Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Kenpachi Rama-sama

Посетители
  • Публикаций

    335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kenpachi Rama-sama

  1. Дженнифер Хейл, я люблю тебя! Распишись на моей волосатой груди!! >___<
  2. Короче, как я понял, МЕ без Шепарда будет точно таким же, потому что Шепард - это просто подходящая фамилия, для того чтобы NPC могли обращаться к главному герою вербально, и все знали, что обращаются именно к нему.
  3. Kenpachi Rama-sama

    Впечатления от игры

    Надо сказать, что DLC очень сильно влияют на общее впечатление. Так сильно, что можно только сидеть и наблюдать всё это великолепие с отвисшей челюстью. Цитадель, Омега, Левиафан... очень круто. Биоварам надо было подождать и выпустить игру в свет со всеми DLC.
  4. http://www.youtube.com/watch?v=aYQ-orU6g7Y
  5. Kenpachi Rama-sama

    Ваши самые первые игры

    Черепашки ниндзя 2 на денди. Мне было 5 или 6 лет. Помню, что шпилил ещё в детском садике. Кажется, примерно в это время я вывернул руку одной девочке, потому что тоже хотел быть ниндзя. Меня поставили в угол. lol Потом она мне вывернула, но дурацкие феминистки воспитательницы не поставили её в угол и даже похвалили.
  6. Давай РО сразу. Чего ждать? Это мне? В коллективе есть разные люди и покруче меня. Не надо меня одного мазать известо чем.
  7. Kenpachi Rama-sama

    Впечатления от игры

    Короче. Когда игра только вышла, я прошёл где-то 30% сюжета и снёс по причине её отстойности. Сейчас решил пройти игру до конца и она, в общем, ничего так. Интересная, но только если хорошенько забыть первые две части, что я и сделал. Нормально, на твёрдую восьмёрку. Вот, срезал хороший скриншот: Мне кажется или биовары втихую подтянули графику и оптимизацию с помощью всяких обновлений и dlc? У меня, например, Цитадель больше не подтормаживает.
  8. В варианте игры, где есть разрушаемая броня кодер может потребовать от моделлера распилить модельки брони на несколько частей, чтобы внутри игры разбить броню с помощью физического движка, без участия аниматора. Я сейчас занят как раз этим: разрушаемой бронёй. Да, поэтому я сказал "и в праве ли вообще".
  9. Ну, я всё это умею на физическом уровне, поэтому и сказал :3 Хотя могу расширить список. ) *выпендривается, выпендривается*
  10. Точно Я убеждён, правильный геймдизайнер должен уметь понемногу и того и другого: программировать, писать, рисовать, моделировать, текстурировать, анимировать, разбираться в движках. Если он хочет сделать точно так, как задумал, он обязан знать, что моделлер в праве требовать от художника, а программист от моделлера, моделлер от аниматора и в праве ли вообще. А чтобы нифига не уметь, и при этом коммандовать толпой разрабов нужно незнаю что.... Захватить мир и стать его тёмным властелином.
  11. Тем временем Брент Ноулз(http://dragonage.wikia.com/wiki/Brent_Knowles) приступил к разработке какого-то своего прототипа. Видимо, на Unity. ) http://blog.brentknowles.com/2013/06/24/tackle-your-bigs-risks-prototyping/
  12. Dragon Age: Inquisition — Дарт Гейдер наносит ответный удар О, как! :3 А я бы признался ему в равнодушии.
  13. Вот две интересных новости для Unity разработчиков, если такие здесь вообще есть кроме меня :3 - Этой осенью в Unity3d будут добавлены инструменты для создания 2д игр. http://www.marketwir...ols-1825422.htm - Свежак. Теперь разработчики игр на Unty3d могут продвигать свои игры через UnityGames. http://blogs.unity3d...mes-publishing/
  14. "Ну что ж. Может быть, это и к лучшему." Кстати, да. Я, вообще, считаю, что эта новость должна всегда держаться на первой полосе, во веки веков.
  15. Kenpachi Rama-sama

