Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Mackintosh

Команда сайта
  • Публикаций

    5 536
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Mackintosh

  1. Они убрали все эти читерские завышенные руны - а ты говоришь упростили. Ага.
  2. В The Old Republic будет помесячная абонентская плата, и да, тем кто сам зарабатывает это не минус.
  3. И не поймут, пока не ткнешь носом несколько раз.
  4. Я не наивный, но тоже очень жду демо Mass Effect 3.
  5. Я уже дал пред St_Lokki и теперь моя мышка жаждет отвесить кому-нибудь еще подзатыльника, если это шапито "Сам ты фанбой" не прекратится.
  6. Это мысли одного человека с vgchartz и все.
  7. Теперь вместо убогой картинки с VGchartz будет картинка "в тему"
  8. Планируются пока только 3 локализации: английская, французская и немецкая. Если посмотреть на WoW, то, конечно, TOR придет на наш рынок. Но не сразу.
  9. Mackintosh

    Скриншоты

    И у меня такое же было) Там можно упасть рядом с баллистой.
  10. Статья написана Stew Shearer, VGChartz.com. За несколько месяцев до выхода Dragon Age 2 мне представилась возможность взять интервью у Майкла Лейдлоу, для статьи, которую я тогда писал. Это была дружеская беседа и в то время как я уверен, что некоторые из его ответов были скрашены PR'ом, я все равно ушел с впечатлением, что человек относится к своей работе с энтузиазмом. В результате это сделало меня более грустным, когда вышел Dragon Age 2 с его очевидными недостатками. Была ли это хорошая игра? Да, и я действительно наслаждался ею. Тем не менее, когда идут финальные титры, они оставляют вас с горько-сладким вкусом игры, которая могла бы быть намного лучше, чем она в итоге оказалась. Вина некоторых из недостатков, я думаю, может быть честно возложена на эксперименты. Мне понравилась то, что сюжет уменьшился в размахе и я полюбил идею повествования, которая длится десять лет. При этом, сюжет игры чувствовался слишком бессвязным. Там конечно были замечательные отдельные сцены и моменты, но все это не очень хорошо связывалось между собой в единую историю. Далее, некоторые из недостатков боя являются явными примерами плохих дизайнерских решений. Например волны распаунихщихся врагов, часто отнимали тактические качества геймплея. А потом была EA. Я не работаю в BioWare или EA, поэтому я не могу знать всей правды. Но мне очень трудно поверить что BioWare, потратив пять лет, чтобы первая Dragon Age была качественной игрой, сказала бы, "Давайте выжмем из нее все что можно за полтора года." Такие недостатки, как повторяющиеся уровни, пахли тем, что игру делали второпях, и кто-то за сценой давил на них, чтобы она была собрана как можно быстрее, надеясь быстро получить деньги на популярном франчайзе. Будучи наивным и доверчивым, я обычно называю такие предположения несправедливыми. Но тем не менее, мы сейчас говорим про Electronic Arts, которая выпускает новые версии их спортивных симуляторов каждый год, и кто выпустил (в лучшем случае) хромой шутер от первого лица в форме перезагрузки Medal of Honor, говоря что это был успех, так как он продался несколькими миллионами копий. И хотя нет никаких настоящих доказательств, я сомневаюсь, что только я один верю, что давление корпорации имело место в недостатках Dragon Age 2. Dragon Age 3 был анонсирован и недавно Лейдлоу, разговаривая с посетителями форума BioWare, признал что у Dragon Age 2 есть недостатки. Я рад услышать это, но по правде говоря, я размышляю над тем, действительно ли Лейдлоу и его команда являются теми, кто должен усвоить урок. Факт того, что они совершили некоторые ошибки я не отрицаю, но когда ваша компания является собственностью кого-то другого, у вас остается мало выбора. Если кто-то приказывает вам поскорее завершить продукт, чтобы они могли получить быстрые деньги, то вы не так уж много можете сделать. Итак EA: если