-
Публикаций
337 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Kenpachi Rama-sama
-
Рискну перевести интервью. Кое-что я не смог разобрать. Интервьюер: Вы, ребята, считаете что ваша игра с открытым миром? Марк Дарра: Я думаю, вопрос об открытом мире - странный, потому что в итоге у нас будут разные регионы. Там есть карта мира. Вы должны будете двигаться с восточного Ферелдена до западного Орлея, а это большой кусок земли размером в миллионы квадратных миль пространства. Я думаю, это значит, что у нас будет не тот открытый мир, каким его считают некоторые. Но я думаю, что каждая зона, которую мы создаём, определённо, больше всего, что мы создавали до этого. Майк Лейдлоу: В начале разработки пространства были больше. Первичный дизайн был таким с самого первого дня. Основной опыт, который получат мои геймеры, содержит кампания. Основная сюжетная линия предстаёт перед вами в виде череды испытаний, а эти испытания полны исследований: нужно выйти наружу, отправляться в путешествие, и типа, становиться сильнее, наращивать влияние. Кит Уорнер: Возможно, главное в геймплее - это, когда геймер исследует мир по мере развития и пытается набрать достаточно мощи. Мы так же очень внимательно следили за отзывами о предыдущих играх, и больше всего я работаю над попыткой преподнести ощущение интереса в ислледовании мира. Геймер будет всегда находить что-нибудь новое. Это, вероятно, было более ограничено нашими движками в прошлом, так что теперь у нас есть намного большие пространства для исследований, и больше сюрпризов, на которые геймер может отвлечься. Майк Лейдлоу: Конечно, от нас требуется быть очень убедительными в том чтобы концетрировать внимание на истории, поднимать серьёзные темы, сохранять сильные мотивы. Так что вы не чувствуете, что вас принуждают что-то делать. Но там есть абсолютно элементарная и примитивная радость: забираетесь на холм и видите то, чего не ожидали. Вот, где более свободный дизайн предстаёт во всей красе, как бы позволяя вам находить и прятать что-нибудь, а ещё прикольные небольшие визуальные истории и так далее. Это то, что, должны признать, геймер может никогда не увидеть и будет совершенно спокоен насчёт этого, как и мы. Кит Уорнер: Одна из вещей, которыми я занят, это попытка проанализировать некоторые игровые тестовые данные связанные с этим. Так что мы можем наблюдать, что переживают геймеры в определённый момент. Можно увидеть, где люди остаются на главном пути, в двадцати или тридцати сессиях. И мы пытаемся выяснить, как подтолкнуть их, чтобы они исследовали мир чуть-чуть больше. Мы смотрим кооперативные боевые данные. Есть проблемы, когда люди всегда умирают в конкретных точках, с помощью которых мы можем узнать, почему это происходит, может бой слишком тяжёлый. Мы может узнать с чем именно они взаимодействуют во всех точках уровня. Тогда мы рады размерам пространства. Подразумевается, что зоны исследований будут ислледованы более одного раза. Это не так, что мол "я сходил туда один раз и всё". Геймер может вернуться туда, где всё ещё останется высокоуровневый контент в зонах, куда можно вернуться позже. Марк Дарра: Я бы сказал, что наш мир во многом схож с тем что вы видели в серии Baldur`s gate. С зонами, которые существовали, в том смысле, что это пространства, которые вы проходите, но на них произошла и своя собственная история. Привнести кое-что из основ - это действительно, хорошо. Майк Лейдлоу: Если спрашивать: "Почему не целостный открытый мир?", то в этом вопросе много подводных камней. Ну знаете, когда вы подразумеваете конкрентый тип игры, или два или три разных типа игр. И все они очень хороши, но не обязательно играются с такой же страстью, как игрались прошлые игры Bioware. Так что мне нужно не попасть в ловушку из противоречивых мнений и хотеть сделать игру в которой люди смогут понять, что сюжет на первом месте. Я думаю, настоящий открытый мир привлекает в любой форме. И это само по себе сильно, но эта сила влечёт за собой жертвы, такие, как сильно заскриптованные, высококонцентрированные истории, что делает ни одну из них не подходящей. Ни одна из них не подходит, вот в чём суть. Всё дело в том, как мы хотим это предоставить. И по моему, наша команда желает предоставить историю разом, которая увлечёт вас в неизведанные места, в противоположность кампании, которая говорит: "Нет, топай куда угодно, когда захочешь". Интервьюер: Думаете, это задача, которой вы хотели бы заниматься в ближайшем будущем? Майк Лейдлоу: Не знаю. Я не соглашусь, что это та задача, которой нужно заниматься в dragon age. Я думаю, знаете, когда вы делаете серию игр, вам нужно найти то, что работает в этой серии игр. Вам нужно взращивать фанатов, которые привяжутся к вам, и страстно хотеть этого. И вы не должны быть с ними противоречивы. Те игры могут быть очень интригующими. Вы можете пропасть на 70, 80 170 часов в играх серии Elder scrolls и это невероятно. У нас тоже есть, ну вы понимаете, надежды на Dragon age, в которой на первом месте история, фокусирующаяся на выборах, между которыми вы разрываетесь. Знаете, типа: "Что же случится, если я сделаю такой вот выбор?". Сильный упор на сюжет помогает нам достичь этого. Так что, игра никогда не была вне канона, но я хочу остаться верен тому, что делает Dragon age Dragon age. Пусть всё работает сообща, а история развивается дальше.
- 166 ответов
-
- 12
-
-
В видосе говорят, что мол не опен ворлд в привычном понимании, а просто большие локации. Нормально они там разрабатывают. Одной рукой вяло ковыряется в носу, второй - вяло вращает камеру в редакторе. )
-
Плевать, я не в удк игру делаю.
