень сложно. В особенности из-за того, что в Mass Effect крайне много материала. Сюжетно игра занимает примерно 10 часов, которые необходимо вместить в 2 часа экранного времени».

    Протосевич сообщил, что подготовил несколько черновых вариантов сценария, после чего студия Legendary Pictures пригласила нового сценариста. В прошлом году, напомним, Legendary объявила, что написанием сюжета для экранизации Mass Effect займется Морган Дэвис Фоэль. Сюжет проекта будет основан на оригинальной истории BioWare.

    http://gamemag.ru/ne...zanyatiem-90959

    Шепард-Ворка

    Видели когда-нибудь коммандера Шепарда в роли Ворка? Если еще нет, то это стоит увидеть! Mark Meer, голос всем известного мШепарда, был запечатлен на фото одетым в костюм Ворка на Pax Prime 2013.

    ac05e0d98c73.jpg

    Эту фотографию можно увидеть в твиттере. https://twitter.com/...6117248/photo/1

    post-33439-0-46178900-1381657257_thumb.j

    post-33439-0-62570700-1381657621_thumb.j

    post-33439-0-36257100-1381657630_thumb.j

    post-33439-0-61182200-1381658066_thumb.j

    • Like 12

  3. Фан блог на BioWare Ендрю Раян, Артист флилансер любящий делать фан арт.

    1-1024x576.jpg

    4.jpg

    Hey fellow BioWare fans,

    My name is Andrew Ryan, and I’m a freelance artist based in New York City that loves doing fan art for BioWare’s Mass Effect and Dragon Age titles. Here’s how I got into making fan art, why I enjoy it so much, and what my general process is.

    I’ve been a huge Mass Effect fan since its 2007 release. I fell in love with its stylistic approach to the universe and with the option for each of us to craft our own individual narrative within the confines of the overarching plot. It reawakened within me the drive to be a more creative person. I’d always loved science-fiction and fantasy art, but I hadn’t really been drawing much since graduating from high school two years prior.

    During this particular time in my life I was basically just playing a bunch of video games in my mom’s basement and working menial jobs. Inspirational games like Mass Effect gave me the motivation to start seeking out art schools where I could foster my desire to be creative. After a couple of rejections from other schools, I got into the School of Visual Arts in NYC. It was there, during my sophomore year, that one of my instructors introduced me to Dragon Age: Origins.

    Fast forward to 2012 and my senior year of art school. I made the decision that year to go digital rather than traditional. Unfortunately, my classes didn’t offer much in the way of using Photoshop as a painting tool, so I figured the best way to learn was just to paint with it as much as possible in my spare time. I also figured that the best way to keep myself motivated was to paint something I really cared about. In 2012, that was Mass Effect 3.

    Okay, so I wasn’t too fond of the original ending and the destruction of the Mass Relays. I wanted to know that my favorite characters weren’t forever stuck on some remote planet, so I started painting epilogue scenarios. I had Garrus and Tali retire to Rannoch, Wrex rejoin EVE back on Tuchunka to lead the krogan to a new age, and Kaidan, my love interest and favorite character, return to the Citadel ruins to search for Shepard. These were my attempts to get the closure I felt was lacking prior to the release of the Extended Cut—which thankfully remedied the business with the relays.

    Around this time I also got to thinking how fun it would be to evolve my skillset by depicting some of the hypothetical enemy forces we didn’t get a chance to see during the Reaper War, such as the Reaperized hanar, volus, and drell. Looking back, I’m not too happy with them. I could have pushed them to be a lot more grotesque, but I had a blast making them and enjoyed sharing and discussing my concepts with other fans.

    My next fan project, Dragon Effect, was inspired in part by the existing blood dragon armor set that already served as a bridge between the Dragon Age and Mass Effect franchises. I planned to just do Shepard originally, but then I started drawing parallels between the two worlds by comparing biotics to mages and synthetics to golems. This led to rendering almost every Mass Effect character in a DA-inspired outfit. I’m currently working on bringing the Dragon Age cast into the Mass Effect universe, which has been equally challenging and entertaining.

    When determining how a character should look, I consider several things: I gauge the overall aesthetic appearance of its genre and how to transfer it to the other. I find similarities in personality to another existing character. I think about how to make the final lineup more interesting. For example, I’ll try not to make every single mage a standard biotic adept but instead make some of them vanguards when it better suits their DA fighting style.

    Miranda, for instance, had certain traits in common with Morrigan: a confident attitude, a desire to keep others at an emotional distance, and parental issues. There’s also the obvious biotic-mage comparison, so I took elements from Miranda’s Mass Effect outfit (Cerberus insignia and honeycomb patterning) and implemented them in Morrigan’s staff and skirt. I also traded color schemes as it’s an easy and obvious way to change someone’s look but retain the overall feel of a character.

    As for my process, it’s always changing. I’m still relatively new to digital painting, but generally I start with a solid line drawing followed by layering in separate solid dark colors underneath. I then add various textures on top of that to give the image a bit of “tooth” and so it doesn’t look quite so digital. Once I lay in the textures, I move onto the face. I use a lot of reference to nail down as close of a likeness as I can to the character. I’ll use the lighting direction in the reference photo so that I can render out the rest of the body. At a certain point, when I am happy enough with the direction, I combine all of the layers into one and start doing little tweaks to make certain forms read better. On the final pass, I add custom features like tattoos and buttons.

    Although I’m never really happy with any of my art—I tend to only see the flaws—my fan art has been a great way to expand on the intrinsic love and admiration I feel for these games. I look forward to bringing you guys more in the future!

    Please visit my site to follow my future projects or to view my past works:

    http://andrewryanart.deviantart.com/

    Перевод

    Привет всем фанатам BioWare! Меня зовут Эндрю Райан, я внештатный художник, живу в Нью-Йорке и люблю делать фан-арт к таким играм BioWare, как Mass Effect и Dragon Age. Это моя история о том, как я увлекся этим, почему мне это так сильно нравится, и как вообще происходит весь процесс.

    Я был огромным фанатом Mass Effect с релиза в 2007-ом. Я влюбился в его стилистический подход ко вселенной и возможность каждому из нас создавать собственный рассказ в пределах всеобъемлющего сюжета. Это пробудило во мне желание стать ещё более творческим человеком. Я всегда увлекался научной фантастикой и фэнтези, но по-настоящему не занимался рисованием с момента выпуска из гимназии за два года до этого.

    В те времена я занимался черной работой и тем, что играл в кучку видеоигр в мамином подвале. Вдохновляющие игры, вроде Mass Effect, дали мне мотивацию начать искать художественные школы, которые могли способствовать моему желанию заняться творчеством. После парочки отказов я поступил в школу искусств в Нью-Йорке. Именно там, во время второго курса, один из учителей познакомил меня с Dragon Age Origins.

    Вот уже 2012, и мой последний учебный год. Тогда я решил что буду рисовать в фотошопе, а не более традиционными средствами. К несчастью, в моей школе нормально освоить фотошоп не было возможности, поэтому я решил, что лучший способ выучить его - посвящать все свободное время. А чтобы сохранить мотивацию, нужно было рисовать то, что было мне действительно дорого. Тогда это был Mass Effect 3.

    Окей, я тоже не был особенно доволен оригинальной концовкой и уничтожением ретрансляторов. Мне хотелось знать, что мои любимые персонажи не застряли навечно на какой-то отдаленной планете, и поэтому я начал рисовать сценарии эпилога. Гаррус и Тали вернулись на Раннох, Рекс воссоединился с Евой на Тучанке что бы привести кроганов в новую эру, а Кайден, мой любовный интерес и любимый персонаж, вернулся в руины Цитадели в поисках капитана. Это были мои попытки создать то чувство завершенности, которого не доставало до выхода Extended Cut - оно заодно решило и проблему с ретрансляторами.

    Примерно в то же время я подумал о том, как интересно будет применить мои навыки в изображении некоторых гипотетических противников, которых мы не увидели во время войны со Жнецами, таких как одурманенный волус, дрелл и ханар. Оглядываясь назад, я не особо ими доволен. Я мог бы обработать их гораздо качественнее, но я торопился поделиться моими идеями и обсудить их с другими фанатами.

    На мой другой проект, «Dragon Effect», я был вдохновлен существующим сетом брони кровавого дракона, который уже служил своеобразным мостиком между двумя вселенными. Сначала я планировал "переодевание" только Шепарда, но потом начал проводить параллели между двумя мирами, сравнивая биотиков с магами и синтетиков с големами. Это привело к тому, что практически каждого персонажа из Mass Effect я переодел в костюм DA. Сейчас я работаю над переносом персонажей Dragon Age во вселенную Mass Effect, что не менее интересно и сложно.

    Когда я решаю, как персонаж должен выглядеть, то опираюсь на несколько вещей: оцениваю общую эстетику жанра и думаю над тем, как перенести его в другой. Я нахожу схожести в характере с другим существующим персонажем. Думаю о том как сделать финальную версию более интересной. Например, каждого мага я не делаю биотическим адептом, но иногда и стражами, если это больше подходит под их боевой стиль в Dragon Age.

    Миранда, к примеру, имеет много общего с Морриган: самоуверенность, желание держать других на эмоциональном расстоянии, проблемы с родителями. Тут еще и очевидное сравнение биотик-маг, так что я взял некоторые элементы из костюма Миранды (Символику "Цербера", "соты" костюма) и реализовал их в посохе и накидке Морриган. Я так же поменял цветовые схемы, так как это простой способ изменить внешний вид персонажа, но оставить его легко узнаваемым.

    Что же до рабочего процесса, то он всегда меняется. Я все еще новичок в цифровом рисовании, но, как правило, я начинаю с простого наброска, выделяя светлые и темные стороны рисунка. Затем я добавляю текстур, чтобы рисунок не был настолько сильно похож на цифровой. Закончив с текстурами, перехожу к лицу. Я использую множество деталей, чтобы максимально приблизить своего персонажа к оригиналу. Я использую систему освещения первоначального фото, чтобы можно было доделать тело. В определенный момент, когда я доволен проделанной работой, объединяю все слои в один и начинаю вносить мелкие поправки, чтобы некоторые формы смотрелись лучше. В финальной стадии я добавляю разные детали вроде татуировок и аксессуаров.

