Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

alunet

Новички
  • Публикаций

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент alunet

  1. Ловкость увеличивает параметр "Защита", кт. влияет на увороты - так оно в народном переводе названо.
  2. Да, ошибся чутка)) подправил.А какой уникальный спел у колдунов? И еще, хотелось бы чтобы были мощные высоуровневые заклинания по ратному делу и у стрелков. А то все заклинания для этих школ обрываются на 13 уровне. От части. Лук можно подобрать и не читая заметок разбившегося путешественника.Кстати, еще один косяк перевода вспомнился.
  3. Есть, и торговать с ними можно будет. Тоже ломал голову как так сделать, в итоге получилось) Мой метод: Хотел еще поделиться впечатлениями от игры. Почти безвылазно играл 5 дней, засосало прям по самые уши, как в детстве во времена фолаута и дяблы По окончании игры, имел 22 уровень у 4х героев, неубиваемую Мадору с критами под 3к и очень мощную лучницу (второй основной герой). Скрины статов и оружия чуть ниже. В группе было 2 мага, основной маг полностью знал 4 школы магии кроме геомантии, второй маг был ремесленник/кузнец и на дуде игрец геомант, плюс под конец освоил воду и воздух, но пол игры бегал геомантом и лекарем/кузнецом. Геймплей. Очень понравилась механика взаимодействия стихий. Можно придумать море различных тактик и интересных комбинаций, отчего каждый бой уникален. От этого, бои ждешь чуть ли не чаще, чем интересные квесты и предметы Особо согрела душу разнообразная анимация смертей, тут сердце любого фолаутовца начинает биться быстрее Не хватает только "неожиданно" сломанного лука или "случайно" уроненного меча. Вторым вдохновляющим фактором, для меня стали квесты. Таких квестов я не встречал очень давно. Драгон Эйдж, Скайрим просто молча выходят. Очень радует, что разработчики сдержали слово и не сделали не одного квеста типа "убей 10 червей и принеси их скальп". От этого квестов конечно, не так много как в том же Скайриме, но это в свою очередь втягивает в игровой процесс и откладывается в памяти. Разумеется, большая часть квестов довольна канонична и укладывается в традиционные "Мега Зло" и "спасатели всей вселенной", но это в основнм главная линия сюжета, поэтому не так сильно бросается в глаза. Любимые квесты Почти все, что с участием животных. Особо доставил Непотопляемый Сэм из королевского краба, и корова Бэсси со своим быком, который не умел говорить по человечески, но в итоге они нашли свои райские рощи в призрачном лесу Помимо самих квестов с животными, попадаются довольно интересные "личности", например кролик дракон, корова предсказатель, овцеоборотень. Еще про колодцы понравилось. Жаль, но к концу квестов становиться меньше. Если бы все города были на подобии Сайсила по масштабу, было бы очень круто. Хотя оно и так круто Почти 100 часов нескучного игрового времени, это показатель качества игры для меня. Под конец правда грустно.. локации защищены, трупики и не думают гнить, все тайники открыты. Последним развлечением было истребление всего живого (да, довольно банально). Особо интересные бои с Арху и богами в конце времен. Зикзакса кстати невозможно убить, Появлятся каждый раз после смерти, и опыт дают за него только один раз Думал подкачаться на грибах возле дома белой ведьмы, но за них тоже не дают опыт, только за основной гриб и всё. Крафт Как много в этом слове, для любого кого зацепили ММОРПГ например lineage или wow, или еще боже упаси какой eve. Меня зацепила lineage в своё время, и не жалею. Про крафт в Divinity в двух словах - хотим больше. Это конечно лучше чем Torchlight 2 и Path Of Exile (нет такой уж совсем хардкорности и рандома), но местами очень сыровато. Но то что есть - работает, и вполне хорошо. Главное правило - НЕ ПРОДАВАЙТЕ РУБИНЫ, никогда и никому (эсецении и измученные души тоже). Пригодятся с приходом в призрачный лес.Хотя это на любителя. Игру вполне можно пройти с обычным шмотом, не замарачиваясь на улучшении оружия и стойкости к стихиям. Но я так не смог Старался пройти по максимуму, изучить все возможности игры. Минусы. Меня всегда удивляло зачем в некоторых играх столько различных зелий и низкоуровневых свитков, наверняка многие ими не пользуются, только засоряет пространство. За всё прохождение игры, я юзал только банки здоровья и яды. Необходимость в банках исчезла после охотнечего предела, герои уже были упакованы как танки. В инвентаре много растений, но вариаций крафта с ними очень скудные. Не совсем понятна функция крафта еды.. кому это надо? Мол "чтоб было", для полноты мира и погружения..