Дайрон
Новички-
Публикаций
23 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Дайрон
-
На мой взгляд, самый большой косяк ДА2 это редизайн. Может кому-то и нравятся эти вычурные кракозябры, которые называются здесь кинжалами, луками и мечами, все эти шипастые доспехи, даркспавны, которые из угрожающих орков ВК-Джексона превратились в сплошных андедов, кунари, которые из необычного воинственного, но при этом благородного народа вдруг опошлились до тех же орков, только теперь уже из Варкрафта. Меньше уже трогает дизайн деревьев скилов. Здесь уже видимо сыграла свою роль нехватка времени. Я не большой любитель такого флэт-дизайна, а потому меня эти 10 одинаковых иконок мечей с разноцветными бэкграундами слегка подбешивали. Потерялся какой-то привкус реализма. Маг был существом абсолютно магическим, рог был чем-то заигрывающим с фокусами и воин был в доску обычный вояка. В да2 все опять же сделано попсово и пошло. Все крутят сальто, нещадно дэшат, скилы приобрели совершенно невозможные эффекты (град стрел хороший пример). В ДАО от немагических классов я с трудом припоминаю что-то подобное. Крик Витязя, а чего-то еще даже и не вспомнить сейчас. Т.е. с дизайном, анимациями, концепциями у меня наиболее крупные проблемы, когда дело доходит до Да2. В остальном это плюсы или то, с чем вполне можно смириться. С боевкой случилось несколько очень хороших вещей. Меня всегда удручало, как в других рпг не забывают о комбинациях заклинаний и полностью игнорируют комбинации немагических приемов, хотя не нужно иметь вагон фантазии, чтобы придумать сдесяток связок. Классическую прокачку с параметрами и цифрами я уже давно считаю архаизмом, которую никак все не одолеют и не заменят на линейку взаимоисключающих перков или талантов. Но даже здесь Да2 попыталась выправить положение. И такие бесполезные параметры как магия дают роге и воину имун к заклинаий. Вкачивать туда очки разумеется все еще абсолютно бессмысленно, но это уже что-то. История все еще интересная, хотя персонажи мне не нравятся вовсе.Что касается сотни одинаковых подземелий, то пережить их так же легко, как одинаковые планеты из первого МЕ. Диалоговая система сомнительная. Еще одна вещь, которую на мой взгляд давно пора исправлять в рпг. Разрабы предоставляют игрокам роли, но вместе с тем и возможность их не соблюдать вовсе, что обычно считается манчем и никак частью отыгрыша считаться не может (а я просто такой эльф долиец, обожаю людей, выполняю для них грязную работу за деньги и все это без вреда для моей психики). Т.е. если игрок хочет отыгрывать свою роль - он будет ее отыгрывать. А нет - тыкай что хочешь, не возбраняется. На мой взгляд это неправильно. Диалоги должны быть завязаны на том, кем мы играем, как мы играем. Совсем бы счастьем было для меня увидеть систему диалоговых споров с сопартийцами, где в случае успеха мы бы меняли их мировоззрение, а в обратном случае менялось бы мировоззрение нашего героя. В ДА2 же все очень строго - парагон-ренегат-петросян и в большинстве случаев ни на что не влияет. ДАО подарила мне гораздо больше приятных эмоций, можно хаять механику, однако в целом впечатление от игры затмевало негатив. В да2 негатив был для меня в разы заметнее, а появившиеся плюсы недостаточно велики, чтобы прикрыть эти новоявленные минусы. Так что фаворитом для меня остается ДАО. Хотя ДА2, тем не менее, хорошая игра. з.ы. да, геи тоже не проблема. но да, немного раздражает.
-
Пожалуй вся "нелегкость" выбора в ДАО подразумевает просто столкновение морали и жадности. Т.е. нет ситуаций, где обе стороны правы и тебе придется решать, кто "прав больше". Оборотни или эльфы - сильный юнит против справедливости. Големы или гномы - сильный юнит против этики и так далее.
-
Ну своих то можно на пол-секунды и в сторону отозвать.
