Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elser

Посетители
  • Публикаций

    36
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

19 Обычный

Информация о Elser

  • Звание
    Уровень: 2

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Значит не попадаете на триггер баги с лаганием, и условия для подбора команд у вас благоприятные. Думаю, это как-то связано с качеством связи. Скорее всего - с качеством связи между участниками команды. Для подбора команд это объяснимо, - при выбранной ими модели хостинга проверять взаимное качество связи потенциальных участников обязательно. А вот рассылать по Сети информацию, связанную со спецэффектами - полный идиотизм, но похоже что именно это имеет место, потому что тормоза явно связаны с обменом информацией между участниками: в сольной игре любой объем визуальных эффектов не дает даже намека на замедление. Но я только что сообразил, каким образом последнее может оказаться не идиотизмом, а багой. Возможно, кто-то допустил включение в подлежащую обмену информацию данных, которые порождают рекурсию, то есть получатель рассылает их дальше, и канал мгновенно забивается этими повторно пересылаемыми данными, - например, направленными на улучшение синхронизации событий. При хорошей связи этот каскад быстро устаканиваеся, так как синхронизация и так хорошая, а вот при умеренной, рассинхронизация только нарастает и сбрасывается только благодаря замедлению развития событий из-за тормозов у всех участников.
  2. Скорее с кривой реализацией подсчета очков. Сбрасывать испытания они вообще говоря не обязаны, но очки для ежедневных заданий на умения видимо зачем-то считают через несброшенные глобальные испытания - иначе у них бы вообще никто не выполнял эти задания, и они бы это заметили.
  3. Я надеялся, что мне это не показалось. :) Ну это противоречило бы тому, чего они уже добились - что сложность при грамотной игре означает не неизбежный слив (тоже бывает, но когда команда лажает), а вытягивание миссии _с_трудом_. Я надеюсь что они все-таки понимают что это достижение, не захотят его терять и воспользуются им на платине.
  4. С первой частью абсолютно согласен, а насчет "мало нового" уточнил бы. Баланс здесь полностью переделан, управление - очень существенно, а в остальном это не может не быть игрой того же жанра. Они не могут делать прицнципиально иную боевку, потому что она принадлежит к тому же миру, что и предыдущая часть. Поэтому закономерно, что интерес к МП МЕА может быть в значительной степени исчерпан достаточно большим опытом в МП МЕ3. Разработчикам пришлось бы изобрести какие-то совсем уж уникальные фокусы, чтобы это исключить. Ну, допускаю что для кого-то отсутствие этого грузовика - минус. :) У меня есть одна знакомая, которая считает делом чести непременно любую игру (за которую берется) пройти на инсэйн-сложности, хотя это только от разработчиков зависит, сделать ее проходимой или нет (ну, да, даже в худших случаях делают _в принипе_ проходимой, но через множество смертей и перезагрузок, что я отношу к вырожденным стратегиям - я считаю достаточным пройти сюжетку один раз на разумно высокой сложности и один - на максимальной разумной для себя, а не непременно максимальной в игре). И согласен, что потолок сложности в МЕА пока низковат. Но я здесь уверенно надеюсь на более непрерывное (в математическом смысле) нарастание сложности. То есть пусть платина будет для меня поначалу принципиально непроходимой, но я почти уверен, что сумею там хотя бы несколько волн пробарахтаться, маневрируя, выворачиваясь из безнадежных ситуаций, находя способы контратаковать и бесславно убегая. А от этого уже можно будет отталкиваться, копить на этом опыт, получая заодно хотя бы несколько минут фана вместо фрустрации из-за безысходной фатальности грузовика. Насчет 11 волн - они же сделали нынешние 7 более длинными и содержательными. Когда прохождение волны состоит не в стремительной зачистке, то есть достаточно сложно, миссия длится те же 16-20 минут что и 11-волновая в МЕ3. Лично мне удлиннение волны нравится больше чем увеличение их числа.