    И хотя я обычно недоволен своей работой - так как вижу только недостатки - мой фан-арт был отличным способом выразить любовь и обожание, которое я испытываю к этим играм. С нетерпением жду момента, когда смогу дать фанатам еще больше!

    Вы можете посетить мою страницу на DeviantArt, чтобы ознакомиться с текущими проектами и посмотреть мои старые работы.

    Еще арты

    2-1024x666.jpg

    3-657x1024.jpg

    5.jpg

    6.jpg

    7.jpg

    10.jpg

    http://blog.bioware....ew-ryan-artist/

    Часть команды из Big Huge Games, разрабатывавших Kingdoms of Amalur: Reckoning, переводят в BioWare Montreal для разработки новой части Mass Effect.

    Иэн Фрейзер написал в своем фейсбуке следующее:

    11014741.png

    Итааак, как бы это безумно ни звучало, теперь я ведущий дизайнер следующей Mass Effect.

    90245816.jpg

    Генеральный директор Marvel Comics Ави Арад, который спродюсировал множество экранизаций комиксов, в том числе "Железного человека", "Человека-паука", "Людей-икс" и других, нацелился на грядущие голливудские проекты по играм. В своем недавнем интервью в Пекине он прямо сказал, что работает над такими дорогими его сердцу проектами, как экранизации Metal Gear Solid, Uncharted и, конечно же, Mass Effect. Арад сказал, что собирается поднять экранизации игр на более высокий уровень, чем Сэм Рэйми поднял голливудские реинкарнации комиксов своим "Человеком-пауком".

    "Экранизации игр никогда не были удачными фильмами, - сказал Арад. - Хотя, с Resident Evil получилось неплохо, его можно считать отличным сериалом". Кроме того, он отметил, что главная проблема с выведением игровых франшиз на большие экраны - это неверные представления студий о том, как должен выглядеть их продукт. "Я думаю, что киностудии - это банкиры, а режиссеры - любители риска, и где-то между ними мы встретимся на поле боя, - сказал Арад. - И в тот момент какая-нибудь одна экранизация взлетит до небес, это будет то же самое, что я пережил, работая над комиксами".

    Особое внимание Арад в своем интервью уделил фильму по Uncharted, а о Mass Effect он сказал следующее: "Это интересная мысль, что мы, люди, являемся не самыми развитыми, а также нам не слишком доверяют те, для кого мы инопланетяне. Мне очень нравится этот проект, у него впереди большое будущее, но и много работы; есть фильмы, создание которых может занять пять-шесть лет".

    http://kotaku.com/pr...gear-1214627446

    Обновление официального сайта BioWare

    http://www.bioware.com/en/

    post-33439-0-19139900-1377935803_thumb.j

    post-33439-0-62993500-1377935803_thumb.j

    post-33439-0-38982700-1377935804_thumb.j

    post-33439-0-66818300-1377935886_thumb.j

    post-33439-0-57178700-1377935887_thumb.j

    post-33439-0-00404900-1377936029_thumb.j

    post-33439-0-71585600-1377936030_thumb.j

    post-33439-0-07270000-1377936033_thumb.j

    post-33439-0-58001500-1378051242_thumb.p

    post-33439-0-90087500-1378051297_thumb.j

    • Like 8

  4. Открыт предзаказ на пятую часть комикса Mass Effect: Foundation

    Dark Horse объявили о предзаказе на пятую часть Foundation от Мака Уолтерса, которая выйдет 27 ноября 2013 года. А героями комикса будут известные нам Миранда Лоусон и Джейкоб Тейлор.

    204671.jpg

    Джейкоб Тейлор и Миранда Лоусон отправляются в отдаленную часть галактики, где царит беззаконие, чтобы найти тело сбитого капитана Шепарда. Вместо этого они сталкиваются с угрозой, которая может привести их к гибели.

    Стоимость комикса, как обычно, составит $3,99, а длина - 32 страницы.

    Ранее Dark Horse также анонсировали части со второй по четвертую, которые будут посвящены Урдноту Рексу, Эшли Уильямс и Кайдену Аленко, и выйдут 28 августа, 25 сентября и 23 октября соответственно.

    http://www.darkhorse...arch/foundation

    Объявлен предзаказ коллекционной фигурки Шепарда

    Фирма Sideshow Collectibles объявила предзаказ на коллекционную фигурку капитана Шепарда образца 2186 года. Общее число фигурок - 750 копий, и приблизительная дата выхода - август 2013 года.

    300222-product-silo.png

    Описание от изготовителя

    Каждая часть фигурки - это ручная работа, воссоздающая образ неутомимого капитана Шепарда в мельчайших деталях. Копия героя Галактики, вооруженного винтовкой "Мститель" и уни-клинком, установленная на подставке с подсветкой, будет потрясающим дополнением к коллекции любого фаната серии.

    Параметры

    Стоимость: $349.99

    Масштаб: 1:4, фигура премиумного формата.

    Размеры: 19" (482.6 мм) x 14" (355.6 мм) x 9" (228.6 мм).

    Составные части изделия

    Фигура капитана Шепарда в броне N7.

    Винтовка М-8 "Мститель".

    Уни-клинок.

    Подставка с оранжевой подсветкой.

    http://www.sideshowt...ctibles-300222/

    post-33439-0-69617100-1377781601_thumb.j

    post-33439-0-29583200-1377781832_thumb.p

    • Like 11

  5. Electronic Arts на своей странице поместила информацию о том, что Bioware ищет ведущего писателя для следующего поколения Mass Effect.

    Компания выдвигает к претенденту довольно серьезные требования, в том числе:

    человек должен был работать в игровой индустрии не менее пяти лет, а так же иметь в своем багаже хотя бы одну игру категории "ААА", где он выступал ведущим писателем;

    способность без труда интерпретировать видение ведущего дизайнера, ведущего художника, исполнительного продюсера и представить все это в повествовательном виде всего проекта;

    работать совместно с создателями Художественного и Игрового дизайна, а так же с командой, занятой кинематографическими вставками.

    ...

    Всего в требовании 12 пунктов и все достаточно специфические, что позволяет сразу же отсеять случайных людей.

    http://careersearch....ead-writer-jobs

    Игрушка «Капитан Шепард – зомби» на аукционе eBay

    31248058.jpg00591745.jpg

    http://www.ebay.com/...5b546b#viTabs_0

    Автор вдохновился игрой «Растения против Зомби». Он воздаёт дань уважения величайшему герою BioWare, капитану Шепарду из Mass Effect, сделав из него нежить. Организация, спонсирующая это дело, почти уверена, что убивает сюжет игры, однако им то нравится.

    Цена на аукционе eBay: $250.

    Также отмечено, что деньги, вырученные за Непарда (или Шежить, как угодно), пойдут на благотворительность, дабы «улучшить жизнь детей с помощью игрушек и видеоигр в девяти десятках госпиталей по всему миру».

    post-33439-0-55226800-1376203952_thumb.j

    post-33439-0-97298400-1376203952_thumb.j

    • Like 5

  6. Пришельцы захватывают планету.

    Глас Командира (при участии Марка Мира!)

    По просьбе фанатов в твитере Дженнифер Хейл согласилась снять что-то подобное.

    • Like 22

  7. Normandy LB-1 Longboard

    Limited Edition of only 200 made!

    etc-longboard-me-normandy-bottom.jpg

    Это «Normandy» LB-1 - повседневный круизный лонгборд, сочетающий в себе отзывчивость и универсальность, а потому подходящий как для новичков, так и для матерых ветеранов. Прихватите эту модную штуку с собой, когда в очередной раз отправитесь штурмовать парк. Можете даже запрячь в него свою собаку, и пусть она вас возит, пока вы воображаете себя заправским Шепардом. Специальная форма деки (если слова «rocker» и «concave» вам о чем-нибудь говорят, поздравляем: вы - лонгбордист; для всех остальных: профиль доски изогнут вниз, а края немного задраны вверх, как у блюдца) и средняя гибкость призваны максимально облегчить процесс езды, а дека длиной в 42 дюйма (~107 см) обеспечивает стабильность и плавность хода во время атак на улицы и бомбардировок тротуара.

    Каждая из 200 досок пронумерована (прямо как Ferrari F70);

    • Год гарантии;

    • Длина: 42 дюйма (~107 см);

    • Ширина: 10 дюймов (~25 см);

    • Колесная база: 32 или 33 дюйма (~81 или 84 см);

    • Изгиб профиля: 0.35 дюйма (0,9 см);

    • Колеса: NS 72mm 78A Red;

    • Подвеска: Bear 180 — Matte Black;

    • Райзеры: 1/8 дюйма (0.3 см).

    Flex Control Composite (FCC): укрепленную композитами доску вам едва ли удастся сломать;

    DuraPic Graphics: рисунок запросто переживет противостояние с палками, камнями и ступеньками, шкрябайте на здоровье;

    Rocker: такой профиль смещает центр тяжести вниз, что в сочетании с concave'ом позволит вашим ногам стоять на доске как влитым;

    P-Tech Nose and Tail Protection: сверхвысокомолекулярнополиэтиленовая защита фирмы Never Summer не даст вашей "Нормандии" остаться без носа или кормы после первого же бордюра;

    RDS Ride Stabilization: фирменная система поглощения вибраций, благодаря которой ваши ноги не устанут, даже если вы решите уехать на другой конец Галактики.

    Цена $235.00

    http://biowarestore....-longboard.html

    post-33439-0-57294300-1370276571_thumb.j

    • Like 6

  8. Mass Effect Library Edition Volume 1 HC

    THE ULTIMATE COLLECTION!

    22500.jpg

    Коллекция включает в себя серии Redemption, Evolution, Invasion, и Homeworlds. Ужа доступно в продаже.