-
Решил освежить воспоминания трехлетней давности. Старых сейвов конечно не нашел, а жаль, потому что мне было бы интересно посмотреть на своего прошлого воина. Насколько я помню, я тогда прельстился подробным описанием характеристик и тем как наглядно было представлено вливание очков, что даже соблазнился вкладывать эти очки в самые разные параметры. Что являлось очевидной рпг ошибкой - вместо сурового профессионала получился вялый универсал. Патька у меня тогда тоже была ДАОшная- 2 мага с атакующими спелами, варик и гг-начинающий ведьмак. Можете представить как я матерился, пытаясь одолеть голема на тропах таким составом, когда его группа поддержки слегка почесывалась от фаерболов, града стрел и бурь. В этот раз, воин качался по старинке, качал силу, малость докидывая в сил воли и телосложение. Результат превосходит всякие ожидания - воин двуруч, как я понял, да2шная альтернатива даошному магу. Авелин собирает толпу, гг залетает и на зависть Стену беспощадно косит врагов. Пока что идет тотальное несоответствие воспоминаниям - все уличные бои выигрываются практически без использования поушнов и без потерь. Убийства всей пати случаются, если провтыкать появление минибосса. Посмотрю как будет дальше. Пока что тактика не меняется ни от вида противников, ни от их количества. Агр на авелин, авелин в домик, гг на пару с вариком вливают урон, бетани кидает хил, да поСТАНывает. Давеча зарезал дракона в шахте. Не особо честно получилось, потому что в какой-то момент дракон сагрился на варика и никак не мог его ничем зацепить. Но и я был без поушнов, так что в каком-то смысле квиты.
-
Не-не, на счет отношения к ДС я был проинформирован, так как натыкался где-то тут даже вроде, в этой теме. Просто ты опять все принял на свой счет) Как и про ммо, это тоже была отсылка к прочитанному в этой же теме посту.
-
И не надоедает тебе косплеить зеркало... ...Как сказал известный мем: ты мне втираешь какую-то дичь. Если я все помню правильно, сложностей было 4 штуки и последнюю я щупал из чистого любопытства, несколько первых миссий. Потом начал на 3ей сложности, в какой-то момент понял, что запорол свою базу, начал заново на нормале и прошел уже до конца. ЕВ перепроходил уже на третьей, но до конца не добрался, бросил где-то после убийства первых эфириалов, когда при неудачной попытке пленения слил своих любимых мушкетеров. Потом снова начинал в ЕУ снова на 3ей в режиме "терминатора", бросил уже где-то на постройке пси-лаборатории, хотя впечатления были более яркие, особенно от некоторых получившихся драм. В Хукоме у пришельцев в пределах "тумана войны" может рандомно гулять точка респа. Соответственно случится такое, что респ окажется почти под боком может. Однако, ситуации равнозначной ДА2, чтобы буквально за спиной вывалился отряд и тут же (подчеркиваю) начал бы крошить мой отряд - не видел подобного, ни в первых миссиях последней сложности, ни на протяжении 3\4 миссий третьей сложности. Так что либо ты тригерил спаунточки, либо играл без снайпера. Они спаунятся на твоем пути, с чего бы им еще и стрелять. Если есть нездоровое желание поумирать в играх, в поисках глубинного смысла геймплея, уверен есть много прекрасных представителей для подобного времяпровождения. Тот же упомянутый дарк соулс. Но обсуждение Хукома тянет на нехилый такой оффтоп. Видишь, какой ты невнимательный, там было написано "похоже на какой-то багет фанбоя" а дальше приводился сам пример. В общем, чтобы не плодить дальнейшего оффтопа, подытожу как-то беседу. Тебе не удалось убедить меня, что спаун волн мяса за спину, и не только, героям хорошая геймплейная фича, как и наличие подобной фишки в других претендующих на тактичность игр, кроме упомянутых мной слешеров, но, как я понял, ты категорически против всяких аналогий с ДА2 на эту тему. Я все еще склонен считать, что сделано это было именно из-за новой механики боя, подразумевающей более быстрое, динамичное и веселое крошево, нежели затянутые и нудноватые битвы из ДАО. Потому и столь неоднозначные отзывы о кошмаре мы наблюдаем здесь. Одни люди честно не понимают, как в это можно вообще играть, другие не падая духом пользуются старыми проверенными средствами, вроде хитэндрана (ваш покорный слуга), третьи радостно пищат от возможности потрясти чсв, на тему того, как же им все просто и понятно(ммо-игроки), четвертые читают гайды и многие многие многие другие группы, где наверняка найдется и такая, которая считает, что первые две сложности "сюжетные". Смею надеяться, что наш разговор тоже поможет людям как-то собрать собственные ощущения в форму мнения и поделиться им. Спасибо за диалог
-
Я что, запрещаю людям покупать ДА2? Напротив. Ребят, покупайте игры, торренты зло! Я бы мог сейчас спопугайничать, как ты сделал пару постов назад (да и вроде вообще часто подобным балуешься), но пожалуй не буду. Честно говоря, я кроме биоваровских игр даже не могу толком вспомнить игр с тактопаузой. Геймоффронс, орксэндхуманс, но это все так... Из-за этого очень тяжело общаться с фанатами дарк соулс. Поэтому лучше этим недугом не болеть. Кстати о птичках, а вернее о попугаях. Как раз ко второй строчке. Повторюсь, в тактических играх такого не наблюдается. В ЕУ или ЕВ есть только один напоминающий механику спауна ДА2 момент. Когда в сюжетных миссиях сверху спрыгивают дохляки и мутоны в боеготовности. Но это случается только в определенных миссиях, количество заспауненых и их примерное местоположение игроку сообщается камерой. Не столь жульнический подход. Ну я хоть сохраняю понятия о вежливости, а ты реагируешь как-то совсем уж остро и возбужденно. Далась тебе эта ДАО...Давай у меня будет синдром Даркест Данжн. Веселая штука.