  5. (Простой игрок) Нет, если она была хороша для него, то такой и останется. :) Она могла бы исчерпаться слишком быстро - тогда да, это проблема. Но мы здесь говорим о МЕА, к которой это заведомо не относится. Здесь и исходного контента и его взаимных переплетений дофига, и разрабочикам ничто не мешает мониторить интерес к игре и подкидывать контента, и патчей с перебалансировкой, чтобы держать его под контролем. Не думаю что это так. Как минимум, прежде чем это утверждать, надо исследовать, каково поведение "отцов" на самом деле. Не удивлюсь, если большинство ветеранов (любой) серии стандартно разочаровыается в более поздних выпусках (по крайней мере нетрудно заметить, что больше всего негативных и апокалиптических (для игры) заявлений всегда происходит именно от них), и их сменяют те, кого увлек текущий выпуск. А в таком случае оценка "отцов" вообще никак не отражает потенциал игры для остальных игроков. Хотя способность их удержать для нее было бы безусловным плюсом. Но - другим, независимым от этих прогнозов. Да вообще-то ни то ни другое неверно. Про второе я уже говорил (но при этом полного "исхода" вообще никогда не будет, всегда найдутся ветераны, которые еще не наигрались, и обязательно будет много "выдвиженцев" от нового поколения). Но и для остальных участников именно "отцы" играют роль только в эффективности продвижения по игровой карьере (что далеко не всегда есть гуд, особенно когда в игре скрыты вырожденные, неинтересные стратегии (простейший пример - эксплойты), которые не стоит массово популяризировать - а этого не всегда удается избежать и лучшим из игр), а не в интересе. Не говоря о том, что свято место пусто не бывает. Ну ёлки, тоже же не так... :) Какое перепутье, если, как я уже неоднократно объяснял, правка багов (включая борьбу с вылетами), работа над балансом и ввод нового контента является _нормальной_, неизбежной составляющей сопровождения абсолютно любой игры - особенно в первые месяцы-год-два после ее выхода. Иное означало бы что игру забросили. А это случается только с инди-проектами (если говорить о более-менее обладающих потенциалом; печальный пример - Cubeworld - и то игра после нескольких лет застоя все еще жива и располагает приличной аудиторией), да и то только у нерадивых и неграмотных авторов, которые не понимают, что создали капитал, который выгоднее и удобнее продать кому-нибудь более активному, а не закапывать в землю. А в большом бизнесе игроделания такое в принципе невозможно, потому что приличный бюджет (который несомненно есть у МЕА) уже означает что в проекте участвуют и профессиональные бизнесмены, которые все одновременно впасть в апатию не могут. А если и впадут, значит будет рейдерский захват со стороны другой фирмы (ну, разве что конкурирующей - но для таких предположений тем более пока нет никаких поводов). Нет совершенно никаких оснований предполагать, что разработчики с чего-то вдруг отступят от обычной практики и внезапно забьют болт на свою игру.
  6. Видимо не читал, потому что подключился где-то на 140-х страницах., но не ожидаю там никаких откровений (однако готов прочитать, если подсткажешь где искать). Только хейтер определяется не тем, что видит в игре косяки, а тем, что пытается на этом основании объявить игру негодной. Косяки есть в любой игре, это неизбежно. Кроме них почти у каждого игрока есть "хотелки" и претензии к штатным особенностям игры, которые он объявляет косяками из-за непонимания их роли в строении игры (крайний случай - один из элементов баланса, но я предлагаю компромиссный вариант - когда эти особенности сами являются компромиссом по поводу каких-то неизбежных проблем) или просто отличия от того, к чему он привык в других играх. Но каждому (искреннему) хейтеру воображается что он видит то, что не по глазам тем, кому игра нравится., и они только поэтому не замечают ее убожества. :) Как будто свойство нравиться не является смыслом существования игры, окупающим любые ее недостатки... Если ты играешь хорошо, у тебя отодвигается верхняя граница приемлемой сложности, если тебя радует что мобы дохнут от одного твоего взгляда - сдвигается нижняя. У каждого эти границы свои. Если конкретно тебя в МЕ3 они не стесняют, рад за тебя. Но заведомо объективно проверить их свойства можно только статистически, а для этого