    Цена $59.99

    http://www.darkhorse...ion-Volume-1-HC

    Mass Effect 3 - Garrus Vakarian

    garrus_front_angry.jpg

    Фанат Sarrah Wilkinson создал костюм Гаруса, еще немножко не доделанный, но выглядит здорово.

    http://www.rednebula...tume-garrus-ME3

    garrus_lean.jpg

    garrus_front.jpg

    garrus_side.jpg

    post-33439-0-21034100-1369726170_thumb.j

    post-33439-0-00561300-1369726556_thumb.j

    post-33439-0-19590000-1369726866_thumb.j

    post-33439-0-41607600-1369727103_thumb.j

    post-33439-0-26646100-1369727163_thumb.j

    • Like 29

  9. #PLAYAS1: Энн Лимэй о Mass Effect

    http://www.ea.com/ne...may-mass-effect

    Перевод

    На этой неделе в #PlayAs1 мы поговорим с Энн Лимэй, которая принимала участие в написании сценария DLC «Омега» для Mass Effect 3. Она расскажет, как шел процесс создания персонажа, играющего роль сильной женщины.

    Тема разнообразия в играх весьма часто обсуждается игроками и разработчиками. В большинстве случаев все сводится к вопросу «Что сложного в том, чтобы создать разнообразных персонажей?»

    Когда я только устроилась в BioWare летом 2011-го года, немалая часть работы над сюжетом «Омеги» уже была закончена. Мне показали концепт и спросили, что я о нем думаю. Что сразу бросалось в глаза, так это персонаж по имени Найрин. Изначально это была азари, местный криминальный авторитет (лидер «Когтей»), и у нее не было конкретных отношений с Арией или других выдающихся черт. И хотя DLC было про Арию, что предполагало отступническую сюжетную линию, мне пришло в голову, что мы могли бы ввести сильного персонажа, в противовес Арии имеющего героические наклонности, и сделать ее турианкой. Таким образом, мы получили бы не только одного сильного персонажа в лице Арии, но еще и нового, не менее сильного, в лице Найрин, и обе они были бы женщинами.

    Когда я рассказала о своих мыслях Эрику Чартранду, главному дизайнеру Bioware Montreal, он просто задумчиво кивнул и сказал, что сначала узнает, хватит ли денег и времени на абсолютно нового персонажа. Планировалось создание совершенно нового снаряжения и модели — это весьма дорогостоящее мероприятие, но другого способа внедрить такого важного персонажа во вселенную Mass Effect не было. Вопрос бурно обсуждался в руководстве, и только через неделю Найрин Кандрос была полностью одобрена. Я, Эрик и Ник Поллнер начали разрабатывать ее предысторию, а в это время художники рисовали первые скетчи.

    За все годы, что я проработала в индустрии, этот запрос был самым простым и гладким, особенно учитывая, что речь шла о создании важного женского персонажа. К моменту, когда было решено создать турианку, множество людей уже проделало немалую работы над основами, как оказалось, преждевременно. На Найрин было выделено много денег, каждый оказался втянут в процесс создания персонажа, начиная с концепт-арта и заканчивая моделированием и оживлением ее в игре, и каждый отдавался работе с неподдельной преданностью и энтузиазмом. Таким образом, мы получили DLC, содержащее, если игрок выберет женщину-Шепард, целый триумвират интересных, непохожих друг на друга и мощных женских персонажей. И это было ничуть не сложно.

    Так и должно быть. Создание Найрин Кандрос оставило прекрасные впечатления, и не только у меня, как у женщины, но и у каждого, кто участвовал в ее создании и воплощал в жизнь, а также у фанатов, которые с ней познакомились.

    Создание необычных и цепляющих женских персонажей — или кого угодно, кроме белых мужчин, — не должно быть проблемой. Если мы сможем преодолеть сопротивление и будем включать таких персонажей в игры, как в роли npc, так и в роли протагонистов, то получим более насыщенное повествование и расширим аудиторию, а индустрия получит новую интересную площадку для работы.

    Это беспроигрышный вариант.

    Запись на блоге Дасти Эверман

    Главный дизайнер уровней

    http://blog.bioware....-dusty-everman/

    Перевод

    Mass Effect оставался значимой частью моей жизни вот уже восемь лет. Моя карьера разработчика игр связана с этой трилогией, она всегда будет частью меня.

    В 2003 году я был разработчиком программного обеспечения в сетевой компании из Кремниевой Долины. Зарплата была высокой, рабочих часов немного, а сама работа - не слишком стрессовой. Я ненавидел ее. Чего-то не хватало. Моей страстью была разработка игр, так почему бы не заняться этим?

    Моя жена пришла к похожим выводам о своей карьере, так что мы уволились, продали дом и несколько месяцев колесили по Европе, чтобы омолодиться. Вернувшись, мы переехали в однокомнатную квартиру и жили за счет новой зарплаты жены. Вот тогда я с головой нырнул в изучение игрового дизайна.

    Мои отношения с играми BioWare начались с набора инструментов к Newerwinter Nights, который был прекрасной площадкой для улучшения моих навыков. Вскоре знакомый модостроитель обратил мое внимание на требования для принятия на работу в BioWare. Там требовался не опыт работы, а только пример мода. Были ли у меня шансы работать в BioWare? Я работал три недели и создал лучший мод, на который только был способен.

    Несколько месяцев спустя, в июне 2004 года, я обнаружил себя в Эдмонтоне работающим над проектом под названием SFX (Science Fiction Xbox). Моей главной задачей было проектирование модели корабля, который будет доставлять игрока с планеты на планету. Затем у игры появилось название – Mass Effect, а судно окрестили «Нормандией».

    В МЕ1 я был ведущим техническим дизайнером, половина моего времени занимало управление командой и обеспечении исправности работы с инструментарием. Вторая половина уходила на написание скриптов для Цитадели и «Нормандии». МЕ1 создавался на новом движке, что означало множество проблем для всех нас. Я провел столько бессонных ночей, работая над этими двумя уровнями, что чувствовал их вторым домом.

    Команда дизайнеров уровней, которую я возглавлял в МЕ2, состояла в основном из новых для трилогии полных свежих идей людей. Одной из главных задач для меня было создание «Нормандии SR-2», которая должна была стать больше и лучше, и вдвое большее количество сопартийцев. Передо мной стояла интересная задача: спроектировать судно с большим в два раза пространством, но ощущение, будто я все еще на старой «Нормандии», не покидало.

    Я также попробовал свои силы в писательстве, под чутким руководством некоторых более уважаемых сценаристов BioWare (Спасибо, Люк, Брайан, Дрю). Из-под моего пера вышли такие персонажи, как Келли Чамберс, доктор Чаквас, Кен и Габби. И это та «Нормандия», которая ближе моему сердцу.

    В МЕ3 я оставил менеджмент, чтобы полностью посвятить себя созданию контента. Большая часть времени была потрачена на «Нормандию SR-2» под эгидой Альянса. Это был мой шанс сделать все то, что я не смог осуществить в предыдущих играх. Члены команды ходили по кораблю и разговаривали друг с другом в перерывах между миссиями. Также мне была предоставлена возможность создать Стива Кортеза.

    В финальной сцене DLC «Цитадель» ЛИ говорит Шепарду о том, каким было это приключение, на что Шепард отвечает: «Лучшим». Это создавалось не как простой диалог ЛИ и капитана; это команда Mass Effect обращалась к фанам серии, прошедшим весь этот путь вместе с нами. Стив говорит: «Самое безумное время в моей жизни, но это было отличное путешествие». Возможность создать и поделиться игрой с таким количеством невероятных поклонников была моим самым сумасшедшим и полезным занятием. Я смирился, что приходилось работать с такой талантливой, креативной командой, и это честь для меня – разделить наши усилия с самыми преданными и страстными фанатами. Эти восемь лет были лучшими в моей жизни.

    • Like 6

  10. Статья на kotaku.com

    Where The First Mass Effect Failed, And Succeeded, According To Its Head Writer

    http://kotaku.com/wh...d-acc-471812201

    Перевод

    Дрю Карпишин стоял у истоков создания Mass Effect, но до сих пор не прошел игру до самого конца. Ему еще только предстоит узнать финал третьей части, хотя сам является ведущим писателем первых двух частей. Он знает о скандале вокруг концовки, о кексах и дополнении Extended Cut. Ему просто пока так и не удавалось найти возможность сесть и попрощаться со своим Шепардом.

    Здесь дело не в каких-то тяжелых чувствах или в чем-то подобном. Просто Карпишин был занят. После переезда из штаб-квартиры Bioware в Эдмонтоне в Остин, Карпишин посвятил некоторое время Star Wars: The Old Republic. Работая над знаковой фантастической вселенной Джорджа Лукаса, Карпишин, в некотором роде, замкнул круг. В конце концов, Mass Effect существует благодаря желанию создать что-то новое на основе научно-фантастических клише и элементов жанра, которые использовались раньше.

    «Когда мы приступили к планированию Mass Effect (до того, как начали развивать всю концепцию игры), наша рабочая группа была крайне малочисленна, - вспоминает Карпишин. - Одним из этих людей был я. Ключевые роли в проекте играли Кейси Хадсон, Престон Ватаманюк, Дерек Уоттс и Дэвид Фолкнер. У нас ушел примерно год на то, чтобы определить, какую именно научно-фантастическую вселенную мы хотим создать. Мы все были примерно одного возраста и выросли на одних и тех же классических фильмах восьмидесятых. Это время мы называем Золотой Эпохой научно-фантастических фильмов. Таких как «Чужой», «Чужие» и «Терминатор». Многие из нас были также большими фанатами «Звездного пути» и «Звездных войн»».

    Как говорит писатель, их работа – это не бездумное повторение того, что уже было до них.

    «Мы очень хорошо знакомы с архетипами научной фантастики и типичными историями, которые повторяются снова и снова, - сказал мне Карпишин. – Мы собрались вместе, взяли наши любимые идеи и задавались вопросом: «Как соединить их воедино и превратить в нечто, передающее дух Золотой Эпохи научной фантастики, что при этом позволит взглянуть на все с новой точки зрения?».