-
Раз так заостряешь на этом внимание, значит ой как трогает... Будь проще. Не ты же, в конце концов, деньги за продажи ДА2 получаешь. Как и в любой игре байоваров. Не знаю, что там было в обалдуе, не играл, может тогда байовары еще умели в баланс. "Сюжетные сложности" эт что-то новое. Т.е. гениальные разрабы намеренно спрятали кор-геймплей в последней сложности, чтобы только избранные могли оценить все то гениальное, что они выдумали. Самому то не смешно? "Ти плоста не лазоблался! Нуп нуууп!" Детский сад. Я вижу надуманный геймдев ход - спаун волн мяса. От того убиваю я их своим кривым способом, из-за прокачки не по ГОСТу, или читаю гайды и любуюсь на горы трупов, менее глупым это решение не станет. Ну покажи мне игру, где не просто в абстрактном тылу, а буквально у тебя за спиной появляется пачка вражин. Я не могу такой припомнить. Обязательный-нет, классический - да. Я тут как раз собирался провести еще анлогию, ДА2 как дьябло-стафф игра, а ДАО как более классический вариант, но... ...раз "любая аналогия ложна". Очень ты любишь слово "ложь", заметил? Синдром асасина. Мол асасин игра для посвященных. Так и тут. Ну вообще да, обычно сложность так и работает, за неимением развитого аи.
-
ЧТо же тебя так задело то "т-тактика"... Эт означает несоответствие роли. Если бы ты был самую толику внимательнее, то обратил бы внимание что в первом посте я написал, что игра заточена под аркадные пыщ пыщ в гущу врагов, которые скидываются прямо на голову и поэтому на кошмаре(тобишь сабж) весь кривой баланс подобной боевки и вылезает наружу, т.к. френдлифаер не предусмотрен как часть кор-геймплея. В то время как в ДАО фф отсутствует наоборот только в самой простой сложности, т.е. является неотъемлимой частью геймплея. От пассивок что ли? Эм, какое то абсурдное заявление. Любое мнение является субъективной истиной, мое дело выразить его и если определенная часть других субъективных мнений совпадет с моим, эта самая "истина" приобритет, так сказать, более объективный статус. Естественно, я поясняю, почему по моему мнению мое заявление является истинным. Поэтому мое поведение вполне адекватно, а вот твои нападки напротив: "ЭТО ЛОЖЬ! Слушайте только меня!" Возьми любую тактическую игру или пошаговую стратегию. Игроку всегда дается информация обо всех его врагах, их статах и т.д.. Даже если присутствует какой-то "туман войны", никак не может произойти такое, что в какой-то момент вся твоя партия\армия окажется в окружению спаунящихся за спину вражин. А скидывать толпы разномастных врагов как раз прерогатива слешеров. Конечно, там тоже есть разные типы врагов, которые надо по разному бить. Но разве от этого слешер станет тактикой? Причем здесь типы оружия, я перечислил эксплойты аркадных шутеров, которые с корнем выдираются во всех претендующих на тактику пострелушках. Стоп, а где я говорил, что ДАО игра без огрехов? Какой у нас сабж? Кошмарная сложность. В ДА2 это надуманное осложнение, которое не вписывается в кор-геймплей. В ДАО это то чем и является-просто последняя сложность.