скорее всего пришлось бы проводить специальный опрос по заранее разработанной методике. Тем не менее простота гибели мобов при прочих равных приподнимает нижнюю границу, а простота гибели персонажа - опускает нижнюю. Именно это я и обнаружил в своем эксперименте. То есть споткнуться о "меньшую идеальность" управления в МЕ3 я все-таки имел право. Спасибо. :) Но если управление в целом хорошее, то какие-то его особенности - это уже не косяк, а свойство. Возможно они сочтут отсутствие опционального отключенгия автоматики с занятием укрытия недостатком, подлежащим исправлению. Но имеют право и не счесть или отнести к не самым актуальным возможностям для улучшения. Это тоже есть. Но если ты будешь прикован только к бронзе-серебру, то тебе надоест гораздо быстрее. Или тогда соглашайся что в МЕА тоже интересно, потому что здесь фана в простых уровнях несомненно больше: мобы требуют от тебя больше разнообразных телодвижений (даже при том, что твоя живучесть выше чем в МЕ3 - там просто способы выживания более однообразные) - в том числе и потому, что единого оптимального (для класса) способа их убийства не существует: умения не столь убийствегнны и дольше находятся в откате, а Покоритель рано или поздно все сами откладывают. Но, еще раз, я говорил не о пасьянсном (назовем его так) безопасном фане - или не об одном только нем, - а о диапазоне _сложности_, в котором игра остается интересной. Наигравшись с относительно безопасным истреблением чучел для битья, начинаешь хотеть более серьезного челенджа. Баланс МЕА это позволяет - пока не упрешься в максимальную сложность нынешнего золота, но теоретическая возможность _продуктивного_ усложнения сохраняется. А в МЕ3 легко можешь упереться в собственную неспособность удержать своего персонажа на ногах. Когда тебя тупо, раз за разом сносит грузовик (субъективно эта неспособность воспринимается именно так), то это уже не челендж а мазохизм. Хотя то, что там со временем появилась непосильная для многих сложность, я считаю несомненным достоинством МП МЕ3. Это есть не в каждом пве. Но многие этого достигают вырожденным способом - этим самым грузовиком, научиться уворачиваться от которого дано только самым-самым скиловым. Для остальных же это выглядит так, что на предыдущей сложности уже наигрался, а к следующей даже не знаешь как подступиться. Мне вот повезло вовремя попасть на примитивный фарм платины на плотине в контейнере (прошлый раз я "хвалился" не этим фармом :) ). А потом по шажочку начало получаться все дальше отступать от этой схемы, пока не научился играть там почти так же свободно как на золоте. Оказалось что все-таки есть жизнь на этом "марсе". Но вклиниться в эту щель между там уже не интересно, а здесь еще не тяну, было сложно. Я об этой сложности. В МЕА эта щель обещает быть намного, во много раз шире. Собственно, для слабых персонажей это уже так.
  7. Бета-тестирование скорее всего должно быть закрытым. Потому что слишком ранняя утечка подробностей наверняка вредна с маркетологической точки зрения. Но каким бы закрытым ни было народное бета-тестирование, эти утечки будут. Да и послерелизное многомилионное тестирование наверняка эффективнее. Поэтому я за повышение грамотности хейтеров, а не разорение разработчиков попытками все сделать "идеально". :) (Это не уступка "лени" и "халтурщикам", - разрабочики игр вообще в основном, похоже, очень увлеченные люди, - а навязанные им правила игры; как могут, они с этими правилами борются - мы не знаем, сколько крови они при этом друг другу, себе и своему начальству попортили)
  8. Более того, попытка вылизать игру, сделать безупречной во всех отношениях только увеличивает количество багов. Потому что все это требует времени, а тем временем то что-то в игре устареет - надо менять, а любая переделка это новые ошибки, то важного разработчика заменят, а то и он сам просто забудет какие-то особенности своего кода, и в новом модуле допустит нестыковки с ними. Все того же Сталкера делали 8 лет. А в результате он побил все рекорды по нестабильности и забагованности. Тем не менее люди до сих пор в него играют, делают моды, доводят старые, переигрывают ваниллу, - никак не могут отпустить... Потому что по атмосферности он был (а возможно и остается) непревзойденным. Это в игре главное, а не ее детские болезни.