    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    Зацените. Я недавно прошёл первый front mission, и, после одной из миссий, в баре мне попался такой вот персонаж. ) Парень с забинтованной головой говорит, что он лежал в военном госпитале, но у него там были кошмары, в основном о большом огне, поэтому он улизнул оттуда
  16. Сделать нормальный хвост не сложно, тем более на фростбайте. И вообще, любую материю, похожую на ткань.
  17. Рискну перевести интервью. Кое-что я не смог разобрать. Интервьюер: Вы, ребята, считаете что ваша игра с открытым миром? Марк Дарра: Я думаю, вопрос об открытом мире - странный, потому что в итоге у нас будут разные регионы. Там есть карта мира. Вы должны будете двигаться с восточного Ферелдена до западного Орлея, а это большой кусок земли размером в миллионы квадратных миль пространства. Я думаю, это значит, что у нас будет не тот открытый мир, каким его считают некоторые. Но я думаю, что каждая зона, которую мы создаём, определённо, больше всего, что мы создавали до этого. Майк Лейдлоу: В начале разработки пространства были больше. Первичный дизайн был таким с самого первого дня. Основной опыт, который получат мои геймеры, содержит кампания. Основная сюжетная линия предстаёт перед вами в виде череды испытаний, а эти испытания полны исследований: нужно выйти наружу, отправляться в путешествие, и типа, становиться сильнее, наращивать влияние. Кит Уорнер: Возможно, главное в геймплее - это, когда геймер исследует мир по мере развития и пытается набрать достаточно мощи. Мы так же очень внимательно следили за отзывами о предыдущих играх, и больше всего я работаю над попыткой преподнести ощущение интереса в ислледовании мира. Геймер будет всегда находить что-нибудь новое. Это, вероятно, было более ограничено нашими движками в прошлом, так что теперь у нас есть намного большие пространства для исследований, и больше сюрпризов, на которые геймер может отвлечься. Майк Лейдлоу: Конечно, от нас требуется быть очень убедительными в том чтобы концетрировать внимание на истории, поднимать серьёзные темы, сохранять сильные мотивы. Так что вы не чувствуете, что вас принуждают что-то делать. Но там есть абсолютно элементарная и примитивная радость: забираетесь на холм и видите то, чего не ожидали. Вот, где более свободный дизайн предстаёт во всей красе, как бы позволяя вам находить и прятать что-нибудь, а ещё прикольные небольшие визуальные истории и так далее. Это то, что, должны признать, геймер может никогда не увидеть и будет совершенно спокоен насчёт этого, как и мы. Кит Уорнер: Одна из вещей, которыми я занят, это попытка проанализировать некоторые игровые тестовые данные связанные с этим. Так что мы можем наблюдать, что переживают геймеры в определённый момент. Можно увидеть, где люди остаются на главном пути, в двадцати или тридцати сессиях. И мы пытаемся выяснить, как подтолкнуть их, чтобы они исследовали мир чуть-чуть больше. Мы смотрим кооперативные боевые данные. Есть проблемы, когда люди всегда умирают в конкретных точках, с помощью которых мы можем узнать, почему это происходит, может бой слишком тяжёлый. Мы может узнать с чем именно они взаимодействуют во всех точках уровня. Тогда мы рады размерам пространства. Подразумевается, что зоны исследований будут ислледованы более одного раза. Это не так, что мол "я сходил туда один раз и всё". Геймер может вернуться туда, где всё ещё останется высокоуровневый контент в зонах, куда можно вернуться позже. Марк Дарра: Я бы сказал, что наш мир во многом схож с тем что вы видели в серии Baldur`s gate. С зонами, которые существовали, в том смысле, что это пространства, которые вы проходите, но на них произошла и своя собственная история. Привнести кое-что из основ - это действительно, хорошо. Майк Лейдлоу: Если спрашивать: "Почему не целостный открытый мир?", то в этом вопросе много подводных камней. Ну знаете, когда вы подразумеваете конкрентый тип игры, или два или три разных типа игр. И все они очень хороши, но не обязательно играются с такой же страстью, как игрались прошлые игры Bioware. Так что мне нужно не попасть в ловушку из противоречивых мнений и хотеть сделать игру в которой люди смогут понять, что сюжет на первом месте. Я думаю, настоящий открытый мир привлекает в любой форме. И это само по себе сильно, но эта сила влечёт за собой жертвы, такие, как сильно заскриптованные, высококонцентрированные истории, что делает ни одну из них не подходящей. Ни одна из них не подходит, вот в чём суть. Всё дело в том, как мы хотим это предоставить. И по моему, наша команда желает предоставить историю разом, которая увлечёт вас в неизведанные места, в противоположность кампании, которая говорит: "Нет, топай куда угодно, когда захочешь". Интервьюер: Думаете, это задача, которой вы хотели бы заниматься в ближайшем будущем? Майк Лейдлоу: Не знаю. Я не соглашусь, что это та задача, которой нужно заниматься в dragon age. Я думаю, знаете, когда вы делаете серию игр, вам нужно найти то, что работает в этой серии игр. Вам нужно взращивать фанатов, которые привяжутся к вам, и страстно хотеть этого. И вы не должны быть с ними противоречивы. Те игры могут быть очень интригующими. Вы можете пропасть на 70, 80 170 часов в играх серии Elder scrolls и это невероятно. У нас тоже есть, ну вы понимаете, надежды на Dragon age, в которой на первом месте история, фокусирующаяся на выборах, между которыми вы разрываетесь. Знаете, типа: "Что же случится, если я сделаю такой вот выбор?". Сильный упор на сюжет помогает нам достичь этого. Так что, игра никогда не была вне канона, но я хочу остаться верен тому, что делает Dragon age Dragon age. Пусть всё работает сообща, а история развивается дальше.
  18. В видосе говорят, что мол не опен ворлд в привычном понимании, а просто большие локации. Нормально они там разрабатывают. Одной рукой вяло ковыряется в носу, второй - вяло вращает камеру в редакторе. )
  19. Плевать, я не в удк игру делаю.
  20. В Unity 4.2 Динамические тени и поиск пути теперь можно юзать в бесплатной версии. Щастьеблагодать Т__Т
  21. Почему-то, когда я ношу мусу, все пытаются научить меня жизне или там дайть оценку моим действиям. Или мне кажется....хмммм в любом случае, мусу я не сбрею! Муса мне дороже всего на свете. :3
  22. Я вообще-то придуривался, но спасибо за ссылки :3
  23. У нас не учат на художников?! Да ладно ))
  24. Курсы - это не то. Нужен вуз, диплом и пять лет обучения.
×
×
  • Создать...