-
Это все субъективщина. Мне например всегда бывало туговато с ревенантами. Воин с бомбами это как джедай с е-11. Плохое в отсутствии френдлифаера, который по большому счету лишает какого-либо микроконтроль сопартийцев. О микроконтроле заставляют вспомнить только некоторые боссы, с особыми атаками.. Про героя с гирляндами прикола не вкурил. Надеюсь речь не о дизайне эквипа. Потому что тут ДА2 с его файналфэнтэзи прикидами лучше даже не мычать. Адекватный человек сказал бы "мнение", а не "ЛОЖЬ". Или тут у кого есть справка об истинности в последней инстанции? В ДАО Т-Тактика нужна хотя бы для того, чтобы своими "двумя мощными АОЕ" не самоубиться. Пережить кулдауны этих "двух мощных АОЕ". Размикрить мобов. В ДА2 смысл большинства из перечисленного пропадает. Скилы восстанавливаются очень быстро, микрить мобов нет смысла, так как через секунду на голову могут скинуть еще столько же (а могут не скинуть, Ванга не знает). Лол, мне еще каждое свое прохождение фрапсить, чтобы, не дай бог мне кто не поверит, на форуме выкладывать? Маги стабильно прошивает текстуры заклинаниями, откуда они получают вижн - я понятия не имею. Т.е. кидать по кд скилы в толпу спаунящихся мобов это тактическое рпг. По такой логике, в хорошем тактическом шутере просто обязаны быть рокетджамп, банихоп и стагер. Это когда босс, подстраивающийся под тип атаки и снижающий ее урон не может в полной мере воспользоваться своей удачной пассивкой (?)\ способностью(?). Похоже на какой-то фанбой багет. Мол, как же так, великую ДА2 никто не любит, сниму ка я штаны и наложу кучу на оригинал. У ДА2 есть свои светлые стороны в самой ролевке или ветках умений (хотя дисбалансный стиль полностью уступил место безвкусному балансу). Но решение, которые было принято по поводу боевки, в частности неадекватный контексту ситуации спам врагов, респ за спину и прочие притянутые за уши "фичи", скорее оставляют впечатление недоделанности.
-
Хотя пожалуй есть вариант и несколько проще. Тяжелое оружие: Модификатор атаки: +Ловкость Модификатор урона: +2*Сила Модификатор критурона: нет Винтовки Модификатор атаки: +Ловкость Модификатор урона: нет Модификатор критурона: +2*Интеллект Бластер Модификатор атаки: +Ловкость Модификатор урона: +Ловкость Модификатор критурона: +Ловкость Два бластера 2 атаки Нет крит. урона При этом крит.урон = Урон+урон*(модификатор_атаки+модификатор_критурона)/10 Т.е. имея атаку 20 критической урон будет 3х. Что получается. Преимущество одиночного бластера в простоте и универсальности прокачки. Винтовки в частых критических атаках Тяжелого оружия в мощном модификаторе урона Двух бластеров в двух атаках, вместо одной Тогда сразу и HK и и Кандерусу появляется смысл прокачать тяжелое оружие, т.к. их показатели силы велики, а из Мишн можно сделать стрелка из винтовки.
-
Ну я думаю для любителей КОТОРа не секрет, что бластерное оружие проигрывает клинкам очень серьезно. Параметр силы апает и атаку и урон от оружия ближнего боя, в то время как Ловкость влияет исключительно на атаку и урон не трогает. Урон повышается только через стимуляторы и способности. Вторым на мой взгляд слабым местом бластерного вооружения является неоднозначность разницы между бластером, винтовкой и тяжелым оружием. Сколько я не играл, я в упор не вижу преимущества винтовки или тяжелого вооружения над бластером (вернее бластерами). Может быть я чего-то не знаю, просветите, коли так. Не знаю, насколько широки возможности в модификации КОТОРа, но хотелось бы видеть схему примерно такой структуры (баланс на глазок): Количество атак: Бластер (1) - Два бластера (2) - Винтовка (3) - Тяжелое оружие (4) Штрафы к защите: Тяжелое оружие(выс) - Винтовка(ср) - Два бластера (мал) - Бластер (отс) Штрафы к атаке: Тяжелое оружие(выс) - Два бластера (ср) - Винтовка (мал) - Бластер (отс) Модификатор урона от Ловкости: Тяжелое вооружение (низ) - Винтовка(ср) - Два бластера (выс) - Бластер (огр) Уроны (пример): Бластеры: широкий разброс значения, малые значения (1-7) Винтовки: малый разброс значений, малые значения (4-7) Тяжелое оружие: высокий разброс значений, высокие значения (1-10) Способности на усиление: Бластер - линейка бластера, одноручное оружие Два бластера - двуручное оружие, линейка бластера Винтовка - линейка винтовки Тяжелое оружие - линейка тяжелого оружия Способности на стрельбу доступные для: Бластер - мощный выстрел, снайперский выстрел Два бластера - мощный выстрел, залповый выстрел Винтовка - залповый выстрел, снайперский выстрел Тяжелое оружие - залповый выстрел Сюда конечно автоматически не вписывается старая система ближнего боя, но и там есть где развернуться при случае. Да и если есть желания играться с мечами всегда можно поиграть в оригинальный КОТОР.