  9. Все хейтеры так говорят. :) Все уверены что полностью контролируют свое восприятие. Тем не менее "одинокого волка" закрыл. :) (правда без платины, и немалую роль в этом сыграла усидчивость, но закрыл). И платину с какого-то момента именно фармил. Это ты суетишься с диагнозами. Я говорил о ситуации когда заглянул в МЕ3 после МЕА. Однако ты мог бы заметить, что здесь многие жаловались на неудобную "автоматику" в управлении МЕ3. В МЕА это сделано намного более интуитивным. Уж это ты мог бы оценить, если действительно "в состоянии понять" что есть что из добавленного и измененного. Нет, я говорил о том, что в _МЕА_ верхняя и нижняя границы этой "золотой середины" разнесены друг от друга принципиально дальше, чем в других играх. Здесь обсуждается МЕА, если ты не заметил, а МЕ3 всплывает только как ориентир для сравнения. И МП МЕ3 я исходно назвал отличным (при всех его проблемах). Там действительно нетрудно подобрать _посильную_ сложность. И если сохраняется интерес к развитию персонажей, закрыванию ачивок и выбиванию вещей из ящиков, то задача интереса решена почти независимо от интересности самого процесса игры. Но вот эта посильность зависит не от того, насколько мне интересно пачками разбирать картонных (на низких уровнях) мобов, а как часто и насколько фатально я ошибаюсь с точки зрения живучести своего персонажа. Я вот в этом не очень стабилен, и иногда (когда в форме то не часто, может быть раза два за сеанс игры) могу ступить, метнуться не туда или попасть не по той кнопке или не сразу заметить что "прилип" к укрытию или просто секнд на 20 забыть оглядываться... При игре "стеклянными" персами это бывает фатально. А можно просто потерять "калибровку" и чуть-чуть недооценивать грозящий или получаемый урон, что на платине, а иногда и на золоте, тоже фатально. Некоторых самых интересных мне персонажей я из-за этого вынужден был откладывать на другой день, а то и просто стеснялся брать на платину (особенно с рандомами), чтобы не заставлять сокомандников то и дело меня поднимать. При этом бронза-серебро, да, остаются более чем посильными. Но после платины просто не интересными. Это ты будешь отрицать? Или опять не в состоянии оценить роль своих собственных навыков и качества рефлексов в своей живучести на платине, но уверен что для тебя здесь все прозрачно? Для тебя нет - поздравляю. Тебе поэтому может быть не интересно (сочувствую). (кстати, я тратить все эти спасалки не люблю, для меня они относятся к игровым условностям, а не реальности, воспроизводимой в игре). Но ты в курсе что не все играют так же как ты? Никогда не замечал? :) И речь вообще не об этом, а о том, что после того как становится достаточно сложно чтобы было интересно (я в состоянии это оценить, мне в соло-бронзе достаточно интересно даже 15-м уровнем, а заглядываю туда любым - здесь я для тебя эксперт, а не ты для меня), сложность еще можно поднимать и поднимать, но все остается интересным и играбельным (хотя вероятность успешного выполнения миссии начинает снижаться). Я согласен что хорошей команде с участниками выше 15-го уровня здесь на золоте делать уже нечего. Но по МЕ3 мы знаем что может быть еще и платина. Введенная там далеко не сразу (я начал играть в МП через год после выпуска, так ее, кажется, уже при мне ввели). И эти персонажи - для нее, а не для золота. И эту платину можно делать _намного_ сложнее, намного дальше относить от нынешнего золота, чем в МЕ3. Да и золото-серебро спокойно усложнять. Разработчики об этом позаботились, они _добились_ того что баланс здесь не такой хрупкий как в других играх, выдержит очень смелые усложнения. Тебе просто и не интересно на золоте первым уровнем? _Соболезную_. Здесь уже только соболезную, потому что там есть всё что в любом шутере и что было в МЕ3 - стрельба с необходимостью попадать, умения, которыми надо уметь пользоваться, необходимость грамотного выбора цели, необходимость маневрировать чтобы выжить - назови чего нет (кроме абстракций). И все это в постоянном режиме импровизации (если только не прикипел задом к снайперской точке на Зиро, а плечом к Покорителю). Если тебе все это не интересно, то это может означать, что ты просто наигрался в это. Хотя может быть еще одна проблема, которая делает хорошую игру не интересной, но она тоже в нас, а не в ней - если мы не можем принять ее условности (а любая игра построена на условностях). Тогда любое событие в ней начинает раздражать искусственностью, надуманностью, неестесвенностью... Я вот почти ни с одним любительским модом к Сталкеру не смог играть - был не согласен с выборами их авторов, и видел не немного измененный мир Сталкера, а - любительскую поделку, с "надуманностями" которой мне теперь приходится возиться. То же может происходить и здесь, если не удается принять выбор разработчиков. Но они в этом не виноваты. Без условностей не обойтись, а на всех с их выбором не угодишь. Вот у меня то же ощущение каждый раз, когда приходится говорить с хейтерами. :) Только я знаю, что у людей могут быть разные, вплоть до противоположных впечатления об одном и том же (и много знаю о том, как это получается), а те из них, кто на самом деле не являются троллями, даже не догадываются. Ну и еще одна разница - я троллей не кормлю, а травлю. Провокаторская "позиция" всегда строится на явных некорректностях, и это всегда можно показать неприятным для провокатора образом. (Поэтому, в частности, тролли часто вынуждены быть голословными и безапеляционными - но то же характерно и для "добросовестных" хейтеров, просто не умеющих анализировать причины своих негативных впечатлений от игры (но чем меньше человек это умеет, тем больше у него уверенности, что у него все под контролем :) ) ).