    В качестве примера я взял «Основную Директиву» из сериала «Звездный Путь» (Основная Директива Звездного Флота провозглашает принцип полного невмешательства во внутренне развитие чужих цивилизаций, - прим. переводчика). Эта измененная концепция вплетается непосредственно во вселенную Mass Effect. Для создания драматического напряжения утопическая идея автора «Звездного пути» Джина Родденберри о невмешательстве часто нарушается, но все же остается правилом, которому в большинстве случаев стараются следовать. Однако в мире коммандера Шепарда некоторых правил явно не существует: случаи манипулирования другими расами происходят постоянно и, зачастую, с печальными последствиями.

    «Мораль некоторых предыдущих научно-фантастических произведений не отличалась особой сложностью и подана суховато, - отмечает Карпишин. - Хорошим примером служит «Звездный путь». Или же «Звездные воины», где четко обозначены стороны добра и зла. Мы хотели взять за основу что-то подобное и создать нечто большее. Я не имею в виду что-то обязательно более сложное или более взрослое, но хотелось внести некоторые нюансы, серые области неопределенности между добром и злом».

    Карпишин был ведущим писателем при создании как Mass Effect 1, так и Mass Effect 2.

    «Я работал достаточно долго, пока мы не утвердили большую часть истории. И покинул проект в последние месяцы, когда уже, по большей части, доводили все до ума и передавали наработки Маку Уолтерсу, который тоже был одним из писателей, работавших над первой частью игры. Он занял место ведущего писателя»,- объяснил Карпишин. - Мы уже наметили некоторые идеи для третьей части, но, как это обычно бывает, проект развивался, а вместе с этим менялись и сами идеи, что привело к различным результатам. Мы сделали то же самое, что и со второй частью. Не предполагалось, что «Цербер» станет такой большой и значимой организаций вплоть до окончания работ над первой частью. Игроки крайне заинтересовались «Цербером», их притягивала эта сюжетная ветка, так что мы, в некотором роде, сделали роль этой организации более значимой».

    После разговора с Карпишиным начинает казаться, что создание вселенной Mass Effect проходило намного сложнее и запутаннее, чем на первый взгляд. Когда дело дошло до создания рас и персонажей, их взаимоотношений, в трилогии прослеживаются отголоски реального мира, такие как колониализм или ксенофобии. Но Карпишин говорит, что писательской команде пришлось быть очень осторожными, когда речь зашла о различных «–измах».

    «Будучи автором или писателем, вы всегда хотите привнести в свои творения что-то правдивое о человеческой природе. Хоть это и звучит очень претенциозно, но именно подобные вещи вызывают больше заинтересованности, потому что так мы можем увидеть отражения реального мира. Конечно, должен также присутствовать и развлекательный элемент. Я думаю, что это должно быть главной целью. Но эта развлекательная часть заставляет людей взглянуть на сложные вопросы с такого ракурса, о котором они, возможно, никогда не думали раньше. И мы, естественно, это понимаем.

    Для меня, как для игрока, события на Вермайре, когда члены команды принялись спорить о том, что делать с результатами исследований о возможности восстановления расы кроганов, были отличным примером таких ситуаций». Карпишин отметил, что с технической точки зрения этот момент был одним из самых сложных:

    «Выбор между Эшли и Кайденом влияет на то, что произойдет дальше, меняет финал игры, поскольку одного из главных персонажей уже не будет рядом. Это с технической стороны вопроса. Многим игрокам было сложно сделать выбор. Я помню, как некоторые игроки рассказывали мне, что перед тем как выбрать, оставляли игру и отправлялись покурить или перекусить, чтобы как следует подумать».

    «Я думал, что это станет грандиозным моментом,- продолжает Карпишин, - особенно во второй или третьей части, когда вы играете и видите последствие вашего выбора, и вы такие восклицаете: «Боже мой, я точно хочу выбрать другое. Хочу ли я переиграть всю трилогию и изменить все?».

    Но и в такой большой серии как Mass Effect невозможно воплотить все, что задумали разработчики. Я упомянул о том, что сюжетная ветка Рахни зашла не туда, куда я ожидал. Рахни – это мародерская, но органическая раса в отличие от механических жнецов. Казалось, что столкновение этих двух рас в третьей части будет зависеть от того, что вы сделали в первой.

    «Мы очень хотели, чтобы выбор, касающийся Рахни, непосредственно повлиял на дальнейшие события в игре. К несчастью, суровая реальность игровой индустрии в виде расписаний, бюджетов и дедлайнов не позволила сделать нам все, что мы хотели. Я могу сказать, что одним из способов, который мы использовали с целью как-то компенсировать эту ситуацию, было как включение в игру гетов в целом, так и введение гета Легиона в качестве члена команды в Mass Effect 2. Мы изначально и не планировали создавать Легиона, а гетов так вообще хотели убрать на задний план, но людям они понравились. Мы хотели развить тему гетов, что стало своего рода одним из компромиссов отказа от развития темы Рахни».

    Моя любовь к серии Mass Effect частично происходит от того, как умело в ней смешаны личные переживания на фоне грандиозных событий. Кажется, что именно такого эффекта в наши дни вынуждены добиваться создатели игр с большим бюджетом. Игры и серия Mass Effect от Bioware является отличным примером того, как это нужно делать. Карпишин высказался и по этому поводу:

    «Если я собираюсь потратить 30 часов на игру, в которую вложу свои усилия и время, то мне хочется быть уверенным, что она того стоит. Игра не обязательно должна заключаться в спасении галактики, но я хочу, чтобы финал игры дал мне ощущение того, что я потратил время не зря, что я добился чего-то стоящего. Будь я хорошим или плохим, парагоном или ренегатом, да кем бы то ни было, мне хочется думать: «Да, это стоило тех бесчисленных часов, потраченных на то, чтобы дойти до конца. Не то чтобы эта игра была плохой, но дни, когда Марио спасает принцессу из замка (в Super Mario Bros) скорее всего, прошли. Играя в эту игру, вы необязательно почувствуете, что силы и время были потрачены не зря. Вам не стоит обманывать ожидания фанатов. Если они ожидают одного, то вам явно не стоит подсовывать нечто совершенно иное. Делать сюрпризы, создавать неожиданные повороты или ситуации, которые приведут к различным результатам - это нормально, но вам все равно необходимо удовлетворить те базовые потребности, что у них есть. Если фанаты хотят быть героем эпической саги, вам уж точно стоит сделать так, чтобы они почувствовали себя этими героем, когда все закончится»

    • Like 14

  11. BLOG: From Fan to Developer

    femshep0.jpg

    From Fan to Developer

    By: BioWare Montreal Writer, Jo Berry

    I clambered out of my vehicle, breath hissing in my helmet, and took my first few steps on the surface of the moon. After getting my bearings, I looked up and caught a glimpse of Earth overhead, blue, green, and white suspended in an endless sea of black. The sight was beautiful, startling, and to my surprise, genuinely moving. I stared for a long time, slowly understanding that this moment—looking up at Earth—was a small realization of my lifelong interest in space; my yearning to travel to the stars.

    Eventually, I signaled my squadmates, and we started up the hill toward our mission objective. It was 2007. I was in the early hours of Mass Effect, and we had a galaxy to save.

    OnTheMoo.jpg

    I would go on to have memorable experiences throughout the Mass Effect series—epic cinematic scenes, interactions with my team, laugh-out-loud lines—but that unscripted moment on the moon was what sealed me as a fan forever.

    As someone who grew up with ’80s science fiction movies—Star Wars, Star Trek II: The Wrath of Khan, Flight of the Navigator, The Black Hole—Mass Effect was the kind of bighearted sci-fi adventure I’d always wanted, and it was one in which I was in total control of who my character was and what she believed. I’d already pounced on the prequel novel, Mass Effect: Revelation, and now I was setting foot on distant worlds, commanding a starship, and learning about alien cultures as textured as my own. But because of the way the game was built, there was room for these smaller, subtler moments too, which genuinely resonated because of what space travel means to me.

    I’ve always been a writer; nothing makes me happier than the chance to create something. When I was playing Mass Effect, one thought kept cropping up in my mind: “This. I want to make something like this.” Soon after, I saw that BioWare was looking for writers. Having enjoyed BioWare games since Baldur’s Gate II, I thought, “Well, why not try?”

    I was fortunate enough to make it through selection, module submission, and a tough 48-hour writing test. After my training, I was delighted to work on a childhood love, the Star Wars franchise, when I took over as the Jedi Consular writer for Star Wars: The Old Republic. As Mass Effect 2 and 3 went through development, I glimpsed the creative process from the inside: internal sizzle trailers, cool tech demonstrations, concept art. When I transferred to the Mass Effect franchise at BioWare Montreal last year, I had my chance to contribute to a universe I’d been exploring and discovering for years.

    It’s been tremendous fun. One standout experience to date was working with fellow BioWare writer Ann Lemay on the “Fight for Omega” ARG on Twitter. I wrote the tweets for the Cerberus forces as they fought Nyreen Kandros and the Talon gang (whom Ann wrote) for control of Omega, complete with encrypted messages for participating fans to solve and help shape the conflict. (Incidentally, the chance to write as Cerberus’s passive-aggressive HR department filled me with glee—there’s a machinima series waiting to happen!) From there, I’ve gone on to… well, suffice it to say that I’m having the time of my life, and I’m excited about where things are going.

    screensh.jpg

    I’m coming at Mass Effect from an unusual perspective. I’m a huge fan who knows the series inside and out, but now I’m also a writer and designer who can look back and see how it was crafted. Mass Effect gave me complex, engaging experiences, like the romance with Kaidan that overcame changes and challenges over the years, or facing choices that would affect the fate of the entire geth collective, or understanding what drove Mordin to reshape the genophage. But those moments have also been as simple as standing on the moon, gazing up at Earth, and feeling both small and great at the same time.

    This is what Mass Effect gave me. This is what I want to create.