-
В Unity 4.2 Динамические тени и поиск пути теперь можно юзать в бесплатной версии. Щастьеблагодать Т__Т
-
Почему-то, когда я ношу мусу, все пытаются научить меня жизне или там дайть оценку моим действиям. Или мне кажется....хмммм в любом случае, мусу я не сбрею! Муса мне дороже всего на свете. :3
-
Я вообще-то придуривался, но спасибо за ссылки :3
-
У нас не учат на художников?! Да ладно ))
-
Курсы - это не то. Нужен вуз, диплом и пять лет обучения.
-
Интересно, можно пойти учиться на художника, хотя бы CG. если человеку уже 26 лет. Очно или заочно вечером. Или там одна студентота зелёная?
-
Dragon Age: Inquisition — Диалоги и сюжет: подробности с PAX Australia
Ответ от Kenpachi Rama-sama в Новости
Давайте вспомним, как биовары кидались какахами в фанатов. Грубили и оскорбляли. Не надо говорить, что нужно помнить только хорошее. Тогда мы забываем(примерно) половину своей жизни и лишаемся половины своего жизненного опыта, а кто-то, к сожалению, больше половины. Когда это началось, я говорил что они отрекаются от старых фанатов и привлекают "иных". Это правда. Так и было, можете почитать их блоги. Кто бы знал, что они, вдруг согласятся с критикой фанатов, которую они яростно отметали с криками и воплями. Фанаты вели себя достаточно вежливо, учитывая обстоятельства. Все разговоры о том, что, якобы, шайка троллей, ни с того, ни с сего, начала писать незаслуженные гадости в сторону замечательной игры и замечательных разработчиков - это откровенная ложь. Пользователи metacritic.com, в большинстве своём, писали развёрнутые и грамотные отзывы. Они последовательно описывали недостатки игры, даже предлагали способы их исправить. Прошло много времени, и теперь можно делать какие-то выводы: http://www.metacriti...e&num_items=100 Обратите внимание. У да2 рейтинг меньше, но Камерон почему-то чаще упоминает ме3 в качестве примера ошибок. http://www.metacriti...e&num_items=100 Что мы слышим теперь? "Inquisition — это «наша» история, история фанатов". Каких фанатов? Если вы слушаете критику старых фанатов и считаете(внезапно) её справедливой, то вроде бы для старых. Потому что "иные" хвалили в игре всё на свете и, во главе с Гейдером, кидались какахами в нормальных фанатов. Гейдер, сошёл с ума настолько, что начал оскорблять мужчин разработчиков в своём блоге. И с ненормальным рвением озабоченного маньяка превозносить женщин-разработчиков. Он говорил, что не оскорбляет мужчин, но я представляю, как именно называли его сотрудники мужчины за спиной. Но не суть. Я не раз слышал, что да3 - это контрольный проект биоваров(мы все помним, кто ими рулит). Если игра получится, то биовары живут, если нет, то нет. Им стало ясно одно, перед смертью можно полагаться не на гомосексуально-ориентированное меньшинство, а на проверенных и здравомыслящих геймеров, которые в общем и целом плохого не посоветуют. Поэтому начальство сказало заткнуться своим чересчур либеральным сотрудникам. Теперь с фанатами говорят только вежливые и порядочные, очень сдержанные сотрудники. Это напоминает классическую бытовую сцену, когда муж-изменник пытается вернуть обиженную жену. При этом просит своего друга поговорить с ней. То есть Идиотизм. Пусть те, кто кидался оскорблениями извинятся и признают, что были не правы. Да все поголовно! Могу сказать одно. Все эти заигрывания не изменят объективности старых фанатов. Если игра получится плохой, то на метакритике будет соответствующая красная циферка. Если хорошая, то зелёная или желтая. Мы всегда сумеем отличить хорошую игру от плохой. И не мы погубим биоваров, если игра окажется плохой. Они сами это сделают. ......... ахаха lol Может, не надо писать тексты, когда слушаешь эпичный метал? xD- 348 ответов
-
- 20
-
-
Там, по моему, наследуешь классы и переопределяешь, как тебе нужно. Гемор, на мой взгляд, нужно знать код исходного класса, который в удк закрыт... В юнити есть такие шейдеры, ничего своего делать не нужно. bumped specular называется )) Тут самое сложное, наверно, - это модель машинки. За модельку респект Даже parallax specular есть.
-
Я тоже так думаю. Я не знаю структуру UDK. Может, там, действительно, лучше писать код самому. Ок, только дайте исходники своей игры xD А вообще, думаю, я смог бы написать основной сюжет к какой-нибудь рпг. Кстати, ты замечательно потрудилась. Персонаж очень вписывается в обстановку
-
Странно. Мой хороший друг окончил универ и сколько не пытался, его не брали на работу. Два раза хотели его обмануть, чтобы он им писал код под видом тестовых заданий. Ну типа сделал одно тестовое задание не очень качественно - делай ещё одно Он послал этих чертей и занялся разработкой собственной игры Я бы взял исходники. Меньше проблем. И ещё, я бы заменил конфеты на, медленно вращающиеся в воздухе, английские усы :3 Воистину > :D
-
Ясно. Видимо, вы использовали исходники какого-то другого платформера на UDK. :3
-
Ребекка, вы не собираетесь выкладывать игру в steam greenlight? Вдруг одобрят :3
-
yago, где ты там делся?? Люди, между прочим, ждут твой вопль орка.
-
К слову о фильме. То самое интервью, где Дрю Карпишина спрашивали, что он думает о будущем фильме по МЕ. http://kotaku.com/hey-hollywood-listen-to-what-this-mass-effect-writer-472195804
-
На форуме молчат. Может хоть Кит ответит. Сохранения mass effect 3 оставлять?