  10. Почитать начальный флейм вокруг любой успешной (в смысле любви юзеров, насчет коммерческой стороны не в крурсе) игры за последние десяток-полтора лет, - везде хватает таких предсказаний. :) МП МЕ3 был первой такой игрой в серии. Любое развитие жанра - вторично, и для тех, кто взял от предыдущих версий все что мог, строго менее интересно. И если эту уже пониженную степень интересности они легко прощают прежней версии (при всех ее недостатках и условностях), - потому что ей же они обязаны и глубокой подсаженностью на этот жанр, - то перед новым выпуском у них долгов нет, и он оказываются без вины виноватым в том, что этот жанр для них уже практически исчерпан. :) Никто не заставляет с ними возиться, если уже не интересно. Но как раз раздельная прокачка персонажей - это то, на что я надеялся и не особо верил что реализуют, когда никакой информации об этом еще не было. При этом у меня прокачка идет только как побочный эффект от других задач. Например, на бронзовые задания апекса беру 1-7 уровни, на серебрянные - 5-12-й. Нетронутых осталось всего 3-4. Раньше не хватало высокоуровневых для золота, интересно было специально их готовить. Сейчас 20-х уже почти не трогаю, разве что для экспериментов. Когда станет не хватать низкоуровневых, начну сбрасывать 20-х. При чем здесь гринд - не понимаю. У меня в МЕ3 несколько пушек осталось не десятых, вот там действительно нужен гринд чтобы их докачать. Потому что других осмысленных целей чтобы играть уже давно не хватает. Вот надеюсь что здесь задания для ударных отрядов (включая задания апекса) поставлены на автомат и никогда не отключатся. Дейлики - вообще неплохое изобретение для игр. :) Закрыванием достижений в МЕ3 я увлекался, но не вижу смысла слишком фанатеть в этом ни там, ни здесь. Надоедала, допустим, дохлая пушка, которую качал, - переключался на другую. Иногда на уже закрытую не один раз, чтобы очередной раз закрыть достижение из другой ветки. Здесь, если дойдет до этого, собираюсь поступать так же. Вообще по-моему нелепейшая претензия, что надо много гриндить чтобы прицельно закрыть достижение. Не нравится процесс - кто или что заставляет закрывать? Я не уверен, что удержусь здесь достаточно чтобы позакрывать все, как в МЕ3, - наигрался уже там, - но оценить потенциал игры могу. Я не путаю "наигрался" с "игра отстой потому что не вставляет".
