-
Публикаций
5 398 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
9
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Шершень
-
А была же статья про тошноту после игры в этом. Но не найду сейчас.
-
Заинтересованы теоретически или реально собираются брать?
-
Imagine Getting Your Head Chopped Off With the Oculus Rift
-
Нет, ты любишь бряцать плашкой. :rolleyes:
-
В чём проблема перенести? Люди просто не смогут продолжить здесь тогда.
-
А в чём проблема? Мнение обсудить нельзя?
-
Надо же, Геральт тоже был граммар-наци, когда поправлял. То-то бы он удивился. :rolleyes:
-
Перевод статьи-превью с Eurogamer - Проливая обжигающий свет на Мир Тьмы.
-
Что, у одной меня там пусто? ( Даже при цитировании нет ничего:
-
Комикс Inside Irrational: from System Shock 2 to Bioshock Infinite
-
Открылся предзаказ The Art of Remember Me. Сейчас за $31.99 со скидкой.
-
Уже лучше. Про биошок ответил выше Логин. Мне это не нравится, да.
-
Игра не будет биошоком, но будет называться биошок? Не то чтобы мне это нравилось.
-
Тут говорили о том, чего не хватает в серии (коммунизм\фашизм, подземный город\космос) и что вроде как хотели бы в Биошок 3 (в плане сюжета, ага, хотя тут ругали геймплейные элементы, в принципе). А почему никто не хочет новую игру от Irrational? НЕ Биошок. Тут где-то была картинка с маяком и городом под ним и над ним. Может, не надо нарушать гармонию? :rolleyes:
-
Мод “Here There Be Monsters“ добавляет 9...монстров в Море Призраков. Увеличенные модельки, но...
-
Да-да, нам позволили увидеть ещё одну лекцию с GDC - "Designing a new emotional experience in Journey". Courtesy of the GDC Vault, this free 60-minute lecture explored Chen's desire to make an online multiplayer different from his experiences with World of Warcraft. He wanted Journey to be genderless and ageless, with gameplay that was neither about achievements nor empowerment. Prototyping for the emotional Journey actually began around its music. Chen said that he always does so because "music is the most effective and powerful medium that can create emotion".
-
Here are some of the screenfuls of sprites that John Reitze created in the very early stages of development for UFO/X-Com in 1991.
-
У меня этот Адриан с какого-то перепугу в первое прохождение спрятался за домом. Если бы я не прозевала поворот, где стражник и флэшбэк со Станнисом (да, я прозевала) и не потыкалась там дальше в стены, углядев Адриана в дырочку, то так бы и не узнала, что выжил.