    Jo Berry

    Writer, BioWare Montreal

    Перевод

    Джоанна Берри: От фаната до разработчика

    Признание Джоанны Берри

    Я выбралась из своего транспорта, мое дыхание с шипением отдавалось внутри шлема, а затем я сделала свои первые шаги по поверхности Луны. Осмотревшись на месте и взглянув вверх, я увидела далекую Землю – смесь зеленого, голубого и белого цвета, окруженную бескрайним морем черного космоса. Этот прекрасный, изумительный вид, к моему удивлению, взволновал и тронул меня до глубины души. Я долго смотрела на Землю, постепенно понимая, что этот момент являлся маленьким шагом к удовлетворению моего давнего интереса к космосу, острого желания путешествий к звездам.

    В конце концов, я дала сигнал своей команде, и мы начали взбираться вверх по склону по направлению к нашей цели. Шел 2007 год. Я играла в Mass Effect всего несколько часов, и мне еще предстояло спасти галактику.

    Я продолжала играть, получая таким образом удивительный опыт на протяжении всей серии Mass Effect: эпические заставки, взаимодействие с моей командой, уморительные реплики. Но именно этот незаскриптованный момент на Луне навсегда сделал меня фанатом серии.

    Как человек, который вырос на научной фантастике 80-тых: Star Wars, Star Trek II: The Wrath of Khan, Flight of the Navigator, The Black Hole, Mass Effect была тем научно-фантастическим приключением, которое мне всегда хотелось пережить, кроме того, у меня была возможность полностью контролировать, кем станет мой персонаж и во что она поверит. Я уже прочитала предысторию – Mass Effect: Revelation – и вот ступаю по землям далеких миров, командую космическим кораблем и читаю про культуру инопланетных рас так же легко, как могу изучать земные цивилизации. Но благодаря структуре игры, в ней есть место и для таких маленьких, личных моментов, которые находят отголосок в моем сердце, поскольку космические путешествия очень много для меня значат.

    Я всегда была писателем; ничто не делает меня такой счастливой, как возможность творить. Когда я играла в Mass Effect, одна мысль постоянно возникала у меня в голове: «Я хочу создать что-то подобное». Вскоре после этого я увидела, что BioWare нуждается в писателях. Начиная с Baludr’s Gate 2 мне всегда нравились игры BioWare и я подумала: «Почему бы и нет?».

    Мне повезло пройти отбор, сдать работы по заданной теме и написать сложный 48-часовой тест. После обучение я была в полном восторге от того, что работаю с предметом моей детской любви – мне поручили писать ветку джедая-советника для Star Wars: The Old Republic. Когда Mass Effect 2 и 3 были в разработке, я смогла взглянуть на процесс изнутри: потрясающие внутренние трейлеры, классные технические демонстрации и концепт-арты. Когда меня перевели в отделение BioWare в Монреале для работы над Mass Effect в прошлом году, у меня появился шанс привнести что-нибудь во вселенную, которую я исследовала годами.

    Это было невероятно весело. Я приобрела потрясающий опыт, работая с коллегой из BioWare Энн Лимэй над игровым блогом «Fight for Omega» в Твиттере. Я писала твиты для солдат Цер бера, сражавшихся с Найрин Кандрос и группировкой «Когти» (для которых писала Энн) за контроль над О мегой, дополняя все это зашифрованными сообщениями для участвующих в игре фанатов, чтобы они могли их расшифровать и помочь в разрешении конфликта. (Кстати говоря, я была дико рада писать от лица пассивно-агрессивного отдела кадров Цербера – отличная идея для сериала от machinima!) С того момента я продолжаю свою работу…ну, скажем так, сейчас для меня самое лучшее время в моей жизни, и я с радостью жду того, что будет дальше.

    Я рассматриваю работу над Mass Effect с необычной точки зрения. Я большая фанатка, которая знает всю серию вдоль и поперек, но теперь я также писательница и дизайнер – у меня есть возможность увидеть процесс создания изнутри. Благодаря Mass Effect я приобрела комплексный и интересный опыт, как, например, роман с Кай деном, переживший годы изменений и трудностей, или, например, необходимость принимать решения, которые повлияют на судьбу всех г етов, или попытка понять, что заставило Мордина изменить генофаг. Но прочувствовать все эти моменты было так же легко, как любоваться Землей с поверхности Луны, чувствуя себя кем-то незначительным и великим одновременно.

    Джонна Берри,

    Писатель BioWare Monreal

    http://blog.bioware....n-to-developer/

    post-33439-0-09754400-1366905576_thumb.j

    post-33439-0-63178500-1366905577_thumb.j

    post-33439-0-05860800-1366905579_thumb.j

    • Like 8

  12. Mass Effect 3 и итоги Canadian Videogame Award 2013

    победила в номинациях: лучшая консольная игра, лучший сюжет.

    Лучшая оригинальная музыка: Mass Effect 3 Leaving Earth

    http://www.canadianvideogameawards.com/page-02/

    Право быть номинированными в определенной категории Canadian Videogame Awards 2013 имели игры, разработанные и выпущенные в Канаде в 2012-ом году. Игры, которые были выпущены в других странах, имели право быть номинированными, если большая их часть (для определенной категории) была разработана в Канаде. На CVGA не номинируются такие вещи, как модификации, DLC и Mission Packs.

    Выдвижение номинантов на Canadian Videogame Awards 2013 открыто для широкой публики, и каждый может выдвинуть своего кандидата в той или иной категории через сайт церемонии.

    Игры-финалисты, между которыми и разворачивается борьба за право носить звание «Лучшей игры» в той или иной категории, отбираются авторитетным жюри. Победители в категориях выбираются путем окончательного голосования, в котором принимают участие члены жюри и известные специалисты игровой индустрии. Победитель в категории «Выбор игроков» определяется общим голосованием.

    CVGA — ежегодная церемония вручения наград в области видеоигр, проводимая в канадском Ванкувере уже в четвертый раз и довольно известная в игровой индустрии. Тем не менее это мероприятие не очень хорошо известно отечественным геймерам. В целом CVGA — это канадская тусовка, где весьма авторитетное жюри определяет победителей среди игр, разработанных канадскими студиями за истекший год. И хоть данная церемония является внутренним чествованием лучших канадских разработчиков, эти разработчики, как справедливо отмечено на сайте церемонии, являются студиями мирового класса, а выпускаемые ими игры попадают в верхние строчки чартов продаж.

    Церемония Canadian Videogame Awards уже не в первый раз проводится совместно с одной из крупнейших в Северной Америке выставок Fan Expo, которая представляет собой аналог фестивалей ComicCon и освещает самое лучшее среди таких ярких областей поп-культуры, как аниме, комиксы, манга, фантастика, ужасы, видеоигры. Как и Fan Expo, CVGA проходит в Ванкувере в выставочном центре Vancouver Convention.

    • Like 8

  13. Запись на блоге Криса Пристли http://blog.bioware....chris-priestly/

    Перевод

    Крис Пристли

    Я – безбашенный фанат научной фантастики. Я рос, когда «Звездные Войны» шли в кинотеатре, смотрел оригинальный «Звёздный крейсер «Галактика»» по телевидению, игрался со своей моделькой транспортера Eagle из Space:1999, представляя, как Луна улетает с орбиты в глубины космоса и уносит с собой мои фигурки из «Звёздного Пути» от Mego.

    Стать частью трилогии Mass Effect – мечта нёрда, воплотившаяся в жизнь. То, что создавала команда Mass Effect на протяжении трёх игр, дополнений, новелл и комиксов, является достижением, которое сформировало весь мой опыт работы в BioWare. Мне повезло быть частью трилогии Mass Effect с самого начала, наблюдая ее эволюцию от ранних идей до выпущенного в этом месяце DLC «Цитадель».

    Моей задачей в команде являлось общение с сообществом, и хотя это не самая простая работа, она очень важна, потому что поклонники Mass Effect отличаются необычайной страстью. За время существования серии возникали ситуации, когда фанаты поддерживали нас, или наоборот, ставили под сомнение наши решения, но главное - они делали это потому, что были очень глубоко озабочены судьбой игр, персонажей и, осмелюсь сказать, студии.

    Я понимаю их, поскольку тоже люблю Mass Effect. Я люблю Рекса, Джек, Призрака, Новерию, «Нормандию», синдром Кеплера и омни-клинки. Мне повезло встретить фанатов серии со всего мира на мероприятиях в Варшаве, Сиднее, Сан-Диего, Нью-Йорке, Лондоне, Париже, Стокгольме и во множестве других городов, и это не считая интернет-фанатов со всего земного шара. Каждому, с кем я общался, нравится в серии что-то своё, и я понимаю их. Нравится роман с Кайденом? Ага. Любите водить «Молот»? Конечно. Отправляете Тали на мясо, чтобы команда смогла выжить? Жестоко, но можно понять. Каждый сам выбирает своих фаворитов, свою любовь, свои лучшие моменты.

    Лично для меня лучший момент трилогии – это, безусловно, конфликт Мордина Солуса, пытающегося вылечить генофаг, и меня, капитана Шепарда, пытающегося его остановить. Я никогда не имел дела с более значимыми моментами в видеоиграх и долго потом не мог простить себя. Когда я разговариваю с фанатами по поводу их чувств, то понимаю их, потому что я – столь же страстный фанат, как и они.

    Всем фанатам, которых я встречал в сети или на мероприятиях: я очень рад, что Mass Effect понравился вам не меньше, чем мне. Mass Effect – потрясающий сериал, он оставил невероятные впечатления, и я рад, что мы с вами прошли его вместе.

    и Sam Hulick http://blog.bioware....log-sam-hulick/

    • Like 4

  14. Появились новые записи на блоге Биоваре

    I’m Sad That Hanar Can’t Wear Sweaters (Мне грустно, что Ханар не может носить свитера) :D

    http://blog.bioware....-wear-sweaters/

    DKH.jpg

    Рассказывает Социальнйе медиа координатор David Hulegaard свою историю знакомства с Mass Effect

    Появилось расписание PAX East 2013

    http://blog.bioware....-pax-east-2013/

    И интервью с Jessica Merizan в котором тоже захотела немного поностальгировать.