  11. Конечно, именно так это и происходит. Первонально фанат или, если угодно, любитель серии запускает игру нового выпуска просто в надежде (разумеется, осторожной, трезво контролируемой надежде) снова испытать те незабываемые впечатления как при первом знакомстве с игрой... И каково же бывает его разочарование, когда оказывается, что "эти халтурщики" "нихрена нового не сделали", только добавили каких-то идиотских рюшечек, "угробили" его любимые фичи, а взамен их напихали какого-то "идиотизма", - словом, "нагородили" всего того, что _всегда_ отличает новую версию продукта. :) Вот тут и возникает обозленность. Помню, я в свое время не смог продолжить играть в Героев 3 из-за того что его создатели "угробили" нормальную на мой вкус графику исчерпанных мной на тот момент вторых Героев. :) Ну у меня есть возможность почти объективно самостоятельно и почти объективно сопоставить верхние и нижние границы сложности в ME3 и MEA (не будем сейчас говорить про такие субъективные вещи как "интересно" и "весело"). Честно говоря, в МЕ3 я собирался для начала посмотреть только нижнюю границу сложности, быстренько пробежав соло-бронзу 20-м уровнем... Но оказалось что у меня уже настолько сбилась калибровка под эту игру, что заодно проверилась и верхняя. :) Дело в том, что я, оказывается, соврал, когда сказал что в МЕА _повысили_ стеклянность персонажей. То есть то, как им приходится прятаться и уклоняться от малейшего чиха, я описал правильно, но в МЕ3 персонажи намного более хрупкие. Просто у нас там уже в спинной мозг вбито, как себя вести, где стоять, в какой момент нырять на секунду в укрытие... Но стоило мне чуть в этом запутаться, и оказалось что в МЕ3 ты просто умираешь как муха от того же чиха, от которого в МЕА убегал, всего лишь теряя щиты и часть здоровья. От этого не спасает даже неприятный костыль, о котором я тоже успел забыть - что последний сектор здоровья в МЕ3 никогда не срезается с одного удара. Имея только его (ну, может быть еще пол-сектора щитов над ним), можно выдержать чуть ли не залп атланта - перед смертью обязательно зацепишься за последний микрон этого сектора. Тем не менее вторую ошибку МЕ3 уже не прощает. Если не успел на этой фитюлечке спрятаться, чтобы нарастить над ней щиты (она, похоже, секунду-две остается вообще непробиваемой), тебя законно валят одним выстрелом. В общем, к стыду своему, я сразу, на бронзе, 19-й фурией, проверил и верхнюю границу сложности: нарваться на нее там нефиг делать, достаточно просто пару раз подряд забыть, что стоя рядом со стенкой надо лишний раз шмякнуть по пробелу - иначе она тебя нифига ни от чего не защищает. Но сначала я обнаружил что враги гибнут неприлично легко. Кидая в них канал тьмы, я даже не успевал добавить к нему бросок, как они дохли. Даже темпест (специально не стал брать ничего серьезнее) не дает им никаких шансов защититься: нарываешься на тройку рядовых мобов - и секунду спустя все трое ложатся от одной очереди. Ну, бронза, да, но такова вот там нижняя граница сложности: сложность на ней ровно нулевая, делать абсолютно нечего, только не подставляться. Но чуть подставился - здравствуй верхняя граница сложности: ты уже труп. В общем, после МЕА ощущение полной искусственности и натяжек. Хотя совсем недавно немного побегал джаггернаутом (отсюда видимо впечатление что хрупкость персов повысили), во второй половине марта даже основательно поиграл (но на золоте-платине) - ничего этого не замечал. В МЕА картина существенно другая. Та же бронза, 20-й человек-биотик, но враги заставляют с собой считаться. Рядовых можно убить довольно быстро, но это воспринимается как результат собственных решений и выборов. Их почти всегда приходится добивать, и опять же выбор - чем и как и вместо кого. Тратить более дефицитное здесь умение или выцеливать голову для выстрела или допрыгнуть, пихнуть в ближнем. Играть довольно легко, но - не тупо, непрерывно принимаешь решения, реагируешь, строишь пусть простенькие, но комбинации. И достаточно рискованно: где-то на 5-й волне, уже 17-м солдатом, немножко засиделся на одном месте, и когда попытался проскочить в менее людное место, отхватил сразу наверное из 6-7 точек, меньше половины которых были представлены рядовыми мобами. Даже пикнуть не успел. :) В других ситуациях избегать смерти не сложно, но приходится считаться с уроном и рядовых мобов. В общем, по мне, бронза в МЕА не ниже нижней границы сложности, а _на_ ней. (Ну, исключение может быть кроган-штурмовик и возможно кто-то еще. 11-м КШ Х с яростью исключительно на живучесть, проскочил бронзу совершенно тупо, почти не вспоминая об оружии и защите: "натиск", хрясь головой - побежали дальше). Золото для перса без умений, возможно все-таки не в пределах верхней границы сложности, а выше ее. Да, можно суметь не очень умирать (что есть плюс), но я бы предположил что это получается в рамках довольно узкой и нудной тактики, которая только и позволяет выживать и потихоньку пилить врагов (самому проверять не хочется, потому что соло золото пока даже 20-м не потяну, а команду подводить неприятно) Я сам иду на золото где-то после 12-13 уровня, при этом обычно приходится сильно изворачиваться (у меня не по скилу авантюрный стиль игры: сначала задача, потом собственная безопасность), и это более интересно, чем 20-м уровнем, который, я надеюсь, нацелен уже на платину, но играть которым тем не менее тоже интересно - на золоте заметно веселее чем на простой но не пустой для него, в отличие от МЕ3, бронзе. То есть это о верхней границе: для 20-х Х она еще не достигнута, для 12-х Х диапазон играбельной, не пустой (чтобы не спорить об интересе и веселье) сложности простирается аж от бронзы в команде до золота, где она возможно уже достигнута, но еще не превышена.