это была ваша вина, как я и многие другие подозревают об этом, пожалуйста слушайте. Поклонники игр, таких как Dragon Age, не заинтересованы в ежегодных релизах или сорока долларовых DLC, которые вы подаете как совершенно новые игры. Они подождут когда игра будет полностью сделана и сделана правильно. Ваш успех состоит из того, что вы постепенно загоняете франчайз в землю. Не делайте этого. Подумайте в долгосрочной перспективе. Ах, да. И если вы напортачите с Mass Effect 3, ну... не напортачьте с Mass Effect 3. Эта статья является работой одного человека и необязательно представляет взгляды gamrFeed и VGChartz.
  11. Была куча оффтопа связанного с Ведьмаком, потер. Народ, у нас на форуме есть отдельный раздел "Игры\RPG" - там его и обсуждайте. Здесь строго по новости.
  12. KnightoftheNine - 15-дневный бан. 15 - потому что по-другому не поймешь. При всем вашем отношении к Лейдлоу и Гейдеру - выбирайте слова, а то кажется будто они вашу мать убили.
  13. Блин, я с вас, умников, фигею. У нас оказывается не форум игроков, а форум матерых разработчиков. Вы где эти цифры берете? Это не вы случайно делали все эти одинаковые пещеры? А то смешно со стороны читать такое =)
  14. Да, ТиРТо, надо бы как с ME2. Знать весь сюжет еще до выхода
  15. Издательство Random House опубликовало первый синопсис долгожданной книги Дрю Карпишина «Реван»: Там что-то есть: неодолимая сила, которая надвигается сокрушить Республику – если только один Джедай, изгнанный и проклятый, не сможет остановить ее. Реван: герой, предатель, враг, завоеватель, спаситель. Джедай, который покинул Корусант, чтобы победить Мандалорцев – и вернувшийся последователем темной стороны, со стремлением уничтожить Республику. Совет Джедаев вернул Ревану жизнь, но цена искупления оказалась высокой. Его воспоминания были стерты. Все, что осталось, это кошмары – и глубокий, неизменный страх. Что же случилось за пределами Внешнего Кольца? Реван никак не мог вспомнить, но и полностью забыть он тоже не мог. Каким-то образом он наткнулся на страшную тайну, которая угрожает самому существованию Республики. Реван не знает, что это и как это остановить, и его вполне может постигнуть неудача, ибо он еще никогда не встречался с более могущественным и коварным врагом. Но от попытки его сможет остановить только смерть. Напомним, что показ обложки и отрывка из книги запланирован на Comic-Con 2011, который пройдет 21-24 июля. Также на Facebook вышел новый скриншот The Old Republic: Гончая Ферразид рыщет в подлесье Тариса, неустанно следуя за запахом жертвы
  16. Рейд писал что они обновили страницу событий только на этот год. А еще добавил что они будут посещать выставки еще долгое время после выхода игры. Поэтому из странички "События" плохой ориентир)
  17. Нет. Это союз представляющий Землю. На Земле же страны остались странами, насколько я помню.
  18. Не было такого заявления. Это всего лишь пожелания ожидающих
  19. В очередном выпуске DevTracker: Георг Зоэллер, ведущий дизайнер боевой системы, рассказывает о позиционировании The Old Republic, будут ли мобы просто стоять на месте, умениях Контрабандиста, связанных с укрытиями, и о Героичности в игре, а Стивен Рейд, менеджер сообщества, пишет о том, что он ПЛАНИРУЕТ. Все, как всегда, находится под катом. Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...» Rikalonius: «Георг, вы попугайничаете Нэнси МакИнтир из New York Times: «Это было ошибочно тогда, это ошибочно и теперь. Никто на самом деле не хочет играть "фермером". Люди, поглотив десятки MMO-тайтлов, просто хотят иметь место, которое они могли бы назвать своим, где они бы могли создать коллекцию вещей, которые бы представляли их путешествие через игровую вселенную. Я уверена, что многие, как и я, были бы рады хотя бы возможности декорировать внутреннюю часть корабля. Многие, многие игроки думают так же, это так оскорбительно, когда разработчики притворяются, что всего этого не существует, или не придают этому особого значения, используя уловку вроде "фермера"». Эй, я не знаю, кто такая Нэнси, и что она написала, но я думаю, что вы вчитываетесь слишком усердно в мои заявления. Конечно, фермер – это упрощение, использованное чтобы описать игру типа симуляторов жизни, но мы не спорим о том, что не существует рынка для данного типа контента. Если это вас оскорбило, то прошу прощения. Я просто пытаюсь все разъяснить без какой-либо двусмысленности, потому как на рынке уже существует продукт, который сосредоточен именно на описываемом вами контенте, а также потому, что мы решили сделать другой тип игры и потому, что мы были очень открыты об этом с самого начала. Это не значит, что мы осуждаем или придаем мало значения аудитории, которая существует для этого типа игры. Я просто хочу внести ясность, насколько это возможно, для того, чтобы мы не сеяли пустых ожиданий относительно позиционирования и направления The Old Republic. Я понимаю, что это может разочаровать людей, которые ищут игру, похожую на уже существующую, но, опять же, мы не делаем заявлений о правильности или размере рынка, который хочет игру такого типа. Мы просто делаем то, что мы делаем всегда – мы делаем нашу игру. Ставлю в рамку: Создать первую MMO BioWare’вского стиля – игру с мощным повествовательным элементом, компаньонами и хореографическими, плавными боями в популярном временном промежутке «Старой Республики» вселенной «Звездных войн». Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...» И снова: Мы, конечно, осведомлены о том, что индивидуальность и кастомизация очень важны для игроков, неважно, где они занимают место на шкале sandbox vs. themepark. Никаких вопросов относительно этого у нас нет. Георг Зоэллер -> «Вопрос о владении оружием в каждой руке» Altyrell: «И еще, возможно ли иметь в одной руке световой меч, а в другой не-световое оружие ближнего боя?» Вы можете иметь в одной руке световой меч, а в другой вибромеч, конечно. Георг Зоэллер -> «Будут ли мобы просто стоять и ждать, пока их атакуют?» Враги точно не будут просто так стоять и ждать атаки, хотя, в конце концов, это и есть их цель существования в MMO (они же все-таки враги). Несколько примеров: Они занимаются различными делами, пока находятся вне боя, включая патрулирование и наблюдение за зонами, где это имеет смысл. Когда вы пересекаете территорию противника, то хорошей идеей будет разведать обстановку перед атакой – если двое из Песчаного Народа не спеша слоняются возле Ямы Сарлакка, это еще не значит, что рядом где-то за дюной нет снайпера, прикрывающего их. Временами это может быть даже несправедливо – кто знал, что экстренный протокол ракетной платформы включает в себя специальную группу реагирования, спускающуюся по веревкам сверху, когда сработал сигнал тревоги, или кто знал, что в рюкзаках у Джав есть переносные ракетницы. Будучи атакованными, гуманоиды с бластерами часто стараются рассредоточиться и найти укрытие, что может вызвать замешательство. Гуманоиды, которые видят, как их союзников атакуют, также часто вступают в схватку. Дроиды обычно более прямолинейны, так как их программный код чудесным образом пропускает ту часть, где заложено значение самосохранения, которое есть у гуманоидов. Некоторые могут укрыться, но, опять же, если в наличии есть большие пушки или разворачиваемые мобильные щиты, то этого может и не потребоваться. Более умные/сильные противники также реагируют на изменения в ходе сражения. Если Контрабандист или Агент думают, что они могут быть ******** и попробуют полностью пройти схватку с большим количеством противника, неторопливо отстреливаясь из укрытия, то они будут очень удивлены тем, что термальные детонаторы или прицельные выстрелы в голову могут эффективно противостоять такому поведению. Многие противники, которые встречаются в игре, будут иметь доступ к специальным атакам, защите или другим способностям, многие из которых являются основными элементами вселенной «Звездных войн». Боссы, особенно те, что используют Силу, часто имеют широкий круг способностей, и игрок должен следить за такими вещами, как: «не сражаться с парнем, который умеет пользоваться Force Push, когда стоишь на краю Ямы Сарлакка». Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...» Kraye: «Неспособность сделать нормально что-нибудь в игре без компаньона... дурацкого NPC, помогающего тебе в течение всей игры, это Героично? Без NPC-компаньона вы просто шут гороховый в TOR... ага, очень героично... конечно :b » Герои – по крайней мере, в «Звездных войнах» – обычно имеют напарников. По правде говоря, трудно найти тех, кто не имеет. Это вроде необходимого условия называть себя героем. Георг Зоэллер -> «По поводу укрытий» Все Контрабандисты имеют доступ к укрытию, но в зависимости от Расширенного Класса и набора умений, укрытия будут иметь более или менее значимую роль для вашего геймплея. Стрелок, вложивший большое количество очков в ветку «Снайпер», сделает укрытия главной частью своей боевой программы, при помощи таких способностей, как “Entrench” и “Cover Pulse”, улучшающих полезность и изначальные очки защиты укрытия, в то же время используя несколько способностей типа «только в укрытии» против тяжелого фронтального урона. Есть также некоторые интересные действия в этой ветке, например умение, которое делает ваш следующий выстрел из укрытия мгновенным после кувырка в укрытие... Негодяй, с другой стороны, будет иметь меньше способностей, влияющих на механику укрытий, и им можно играть так, чтобы не слишком полагаться на укрытия или вообще обходиться без них. Их генератор Невидимого Поля позволяет им подойти к цели незаметно, и они имеют приличный арсенал способностей дробовика для использования на дистанции от близкой до средней, а также действия ближнего боя в противовес возможностям бластеров. В отличие от описанного раньше Снайпера (который ценит очень продуманный, осторожный подход к битве), Негодяй, специализированный на дробовиках, имеет намного более экшн-ориентированный геймплей, полыхающие пушки... Стивен Рейд -> «Что там готовит мистер Рейд?» Hoboe: «http://twitter.com/#!/Rockjaw Стивен Рейд ПЛАНИРУЮ. 3 часа назад via TweetDeck Кто-то должен присматривать за этим парнем ». Вы все присматриваете, я не думаю, что вам нужен специальный представитель. Вы слишком вчитываетесь в странный случайный твит, но я все равно скажу, что то самое CAPS’ОВОЕ сообщение было по большей части мотивировано тем, насколько много нам нужно планировать сейчас. Вы видели нашу недавно обновленную страницу События? Сегодняшнее ПЛАНИРОВАНИЕ вообще-то относилось к Comic-Con Сан Диего. E3’шное почти сделано. Почти. Оно никогда не бывает завершено, пока двери не откроются. Aluc: «Боже мой. Лицо, которое может любить только мать» Я бы сказал здесь шутку в стиле «твоя мамочка», но боюсь, что меня забанят на моих собственных Форумах.
  20. DarthDarran говорит не про бой, а чисто про анимацию. Например, шагаете вы по пустыням Татуина и временами щелкаете клавишу, чтобы персонаж повертел в руках активированные световые мечи(как это было в KOTOR). Просто так Так он просит, чтобы можно было активировать каждый меч героя, нажимая отдельную клавишу.
  21. Mackintosh

    Люблю BioWare за...

    Заканчивайте с оффтопом.
  22. Не по этому. Про нас руководство из EA Russia/BioWare знают/слышали. Единственный наш минус - русский язык. Сейчас TOR локализируется всего на трех языках: английский, французский и немецкий. Почему вы думаете на Fan Site Summit не были приглашены: испанцы, итальянцы, шведы, финны и т.д. ? Их просто нет в списке локализаций.
×
×
  • Создать...