    Jessica-Merizan.jpg

    http://blog.bioware....essica-merizan/

    Мультиплеер будет работать и дальше

    http://blog.bioware....-retrospective/

    wallpaper-018-earth-640x960.jpg

    post-33439-0-82050300-1363901519_thumb.j

    post-33439-0-56268300-1363901582_thumb.j

    post-33439-0-34115000-1363974529_thumb.j

    • Like 3

  15. На оф блоге опубликована статья

    Does This Unit Have a Soul?

    Имеет ли машина душу?

    http://blog.bioware....it-have-a-soul/

    Перевод Обновлено

    В Mass Effect есть всё и для кого угодно. Для каждого он различен, и в этом вся его прелесть. Каждый игрок приобретает уникальный опыт и уходит, поиграв, со своими собственными ощущениями. Для меня они – врезавшиеся в память мгновения, которые я никогда не забуду. Да, это история о мужчине или женщине – в моём случае это капитан Мокси Шепард, который курсирует по галактике и намеревается прервать бесконечный цикл смерти и разрушения. Однако, помимо этого, есть нечто большее. То, что вы предпринимаете в пути, кого встречаете, определяет, каким будет ваше приключение.

    Вам, должно быть, интересно, кто же я такой. Я Ник из отдела маркетинга. Стоп, прежде чем вы заключите, что я «коварный супер злодей», позвольте сказать, что мы не все плохие. Когда EA Games впервые сотрудничала с BioWare, мне выпал счастливый случай присоединиться к команде почти сразу. Будучи огромным фанатом работ BioWare, в частности, оригинального Mass Effect, как я мог отвернуться от такого шанса?

    Всё случилось в далёком 2009-м, когда мы первый раз демонстрировали Mass Effect 2 на E3. С тех пор я умерщвляю драконов и Жнецов. Если вы побывали на нашем любом мероприятии, на фестивале в Сан-Диего или PAX, вы наверняка видели меня. Сумасшедший чувак, одетый а-ля Шепард? Ага, эт я. Я помогаю с мероприятиями, работаю с командой разработчиков, развиваю творческую составляющую веб-сайта и организационную и веселюсь вместе с сообществом. Вы помните «Mass Effect 3. Космическое издание»? Да-а, я был там, в Сан-Франциско, не спал 26 часов, следил за тем, чтобы эти проклятые воздушные шары спустились вниз. Но вы, ребята, были там, со мной, в том числе те из вас, кто наблюдал за нами в прямом эфире.

    Я – фанат Mass Effect с тех пор, как опустил диск ME1 в дисковод в 2007-м. Сыгравший в Jade Empire и KotOR, я думал, что знал, чего ожидать. Не-а, я ошибся. Я даже близко не был подготовлен к тем невероятным ощущениям, которые почувствовал в игре: целая галактика для исследования, и ты – человек, который может вывести на чистую воду предателя-Спектра и заговор с целью уничтожить всё сущее; острые моменты, прозрения и необратимые решения. Тогда всё изменилось.

    Эти консервированные, великолепные воспоминания – то, каким Mass Effect будет для меня всегда. Помните в ME1 (спойлер?) первый разговор с Властелином на Вермайере, когда вы узнаёте, что корабль Сарена на самом деле Жнец?! Он живой?! Или, ещё лучше, когда вы на Илосе и встречаете Стража? Мой любимый момент в игре. Все ваши представления о Mass Effect рушатся в этот момент. Властелин – не просто один большой робот, а авангард целой армии древних злобных машин! Ох, кроме того, люди – не первые. Страж видел их, уничтожающих всю империю протеан. Да уж, Шепард, подхватывай, работы у тебя полно.

    Затем Mass Effect 2! Шепард выживает во всех передрягах в Mass Effect 1 только для того, чтобы его у нас отняли. Наблюдение за горящей «Нормандией», за Шепардом, вылетевшим в космос и медленно входящим в атмосферу.… Воспоминания об этом всё ещё преследуют меня. А после – связь коллекционеров с протеанами, наглядно показывающая, что станет с людьми, если мы проиграем? Мозг=взрыв.

    Mass Effect 2 был бесподобен, поскольку мы встретили так много замечательных персонажей и узнали больше о тех, с которыми сблизились в ME1: Архангел, учёный ГОРа, верующий убийца и Легион, мой любимый персонаж. У Легиона своя собственная идеология, и для меня он – лучший созданный персонаж в истории, который представляет собой причудливый парадокс. Поглядите, как у машины, у него не должно быть характера. Однако почему-то он есть, верно? Отчего он решил прикрепить броню Шепарда к своему телу? «Потому что в нем была дыра».

    Грустно, что трилогия подходит к концу. Mass Effect 3 собрал всё полюбившееся мне в первых двух играх и возвёл это в квадрат. Всё вело к этому; мы вложили очень много эмоций. Выживет ли возлюбленная? Земля? Галактика? Смогу ли я сделать каждый момент достойным? Мордин приносящий заключительную жертву, Тали, добравшаяся до спиртного, стрельба по бутылкам с Гаррусом…. Ты не осознаёшь, как много эти персонажи значат для тебя, пока дело не доходит до прощания. Тебе кажется, что ты приготовился к удару, но он оказывается сильнее, чем ты ждал.

    Ох, Тали, всё в порядке. Однажды ты поймёшь. Впрочем, лучше не понимай. Я люблю тебя за то, какая ты есть. Текила Се’Лай.

    Вот так мне запомнился Mass Effect, удивительная история и удивительные персонажи. Время, потраченное на вселенную, и мгновения врезались в память навеки. Ничто и никогда не сможет сравниться с временем, проведённым на борту SSV «Нормандия».

    Does This Unit Have a Soul?

    By: Assistant product manager Nick Clifford

    Mass Effect is so many things to so many people. It’s different for everyone, and that’s the beauty of it. Each player gets a unique experience and walks away with their own feelings after playing it. For me, it’s a collection of moments crystalized in time that I will never forget. Yes, it’s the story of one man or woman (Commander Moxxie Shepard in my case) that rallies the galaxy to break a timeless cycle of death and destruction, but there’s more to it than that. It’s what you do along the way and who you meet that defines your adventure.

    You might be wondering who I am, exactly. I’m Nick in marketing. WAIT, before you jump to the “scheming super villain” conclusion, let me say that we’re not all bad. When EA first partnered with BioWare, I had the wonderful fortune of joining the team almost immediately. As a huge fan of BioWare’s work and, in particular, the original Mass Effect, how could I turn down the opportunity?

    That was all back in 2009 when we first showed Mass Effect 2 at E3. I’ve been slaying dragons and Reapers ever since. If you’ve been to any of our live events, San Diego Comic Con, or PAX, you might have seen me. Crazy dude dressed up as Shepard? Yup, that’s me. I help with live events, work with the dev team, develop artwork for the website and packaging, and have fun with the community. You remember the Mass Effect 3 Space Edition? Yeah, I was there in San Francisco, not sleeping for 26 hours, tracking those damn balloons down. But you guys were right there with me, including those of you following us online.

    I’ve been a Mass Effect fan since dropping an ME1 disc into a tray back in 2007. Having played Jade Empire and KotOR, I thought I knew what to expect. Nope, I was wrong. I wasn’t even close to prepared for how big the game felt: the entire galaxy to explore, being the one person who could uncover the truth about the rogue Spectre and the plot to destroy everything in existence, and the poignant moments, epiphanies, and choices you couldn’t go back on. Since then, nothing has been the same.

    These encapsulated, beautiful moments are what Mass Effect will always be to me. You remember in ME1 (spoiler?) when you first talk to Sovereign on Virmire and you find out that Saren’s ship is actually a Reaper?! That it’s alive?! Or, better yet, how about when you are on Ilos and you meet Vigil? That’s my favorite moment in the game. Your perception of what Mass Effect is up to that point is totally shattered! Sovereign isn’t just one big robot, but the vanguard of an entire army of ancient malevolent machines! Oh, and the btw, humans aren’t the first. Vigil saw them wipe out the entire Prothean Empire. Yeah, Shepard, you had your work cut out for you.

    Then Mass Effect 2! Shepard survives everything in Mass Effect 1 just to be ripped away! Watching the Normandy burn and Shepard getting spaced, running low on air, still haunts me. And then the Collector-Prothean connection and how it’s the future of the human race if we lose? Mind=blown.

    Mass Effect 2 was great because we met so many amazing characters and learned more about the ones we held close in ME1: Archangel, the STG scientist, the spiritual assassin, and Legion, my favorite. Legion has an ideology all his own and, for me, he’s the best-developed character in the story, which is a quirky paradox seeing that, as a machine, he’s meant to have no character. But he does somehow, right? Why did he choose to attach Shepard’s armor to his frame? “Because there was a hole,” some of you will say. Nah, there’s more to it!

    Sadly, the trilogy has come to an end. Mass Effect 3 took everything I loved about the first two games and turned it up to 11. My level of investment was staggering. Would my love interest survive? Would Earth? Would the galaxy? Could I make every moment count? Mordin making the ultimate sacrifice, watching Tali get sauced, shooting cans with Garrus… you don’t realize how much these characters mean to you until SOMETHING BAD HAPPENS. You think you’re prepared for it—that these moments won’t hit you so hard—but they do.

    Oh, Tali, it’s okay. One day you’ll learn. Actually, don’t learn. I love you just the way you are. Tequila se ‘lai.

    photo-8.jpg

    post-33439-0-35007500-1363716118_thumb.j

    • Like 13

  16. Интернет-портал CBR провел эксклюзивное интервью с Маком Уолтерсом о его дальнейших планах, о трудностях в работе из-за написания в одно и то же время игр и комиксов. Также разговор коснется противоречивой оригинальной концовки третьей части игры и первого юбилея Mass Effect 3.

    http://www.comicbookresources.com/?page=article&id=44019#storyContinued

    Перевод

    CBR News: Мак, вы уже выпустили четыре новеллы, охватывающие весь путь к событиям Mass Effect 2. Комикс «Foundation» будет пятым. Что вы можете рассказать об истории создания этой серии?