  12. Нет, такое поведение и игроков, и свежих игр было всегда. Разве что в прошлом веке игр было меньше, "зажраться" было труднее: новое, на безрыбье, принималось с большей благодарностью, а баги поэтому прощались легче. Если багов было поменьше, то только в общем количестве, потому что и геймплей был существенно менее развитым. У меня собственно опыт этих дискуссий начинается где-то с середины двухтысячных, и меня тогда сразу поразили надуманность претензий - на уровне чистой вкусовщины, но всегда с апломбом а ля че разговаривать с теми, кому это не очевидно, - и такое негодование по поводу неизбежных багов, как будто им пытаются сбагрить телевизор с расколотым экраном. :) До этого, со второй половины девяностых, наблюдал изнутри холивары внутри пары игровых жанров с похожими симптомами. Только там противостояли не поколения одной игры, а, скажем так, альтернативные движки в рамках одного жанра. Но - те же непримиримость к багам и условностям "движка" оппонента и двустандартная снисходительность к тому же у защищаемой стороны. (Думаю, что сейчас достаточно аккуратно делаю поправку на собственную субъективность (я в обоих случаях принадлежал к одной из сторон), но она оставила меня на тот момент совершенно неготовым к дикому и невежественному хейтерству в других игровых сообществах ). А баги, в более чем достаточном количестве, были и там и там - это просто особенность производства софта. Здесь вы никогда не имеете полностью беспроблемного продукта, и сразу после ввода в эксплуатацию, в нем, в течение какого-то времени, выявляется больше всего проблем. Это нормальная составляющая производственного процесса (разве что до маркетинговых "открытий" Microsoft ее старались как можно больше переместить в этап тестирования и отладки, сейчас же, наоборот, - в этап широкой эксплуатации). Обычный потребитель склонен относиться к этому так же как к браку в матреиальных продуктах, хотя те намного проще в устройстве и логике и практически не подлежат развитию и доводке в процессе использования (разве что силами самого пользователя, что идет в безусловный и большой минус производителю), - в отличие от программ и в том числе игр.
  13. Но тем не менее крайне типичны в отношении свежих игр. За последнюю дюжину лет не помню ни одной культовой, обсуждение которой видел, где бы не царили эти самые паника и хейтерство. Исключением может оказаться Майнкрафт (его ранних обсуждений, впрочем, не видел, но он и не ожидался, а просто взял и возник), но он изначально, по самим своим принципам был вызовом нытикам, а претензии к багам отметал статусом альфы. :) А так, почитать форум любой хорошей игры, особенно в первые месяцы после выпуска, когда еще не закончены подгонка баланса и вылавливание наиболее неприятных багов, и можно подумать, что в создатели игр ломятся исключительно разгильдяи и халтурщики, но зато играют в эти игры почему-то только те, кто с первой попытки безупречно исполняют проекты такого масштаба, и даже не представляют себе, почему бы результат мог получаться иным. :) (на самом деле понятно, что причина такой агрессивности в претензиях как раз противоположная - в недостатке опыта такого рода, отсутствии представления о том, как это делается на самом деле).