-
Вопрос, господа, может кто знает, есть ли модификация отменяющая необходимость джедай класса? Желательно, чтобы при этом бага с попаданием в храм ракатанцев не было. И может есть какой фикс на бластерное оружие. Ну больно видеть как бедняги Карт и HK ничего не могут противопоставить чудовищным ударам с двух клинков Заальбара с Кандерусом.
-
Мой гендальф был вроде в этом же эквипе, только поверх был мерцающий щит и земляной доспех. Ну и конечно вся ветка воина-чародея. Вроде еще огоньки запускал, правда уже не помню, что они давали. Фаталити его не брали, в том то и шутка. Я не помню сколько точно было брони и сколько снимал архидемон, но вот что запомнил, то что паучиха-босс с глубинных троп броском кромсала его по единичке за удар. А глубинные тропы я почти всегда прохожу в последнюю очередь. Не играл им сольно лишь потому, что меткостью маг не отличался. Пробить его не могли, но и он мог мазать довольно долго. Хотя если лириум позволял можно было по кулдауну пулять фаерболом, причем под себя, опять же почти без последствий, что доставляло. Жаль что заклинания сбрасываются при превращении в животного. Медведь бы из такого непробиваемого вышел бы просто загляденье.
-
Если под "соло на кошмаре" подразумевается хитэндранить всю игру, вынуждая ИИ застревать в ящиках, то я думаю не совсем честно считать это соло прохождением. Может у рога или мага есть шансы, но как будет выпутываться воин я не вполне себе представляю. Касаемо сабжа эта сложность не пришей кобыле хвост, что называется. Вся боевка ДА2 завязана на аркадном ежеминутном прокасте скилов в гуще сражения, чтобы все пыхало, цвело и пахло. Когда же на кошмаре просыпаются дремлющий френдлифайр все минусы этого цветастого мракобесия вылезают наружу. Спаун врагов за спину, их совершенно непредсказуемое количество\качество, способность видеть и палить спелами сквозь стены без прямой видимости, отсутствие вменяемой изометрической камеры. Если в ДАО в основном мне приходилось какую-то часть времени контролировать босса, разбираясь с мелкотой, а потом в четыре рыла без помех заниматься им, то в ДА2 все обычно наоборот. В четыре рыла налетаешь на босса, не давая ему и продохнуть, закидываешь спелами, бедняга попадает в резонанс от всевозможных типов урона и так ничего толком и не сделав падает замертво. А затем остается только убежать в укромный уголок и забросать шапками плывущий за вами караван респаунищихся врагов. Т-Тактика.
-
Модификатором называются параметры на которые обычно что-то умножается. И их конечно обычно не пишут в процентах. А вот вероятность да, пишут, потому что она вычисляется рандомное значение. Но специальные умения, которые задают вероятность крита 100% конечно есть, удар из инвиза в частности. А удар в спину кстати критом не считается, хотя и формула расчета урона у него такая же.
-
Человек: Дворянин Разбойник Эльф: Долиец Разбойник: дважды, лучник и дагерщик) Маг Круга: дважды, обычный стихийник и непобедимый боевой маг (непобедимый буквально, на кошмаре, с уровня эдак 17-18 мог в одиночку на автоатаке без поушнов пережить что угодно, включая тет-а-тет с архидемоном или любым другим боссом) Городской Воин: баловался эльфогераклом Гном: Знатный Воин: классический гном танк Неприкасаемый Воин: внезапно, воин с двумя клинками Количество же игр, которые начинал и бросал вряд ли поддаются исчислению. Одна из тех игр, в которые я могу начать играть с полпинка просто оттого, что делать нечего. Итого: восемь.