    Мак Уолтерс: Последний год мы работали над серией комиксов «Homeworlds» («Родина»), где, используя разные пути к достижению цели, я хотел почтить всех тех персонажей, которых люди знают и любят в Mass Effect. Если позволите, я постараюсь вспомнить и рассказать вам о мыслях некоторых писателей из Bioware, работавших непосредственно над теми персонажами, о которых пойдет речь. По большому счету, я думал, что это будет большой ответственностью. Всегда найдутся фанаты Тали или Гарруса, которые захотят узнать больше о них. Это не было риском — я не думаю, что Dark Horse считала это рискованным — но это определенно было чем-то новым. Мы не рассказывали четыре связанные между собой истории в рамках серии; мы действительно создали отдельные очерки, стараясь тематически переплести их между собой. Мне очень понравилось работать над этим. Это было необычным способом повествования, делающего акцент на персонажа. Конечно же, в Bioware всегда обращали особое внимание на работу над характерами героев.

    Когда мы начали говорить о дальнейших планах, то сказали себе: «Ну что же, видимо, из этого что-то может получиться». Вместо того, чтобы рассказывать совершенно новые истории по вселенной, которую люди хорошо знают, мы могли бы поведать больше о том, о чем уже что-то известно». Именно поэтому мы приступили к работе над «Foundation».

    CBR News: Это будет самая продолжительная серия комиксов: планируется двенадцать частей, которые будут выходить ежемесячно в течении года. Какие корректировки в своем графике вы должны были сделать, чтобы изложить историю за этот промежуток времени?

    Мак Уолтерс: В прошлом мы бы сказали: «Ну что, давайте подумаем о том, чтобы сделать четыре выпуска. Справимся ли мы с этим?» Очевидным было то, что в какой-то момент мы стали полностью задействованы в Bioware, и все приняло нешуточный оборот, когда я пытался завершить в срок работу и над самой игрой, и над комиксом для Dark Horse. Но после выпуска игры в марте прошлого года и переключения на разработку DLC я подумал: «Наверное, это и есть та возможность, благодаря которой у меня появится больше времени для чего-то более постоянного прежде, чем мы перейдем к серийному производству или к чему-то еще». Но все всегда происходит не так, как хотелось бы [смеется]. Я уже нашел себя — Дейв из Dark Horse скажет вам — я несколько раз упустил сроки из-за того, что завяз в тех делах, в которых не ожидал завязнуть. Но, в конце-концов, все вышло неплохо.

    Испытанием для меня было то, что это первая серия, которую я писал сам, несмотря на то, что уже занимался сценариями для коротких рассказов (как первый выпуск «Родины»). Это легче, потому что мне не нужно просматривать собственную работу, в противовес случаям, когда кто-то другой пишет часть сценария, и мне приходится изучать его вдоль и поперек. Это разные занятия. И забава в некотором роде — быть полностью поглощенным творчеством. Но загвоздка в том (по крайней мере, в моем случае), что осуществлять креативный подход удается только в то время, когда я чувствую прилив творческих сил. Думаю, это для меня самое сложное. Иногда я буквально должен говорить всем: «Сегодня я никуда не пойду. Я должен писать для Dark Horse».

    CBR News: С известием о выходе «Foundation» и со скорым выпуском «Цитадели» — загружаемого контента для Mass Effect 3 — становится понятно, что это прекрасная возможность связать их вместе. Так ли это?

    Мак Уолтерс: Конечно, мы постарались сделать так, чтобы была какая-то связь. Не вдаваясь в детали, хочу повторить то, что уже говорил: рассказывая истории, мы делаем акцент именно на персонажах и их характерах. Мы верим, что лучшие рассказы — те, в которых есть запоминающиеся герои. Если вы обратите внимание на то, что связывает их вместе, я думаю, что вы не ошибетесь.

    CBR News: Придерживаясь пути акцентирования внимания на характерах, Dark Horse заявила, что в комиксе будет присутствовать запоминающийся женский персонаж. Я знаю, что вы не расскажете подробностей, но все-таки как эта героиня сравнима с другими женскими персонажами в серии — такими, как Лиара, Ария и Тали?

    Мак Уолтерс: Я бы сказал, главным образом разница между ними в том, что концепция данного персонажа появится сначала в комиксе. Мы не делаем так слишком часто. Ферон из «Искупления», который позже появился в «Логове Серого Посредника», также первоначально был создан именно на страницах комиксов. Это интересно, когда вы берете определенного героя и делаете историю, которая фокусируется на нем, по крайней мере, в комиксах. Основное различие в том, что у нас уже есть такие запомнившиеся персонажи, как Эшли Уильямс, Ария Т'Лоак — всех их мы видели глазами Шепарда, когда встречались с ними в игре.

    В комиксах все не так. Тут мы можем сказать: «Это их история». Я помню, больше всего мне нравилось в комиксе с Лиарой «Искупление» то, что это только о ней и о том, через что она проходит без помощи со стороны Шепарда. Большинство этих историй более личные, более интимные, что позволяет вам узнать больше о персонажах и о том, как они будут действовать в определенной обстановке вне игры. Они могут рассказать вам о том, что думают о ситуации, или о своей реакции на события, произошедшие в прошлом. Здесь мы фактически можем стать свидетелями этого. Думаю, что самое интересное именно в таком развитии персонажа. Это был ее дебют в мире комиксов, и я мог полностью сосредоточиться на ее истории, пути и окружении.

    CBR News: Как с «Foundation» — уже пятым выпуском комиксов по серии Mass Effect на вашем счету — изменилось и улучшилось качество повествования со времен «Искупления», вышедшего в 2010-ом году?

    Мак Уолтерс: Это самое сложное для меня, я всегда мыслю образно, просто так привык. Трудности вызывало то, что, как сценарист, я пишу длинные диалоги, чтобы выразить репликами персонажей то, что хочу. И длина реплик часто мешает художнику изобразить их на странице или ее части в комиксе. Иногда мне нужно просто отойти на шаг назад и подумать: «Знаете, что? Может, мне просто нужно описать сцену, предоставив художнику возможность поработать над ней?», что противоречит моему стремлению написать обширный диалог. Честно говоря, думаю, что это будет продолжаться и дальше. Я работаю над этим.

    Думаю, есть кое-что, за что я благодарен не только Дейву [Маршаллу] из Dark Horse, но и всем, кто там работает. Я всегда просил отзывов, но они хорошо поступали, указывая мне на отличные примеры, говоря при этом: «Эй, а ведь ты можешь работать над этим или над этим». Я уверен в том, что всегда любил преодолевать преграды и расти над собой, а они могут сделать что-либо, чтобы помочь мне работать над этим стремлением. Посмотрим. Как я уже говорил, было множество различных преград в процессе поиска творческого пространства. Во время работы над «Foundation» я стал более требовательным к сценарию, ведь вы должны получать свежий выпуск комикса каждый месяц. Сейчас я опять «на крючке у слова», так сказать, что на самом деле довольно забавно.

    CBR News: Когда мы с вами разговаривали в последний раз, Mass Effect 3 только готовился к выходу. Очевидно, что концовка игры вызвала у фанатов неоднозначную реакцию. Но прошел уже год с момента выхода игры. Сейчас, спустя это время, когда есть возможность оглянуться назад, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сделать по-другому в плане того, как команда сценаристов решила закончить игру?

    Мак Уолтерс: Что касается финала, как я уже говорил раньше, мы выпустили дополнение «Extended Cut», и оно, очевидно, добавило в концовку многое из того, что хотели бы видеть фанаты. Оглядываясь назад, я могу сказать, что тогда мы задумали сделать самую лучшую игру всех времен, какие мы стараемся делать всегда.

    Мне кажется, с учетом того количества времени, которое у нас было на воплощение этой задумки, мы вполне справились. Даже если оглянуться назад, как вы сказали, окинуть взглядом прошедший год, у игры все еще рейтинг 93 на Metacritic. Людям нравится история, им нравятся персонажи, и, хотя у них были разногласия по поводу концовки, многие поняли — иногда не без помощи «Extended Cut» — что мы хотели им показать. Мне все еще кажется, что мы рассказали именно ту историю, которую задумали, и я очень горжусь тем прогрессом и той работой, которую проделала наша команда.

    CBR News: Один из главных выводов, который можно сделать, глядя на реакцию фанатов по поводу концовки Mass Effect, — видеоигры сейчас куда сильнее зависят от сюжета, чем десять лет назад. Как известный игровой сценарист, который имеет опыт создания комиксов, что вы думаете о влиянии этого тренда на индустрию видеоигр?

    Мак Уолтерс: Я помню, было время — пять, десять лет назад, когда мы уже начинали понимать важность сюжета в играх, но у нас еще не было нужных инструментов или нужных, специально обученных людей, чтобы воплотить его на должном уровне — я не имею в виду BioWare, я имею в виду индустрию в целом — не хватало понимания того, как сплести такие вещи, как веселье и геймплей, с сюжетом. Как по мне, это вечная сложность. Сейчас выходит множество игр, и это очень здорово, когда ты видишь, как некоторые выводят повествование на совершенно невообразимый уровень,например, как это сделала серия The Walking Dead, любимая всеми за то, что в процессе игры часто приходится делать моральный выбор и принимать множество решений. Это настоящая интерактивная история. Но это только один из способов, с другой стороны, есть, например, Portal. Помнится, когда он только вышел, всем очень понравился куб-партнер, его даже стали очеловечивать. Люди жаждут видеть интересных персонажей и хороший сюжет. Надеюсь, в будущем мы увидим, что не существует никакой специальной формулы добавления в игру сюжета и персонажей, и мы, как индустрия, поймем, что иногда нужно направить максимум усилий на создание персонажей и истории, как это делает BioWare, а иногда лучше облегчить сюжет, чтобы дать людям возможность самостоятельно его додумать. Мне это нравится, потому что сейчас я вижу много молодых сценаристов, выросших с другими взглядами на сюжет и игры, совершенно отличными от моих. Когда рос я, были текстовые адвенчуры. Я, скорее всего, вижу телевидение, фильмы и книги, как противоположность играм. А сейчас появляется целое поколение сценаристов, которые считают закономерным наличие в игре сюжета. Мне интересно посмотреть на их подход, надеюсь, они сумеют найти новые направления, о которых ребята вроде меня даже не подозревают.