  14. Я уже успел несколько раз здесь это сказать - они очень существенно расширили диапазон сложности, в котором сохраняются и интерес, и играбельность. Во многих играх, включая очень неплохой МП МЕ3, рядовому игроку довольно сложно попасть в ту золотую середину, когда уже не халява, достаточно сложно и интересно, но все еще посильно, - для победы не требуется ни бесконечное количество смертей/перезагрузок/дорогих расходников, ни нудной беготни по кругу с постепенной пилежкой врага пилочкой для ногтей. Здесь же даже когда очень сложно, можно и выживать, и ловить фан. Конечно, это сложно почувствовать тому, кто изначально обозлен на игру и разработчиков и только и ищет, к чему придраться, что довольно типично для фанатов предыдущих выпусков серии. :) А достигается этот эффект тем, что персонажа игрока сделали, с одной стороны, довольно стеклянным, - под перекрестным огнем он совершенно не живет, под огнем пары - тройки противников выдерживает ровно столько, сколько нужно чтобы добраться до укрытия; с другой стороны, - ослабили его убойность (в данном случае за счет снижения убойности умений, но проглядели несколько имба-пушек (надеюсь, это исправят), халявить которыми, к счастью, достаточно быстро надоедает). С третьей стороны, принципиально повысили маневренность персонажа и дали ему достаточно укрытий, чтобы в большинстве случаев, кроме тактических просчетов, можно было успеть укрыться и отхилиться. То есть мы постоянно балансируем на грани жизни и смерти, но при этом имеем возможность наносить ощутимый, но редко мгновенно смертельный урон, и держится этот баланс не на подпорках игры, а наших собственных решениях - когда атаковать (опять же, как атаковать), когда спрятаться, а когда и вовсе удирать. Кто не гробит себе это изначально угрюмой предвзятостью, почти грантированно получает море фана. :) Ну, эта "дичь", по крайней мере основана на какой-то логике, а не пустом желании выпустить пар. :) Я, впрочем, не цепляюсь именно за этот вариант (напомню, он состоит в предположении что от текстового чата отказались из-за того, что он реже использовался по делу, чем ошибочно) - в нем, как минимум, не хватает достаточности (к тому моменту уже вырубался, глаза закрывались, пришлось остановиться на том что имел, а хотя бы смайлик добавить уже не додумался), которая, впрочем, приобретается, если к ошибочным сообщениям добавить просто ругательные и тем более если это согласуется с какой-то внутренней политикой фирмы разработчиков. Но у меня нет иллюзий насчет возможности заставить согласиться с разумностью такого (согласен, очень общего) объяснения того, кто уже выдвинул свой агрессивный вариант, наличие умеренной альтернативы которому сразу делает его, скажем так, слишком поспешным и непродуманным. :) Но на самом деле текстовый чат при наличии голосового (с которым у разрабочиков пока приключился конфуз - но еще посмотрим, как они с этим справятся) реально нужен в ограниченном количестве ситуаций. Например, при большом количестве игроков в чате (ММО или большие команды, как, например, в Battlefieldе) это может быть единственным способом надежно отделить их высказывания одно от другого. Или - для обмена актуальной информацией (например, торговля в различных РПГ; в Diablo 3 после отмены аукциона это стало почти рудиментарным (тоже кооп на всего 4 участника, но там, кажется, нет голосового чата, только ролевые реплики персонажей), однако все еще имеет смысл - для обмена лутом членами рандомной команды после ее расформирования). Наконец, для общения с большим количеством друзей или друзьями, которые не постоянно сидят в голосовм чате. В играх Стима и Ориджина с этой функцией вполне может справляться чат самой среды. Ну, может быть похуже чем ММО-РПГшный, но настолько развитый как в WoW или Division, в других играх вообще не встречается, и в МЕА он бы тоже был явно избыточным - либо повлек бы существенное развитие механизма формирования команд (после согласования в чате - требования этого непременно появились бы), а разработчики могут считать что у них есть более актуальные задачи или вообще быть против такого подхода как недостаточно демократичного. То есть я бы не удивился, если биовары рассматривают текстовый чат (который кстати вообще изначально появился прежде всего вынужденно, когда микрофоны и умение ими пользоваться встречались редко) как рудиментарную функцию для своей игры. (Не призываю неприменно с ними соглашаться, но такая их позиция представляется вполне вероятной).
  15. А других объяснений того что вам не нравится, кроме лени и халтуры, в природе не встречается? :) Если говорить вообще, то делать какие-то отличия в реализации игры между консолями и ПК, кроме самых необходимых (например, связанных с отличиями в интерфейсе) вообще не в ваших интересах, потому что это увеличение затрат труда, времени и повышение вероятности (а значит и количества) багов. Хотя в случае чата причина может быть и в другом (реализовать его слишком просто чтобы говорить о лени на фоне уже сделанного было просто нелепо). Например, может быть они обнаружили что в МЕ3 сообщения чаще состояли из комбинаций символов wasd123, чем имели какое-то содержание...
×
×
  • Создать...