-
Ну вот я и сам примерно так и думаю, только мне кажется баланса здесь все же нет, банальное недоглядели. Т.к. уровень полезности сопартийцев все-таки явно не зависит от 3\100 выпадений полуторного урона. Причем я могу ошибаться, но мне кажется в релизной 1.0 такого не было. Возможно, что когда был пофикшен баг с неправильным отображением свойств оружия (1.04 патч вроде) этот момент был каким-то образом упущен у главного героя, показатели которого все еще выдают неверный результат. Эмпирически истинность этого конечно не установить, а команды, чтобы вывести например в лог консоли нынешний параметр критмода и критвера мне неизвестны. За критический модификатор и за вероятность крита в первой части игры параметры не отвечают. Хитрость увеличивает пробивание брони. Для проверки этого я кодами выводил гг на 20 уровень, не пркоачивая ему умения распределял очки между характеристиками - никакой реакции. Во второй части да, ловкость увеличивает вероятность крита, хитрость его модификатор, что очень удобно и наглядно, одна из тех немногих вещей за что мне нравится вторая часть. Кстати, сейчас напомнило об еще одном вопросе. В ДА2 все четко определено есть критвер и есть критмод. В ДАО в окошке "Урон" вы видите следующую надпись в русской локализации "Критический модификатор в ближнем\дальнем бою". Хотя фактически это никакой не модификатор, а вероятность, а стартовый модификатор равен примерно 1,5 и впоследствии как и вероятность увеличивается посредством умений и шмота.
-
Текущий это текущий, меня интересует именно базовое состояние персонажа на момент начала новой игры. Речь напомню о чем. Есть ДАО лицензия с патчем 1.05. Есть персонаж - воин или разбойник, неважно, я пробовал самые различные вариации. И вот на момент начала игры, когда все что у вас есть это пяток распределенных очков характеристик, пара способностей и умений, я смотрю на базовый показатель критического урона у главного персонажа. Базовое значение 0.0. И без умений и предметом он останется таковым несмотря на уровень или характеристики, что само по себе вполне закономерно, ведь влияют на критмод и критвер только предметы и умения. НО ВОПРОС! Почему у всех сопартийцев это же базовое значение равно 3.0, в самом начале игры? С чем связан этот бонус? Тамлен, Горим, Леске, Гилмор - у всех в базе стоит тройка. Тоже самое с алистером, даветом, джори, лелианой и морриган да и вообще по всей видимости всех спутников. Но ГФ почему-то обделен. Конечно отсутствие трехпроцентного бонуса не повод выходить в окно, но сама по себе эта маленькая занозка раздражает, особенно когда не знаешь причину ее существования.
-
Народ, ответьте на вопрос то. В ДА2 вероятность крита и модификатор крит урона зависят от параметров персонажа. Там все с этим делом ясно. По информации, что я нашел на всевозможных вики-сайтах, повышать крит. мод и вероятность можно исключительно предметами и способностями. Но даже если так, допустим, какого хрена у главного героя стартовый модификатор 0, если у всех ваших спутников 3. Это балансная фича? Это баг, который не доглядели? Или что? З.Ы. И ответьте уже хоть что-нибудь, хотя бы "хз, я не смотрел на свой критмод", чтобы я понимал что пишу не в вакуум. А то пока что полезность ресурса стремиться все к тому же 0, природу которого в ДАО мне так интересно узнать.
-
Почему у всех чаров в партии шанс крита 3.0, а у гф 0.0?
-
Хм неужели никто не посмотрел существует ли такая же трабла в его игре? Если есть информация с чем может быть связан такой косяк, господа, поделитесь.
-
Возможно вопрос ближе по теме "вопросам по прохождению", но есть такой неясный момент: Не могу понять каким образом изменяется модификатор критического удара, который отображается в выплывающем окошке "Урон (основное оружие). Однажды обратил внимание что мой стартовый персонаж, по статам несильно отличающийся от стоящих рядом сопартийцев имеет Мод. крит. урона 0.0 без оружия, а значит будучи вооруженным его модификатор максимум равен модификатору самого оружия. Решиил протестить это. Сколько не вкачивай в силу роги, его крит.мод. ближнего боя упорно будет показываться как 0.0. Если вкачать хитрость и выучить "смертоносность" (который заменяетв формуле сила на хитрсоть) происходит чудо и крит.мод наконец вырастает. Но крит. мод дальнего боя все так же грустно показывает крит.мод выбранного лука. Патч версии 1.05, а еще в 1.04 вроде убедительно сообщалось, что показания по оружию пишутся верно.