приятно, хорошо, но бесполезно. Свитки тоже не часто использовал. Основные - возрождение (и то довольно редко) и волшебные отмычки (вот эти вообще строго в ограниченном количестве на карте - 5 штук вроде бы, за всю игру). Стрелы тоже не вижу особого смысла крафтить. Все можно купить или подобрать, падают они очень часто. Самые полезные - бронебойные, очарование и сбивание с ног. Крафт вполне можно расширить и улучшить. Но здесь, разработчики видимо побоялись т.к. появиться возможность скрафтить совсем уж имбовые вещицы с топ статами, кучей имунов и резистов. Предметы, статы героев. Интересные предметы (не квестовые), которые попались на просторах Ривелиона. (трусы Зандалора разумеется тоже есть, но они есть у всех я думаю) Оружие/статы Мадоры. Очень опасно. Оружие/статы лучницы. Не менее опасно и очень коварно. Оружие/статы основного мага. Главное, не забудьте покрасить робу! +10 к интеллекту (шутк) Оружие/статы Джана. Геомант, кузнец, ремесленик, в прошлом король продавший душу под процент на 1000 лет. Фичи Как обыграть в камень/ножницы/бумагу любого НПС, кроме споров между главными героями. Когда открывается окно "мини игры", переключаемся на другого персонажа группы, а потом снова на того кто спорит. Окно "мини игры" пропадает, а в чате одна строчка с выбором диалога. Выбираем - и мы победили. Получаем опыт за харизму, супостата убиваем если необходимо и получаем еще опыт. Жаль, что эту фичю заметил только к концу игры. Хотел бы попробовать договориться с главной паучихой.. может квест какой дала бы. Баги За всю игру багнули только 2 квеста! Это "Кровавый камень Фредрика", возле лагеря гоблинов. На спуске к паучихе лежит покалеченный маг, которого скинул его слуга имп. Маг просит вернуть импа и кровавый камень. В итоге импа вернул, камень нет. Но имп выжил, а маг нет. Подробнее: В пещере, я сказал импу, чтоб тот вернулся к хозяину. Лишь позднее я нашел зелье смелости, но имп уже ушел. Выйдя на поверхность вижу драматическую сцену наказания импа. Я быстрынько кастую телепортацию на мага и кидаю его рядом с собой, пока тот не успел кинуть фаербол на импа. Маг от падения сразу умирает, имп выживает. Затем имп подбегает к магу, и видит чтот тот помер, довольный и свободный убегает прочь (Добби свободен!). Камень я отдал на лечение животинки Алфи. Но квест остался висеть не завершенным... Второй квест "Гоблинская проблема". В шахтах я взорвал гоблинов, но докладывать Лоуренсу было уже поздно. К тому времени местные шахтеры по душам поговорили со своим руководителем, отчего у последнего не выдержало сердце и он умер на глазах у всех. Квест тоже остался висеть незавершенным. И последний баг, не подгружало текстуры персонажей, и один раз багнула анимация героя после воскрешения (летал аки Христос). И всё, багов больше я не заметил. Музыка Не надоедает при повторе, и играет там где нужно, создавая хорошую атмосферу. Вконтакт композитора https://vk.com/kirill_pokrovsky (известен как клавишник и один из основателей групп «Ария» и «Мастер»). Очень предирчив к музыке, но эта очень понравилась. Сюжет Напомнил мне скандинавскую мифологию с вкраплениями христианского добра и зла. Особенно, после испытания хранителей источника, там где было 3 книжки о сущности человека. У скандинавов это Душа, Тело и Дух, т.е. Один, Вили и Ве. Боги создатели, которые поделились по стихиям и направлениям также очевидны в северной традиции. Ваны - вода, Фрея, Фрейр - земля, йотуны - гоблины, орки (хаос, природные катаклизмы). Богиня Астарта которую обманули, напоминает помесь мифов о Бальдре, Урабаросе, мёде Сутунга, великане Имире. У христиан это легенда об Адаме и Еве, и первородном грехе. Триф - классический Локи или змей искуситель с христианской стороны. Только огненного ореола не хватает, или змеиного хвоста. Дракон пустоты - урабарос, пожирающий все подряд. Астарта - смесь коровы Аудумлы, мать всей материи и человеческого начала, и богини сейда, мистических явлений, знамений. Всю эту скучную байду спасает юмор и импы) Это радует. Перевод Играл сначала с народным 1.3, затем скачал 1.4. Перевод от 1С качать не стал, не хотелось портить себе впечатления и нервы. Народным вполне доволен. Есть проблемы, отправлял скрины с ошибками, но не критично. Атмосфера передана, и суть понятна. Тонкости сюжета не такие уж тонкие, чтобы их не понять. Вот такие впечатления, очень рад, что такая игра появилась и благодарен разработчикам за воплощение всех идей!
×
×
  • Создать...