    CBR News: Фанаты видеоигр определенно становятся более охочими до сюжетов и качественного контента. Мини-серии комиксов Mass Effect дарят поклонникам редкую возможность узнать больше о фоновых событиях и второстепенных персонажах вселенной. Как создатель и игры, и комиксов, расскажите, какая часть мифологии была высечена в камне со времен оригинального Mass Effect, а какая была создана специально для разных мини-серий?

    Мак Уолтерс: Вообще говоря, все, что есть в комиксах (кроме примеров, которые я привел ранее, таких, как Ферон или этот новый женский персонаж), обычно присутствует не в виде наскальной надписи, конечно, но, так или иначе, упоминается по ходу действия игры. Мы согласуем все с играми и DLC. Это наша основная задача. Когда мы создаем вспомогательные продукты, такие, как новеллы, комиксы и анимационные сериалы, как те, что про Джеймса Вегу, то всегда пытаемся максимально деликатно вплести их во вселенную. Так что, насколько это возможно, мы всегда стараемся убедиться, что я или Кейси вплотную вовлечены в процесс и не собираемся съезжать с рельсов и пришивать что-то белыми нитками. Мы стараемся тщательно вплести историю в уже имеющийся канон, созданный нами ранее. В общем и целом, все, что мы делаем, вертится вокруг игр. Но, поскольку эта вселенная так обширна, вы можете представить тысячи историй, которые можно начать рассказывать, и еще столько же тех, о которых мы уже немного знаем, но не так детально, как хотелось бы. Думаю, в этом для меня и состоит вся прелесть комиксов. Например, комикс про Джокера: мы знаем, что Джокер стал пилотом «Нормандии», но как он им стал? Можно показать эту историю глазами Джокера.

    Меня смущает термин «высечено в камне». Мы, конечно, закрепляем вещи в сюжете, но с ними еще много всего можно сделать.

    CBR News: Интересно, что вы говорите о взгляде на этих персонажей не с точки зрения Шепарда, хотя Шепард является протагонистом игры. Учитывая, что у каждого игрока есть свой уникальный Шепард, это может стать огромным камнем преткновения при попытке включить Шепарда в один из этих комиксов. Есть вероятность, что вы захотите создать мини-серию, сфокусированную на Шепарде? Если бы была такая задумка, возможно ли было бы ее реализовать?

    Мак Уолтерс: Понятия не имею, как это можно провернуть. Проблема в том, что нельзя даже вернуться к детству Шепарда, ведь он может быть и девочкой, и мальчиком; вы не знаете предысторию — я не знаю. Мне кажется, люди так много додумали и вложили так много себя в своих Шепардов, что я не могу представить историю, которая сочеталась бы с любым капитаном. Единственный способ сделать это — сказать: «Ага, у нас есть дефолтный Шепард. Вот история». Кому-то это может понравиться, но, мне кажется, большинство тех, кто поиграл в игру, скажет: «Да, здорово, но это не мой Шепард» и не станет ассоциировать своего Шепарда с комиксом. Зато всегда можно написать историю о Конраде Вернере, сделав его капитаном Шепардом и отправив на поиски приключений. Так, наверное, было бы гораздо веселее.

    CBR News: В то время как недавняя серия комиксов «Homeworlds» фокусируется на членах команды Mass Effect 3, многие напарники из Mass Effect 2 получили лишь короткие миссии в завершающей части трилогии. Учитывая непрерывный характер «Foundation», планируете ли вы вернуться к этим персонажам и показать, чем они занимались до финальной миссии?

    Мак Уолтерс: «Foundation», как вы могли понять из рабочего названия, это именно фундамент. Мы собираемся вернуться назад и взглянуть на некоторые истории — то есть, мы не будем придумывать новые, а вернемся к уже существующим. Опираясь на впечатления от «Homeworlds», люди могут рассчитывать на встречу с некоторыми своими фаворитами, может быть, даже с персонажами, которых мы раньше не трогали.

    CBR News: Помимо «Foundation», в индустрии недавно прозвучало множество больших новостей, связанных в частности с анонсом PlayStation 4. Можете ли вы подкинуть пару слухов о том, что будет происходить со вселенной Mass Effect, особенно в свете анонса консолей следующего поколения?

    Мак Уолтерс: Думаю, вы уже слышали о монреальской студии, которая работает над будущим Mass Effect. Нам уже давно известно, что грядет следующее поколение консолей, и мы соответственно подстраиваем под него планы разработки любой новой игры, не только Mass Effect. Боюсь, я не могу рассказать вам ничего детального или интересного по этому поводу.

    • Like 16

  17. Или я у меня глюки и я не заметил, или здесь никто, в том числе BioWare, не писал что в мультиплеере доступна операция "Полярная звезда" Operation Lodestar (Insanity).

    Произвести эвакуацию против каждого типа врагов на серебре и выше.

    И в второе испытание такое же, только просто только на платине.

    P.S. в магазине есть подарок от разработчиков :ice: .

    • Like 9

  18. Мод для Star Wars: Battlefront II - Mass Effect: Unification

    Mass Effect: Unification (formerly known as "The Mass Effect Mod") has been sitting in my head for quite some time now. As a lot of you probably already know, Mass Effect, developed by BioWare, is a third-person, role-playing shooter set in the 22nd century in our Milky Way galaxy. Not only is this a large era mod, but it also has its own exclusive maps as well as cool shell (menu) changes to match the color scheme from Mass Effect 2.

    The name "Mass Effect: Unification" works because this mod is the unification of the three Mass Effect epics into a single mod.

    Описание: Данный мод вносит множество изменений в игру. Теперь мы можем поиграть в Mass Effect на движке любимого нами Battlefront II.

    Примечание: Данный мод устанавливать на версию игры не ниже 1.3

    Способ установки: Установить в каталог игры, например: D:\Games\Star Wars: Battlefront II

    Дождаться окончания установки.

    Зайти в игру, выбрать Instant Action

    И выбрать нам нужную карту и режим(mass effect)

    Список изменений / названий карт: Мод вносит множество изменений, такие как: графические модели, режим игры, звуки и т.д. Нет смысла всё перечислять.

    Подробная информация про мод

    Main Developers:

    - Marth8880 (executive lead developer, compiler, sides configuration, new technologies, localization, levels)

    - THEWULFMAN (co-executive lead developer, promotion, ideas, models, textures, sounds, levels)

    - The Nasal Abyss (unit models)

    - AgentSmith_#38 (weapon models, levels)

    - Frayed Wires Modding Department (ideas, support, random snippets of code, etc.)

    Other Contributors/Supporters:

    - AQT (ideas, levels)

    - Cerfon Rournes (weapon models)

    - RogueKnight (models, textures)

    - Fiodis (models, levels)

    - Willinator (models, levels)

    - yuke5 (levels)

    - WhiteFire (voice actor)

    - FlashMC (voice actor)

    - Redwiz (advice, support)

    - PatrickKosick (advice, support)

    - ARCTroopaNate (play-testing, support)

    - Teancum (advice, support, future shell revamp)

    Sponsors:

    - Frayed Wires Studios

    - Tuggie [REDACTED]

    - 411Remnant

    Sides:

    - Systems Alliance

    - Geth

    - Collectors

    - Eclipse

    - Reaper Forces

    - Cerberus

    Systems Alliance:

    - Alliance Soldier

    - Alliance Infiltrator

    - Alliance Engineer

    - Alliance Adept

    - Alliance Sentinel

    - Alliance Vanguard

    - N7 Specialist (random class, based on ME3 multiplayer)

    Geth:

    - Geth Trooper

    - Geth Rocketeer

    - Geth Sniper

    - Geth Machinist

    - Geth Hunter

    - Geth Shock Trooper

    - Geth Destroyer

    - Geth Juggernaut

    Collectors:

    - Husk

    - Collector Drone

    - Collector Assassin

    - Abomination

    - Collector Guardian

    - Scion

    - Praetorian (subject to change)

    Eclipse:

    - Eclipse Trooper

    - Eclipse Engineer

    - Eclipse Vanguard

    - Eclipse Heavy

    - Eclipse Operative

    - Eclipse Commando

    - YMIR Mech

    Reaper Forces:

    - Husk

    - Cannibal

    - Marauder

    - Abomination

    - Scion

    Cerberus:

    - Assault Trooper

    - Nemesis

    - Combat Engineer

    - Centurion

    - Phantom

    POSSIBLE, BUT LIKELY MASS EFFECT MAPS:

    - The Citadel

    - Omega

    - Illium

    DEFINITE MASS EFFECT MAPS:

    - Virmire

    - Prothean Skyway

    - Eden Prime

    - Tuchanka

    - Normandy SR-2

    - Space: Omega

    - Noveria

    - Pragia

    - Rannoch

    - Alchera

    - Korlus

    STOCK MAPS CURRENTLY SUPPORTED:

    - Coruscant

    - Death Star

    - Felucia

    - Geonosis

    - Hoth

    - Kamino

    - Kashyyyk

    - Mos Eisley

    - Mustafar

    - Mygeeto

    - Naboo

    - Polis Massa

    - Tantive IV

    - Utapau

    - Yavin 4

    http://www.moddb.com/mods/the-mass-effect-mod

    • Like 9

  19. Расследование веб-сайта Gamespot: можем ли мы путешествовать по космосу быстрее скорости света, исследование технологий вселенной Mass Effect

    И кажется здесь не было .Исследование реальность рас Mass Effect

    http://www.gamespot.com/mass-effect-3/videos/what-mass-effect-taught-us-about-aliens-6369345/

    • Like 15
×
×
  • Создать...