-
Публикаций
5 536 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Mackintosh
-
Тейнофилки сделают трейлер. Ох, какой трейлер они сделают)
-
Star Wars: The Old Republic — DevTracker #4: Карпишин, Рейд и много Георга Зоэллера
Ответ от Mackintosh в Новости
Стало понятнее =) Есть предложение делать DevTracker меньше объемом, но чаще. -
Star Wars: The Old Republic — DevTracker #4: Карпишин, Рейд и много Георга Зоэллера
Ответ от Mackintosh в Новости
Оцените читабельность DevTracker'а с изменениями -
Star Wars: The Old Republic — DevTracker #4: Карпишин, Рейд и много Георга Зоэллера
Ответ от Mackintosh в Новости
Георг Зоэллер -> «Объем европейской беты». - название темы Цитата micnevv: «Наверное меньше, так как серверы, возможно, находятся в США». - пост на который отвечает разработчик Если есть идея как скомпоновать это получше - пишите, посмотрим. -
Star Wars: The Old Republic — DevTracker #4: Карпишин, Рейд и много Георга Зоэллера
Ответ от Mackintosh в Новости
Просто загугли все непонятные термины. Все они являются игровыми и широко известны. Например, макросы (в MMO) - это группа слеш команд, выполняемых при нажатии одной клавиши. Вот это конечно эпик вин =) -
Star Wars: The Old Republic — DevTracker #4: Карпишин, Рейд и много Георга Зоэллера
Ответ от Mackintosh в Новости
Обидно что Реван сдвигается на ноябрь. Но вот радует, то что они полностью вывесили выставки, которые собираются посетить. Они хотят показать игру очень большой аудитории, а это значит что ОБТ уже не за горами. -
Star Wars: The Old Republic — DevTracker #4: Карпишин, Рейд и много Георга Зоэллера
тема опубликовал Mackintosh в Новости
В новом выпуске нашего DevTracker: Дрю Карпишин, ведущий сценарист и писатель, объявляет дату выхода книги «Реван», Стивен Рейд, менеджер сообщества, об обновлении страницы «События» и Георг Зоэллер, ведущий дизайнер боевой системы, о макросах, сражении с оружием в обеих руках, сарказме, sandbox-функциях, текстах описания способностей, приверженности разработчиков и серверах беты. Читайте все под катом. Дрю Карпишин -> Личный твиттер Вебсайт обновлен. Я на один день опоздал с твиттом, поэтому я подумал, что должен вам кое-что еще: официальная дата релиза «Ревана» – 15 ноября! Стивен Рейд -> «Итак, они обновили страницу "События" на этот год...» Dune: «Я думаю, что они продолжат присутствовать на этих выставках и после запуска игры». Верно, как я упоминал раньше и как уже другие говорили здесь. Мы будем присутствовать на разных выставках и спустя долгое время после запуска – годами после него, вероятно. Мы не будем анонсировать эти «далекие» выставки, пока не станем чуть ближе к их датам, вот и все. А обновление страницы показывает наши планы так далеко вперед в этом году, в частности, потому что мы видим, как билеты на эти выставки уже начинают продаваться (например на PAX Prime), и мы не хотим, чтобы люди пропустили их только из-за билетов. Так что вы теперь предупреждены – покупайте билеты сейчас. Георг Зоэллер -> «SWTOR, объясните, пожалуйста» Aldervir: «С нашей стороны, это выглядит так, будто BioWare не только хочет ввести макросы, но и то что это их "один из приоритетов в нашем списке". Так что я бы не списывал это на отсутствие проблемы. Если этого не будет при запуске, то мы увидим это в течение нескольких месяцев после него. Как бывший Chosen из WAR и потенциальный танк в TOR, я не хочу видеть защиту со временем ожидания и соглашусь с постом DeusFurore». Никаких макросов во время запуска игры не будет. После него мы хотели бы сделать их, но, очевидно, что это сейчас не является нашей главной заботой. Георг Зоэллер -> «Müssen dual-wield-Klassen zwei Waffen tragen?» (с немецкого подфорума swtor.com – прим. перев.) Расширенный класс (с оружием в обеих руках) способен сражаться с одним оружием. Однако, это будет далеко не эффективно, так как некоторые их умения требуют наличие оружия в каждой руке. Георг Зоэллер -> «Gezogene Waffen» SpaceWarrior: «Laufen die Charaktere auch außerhalb von Kämpfen mit gezogenen Waffen umher?» Оружие будет автоматически убираться после сражения, но игрок может его вытащить в любой момент, нажав на клавишу. Георг Зоэллер -> «Сверхмощные классы» Rainstorme: «Да, BioWare специально создает игру так, что некоторые классы намного лучше других. Мы еще не знаем, какие из них, потому что они говорят нам, чтобы мы дождались запуска, вот тогда и узнаем». Хотя я и ценю сарказм как копирующий механизм для однообразных вопросов, я был бы признателен, если бы вы не приписывали нам высказвания, которых мы не делали, даже ради сарказма. Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...» Просто ради того, чтобы подправить ваши ожидания (и я думаю, что мы писали об этом много раз в последние несколько лет). Уже существует Star Wars MMO, которая главным образом сосредоточена на этих функциях. Мы делаем другую игру и мы были всегда открыто говорили об этом с самого начала. Это, конечно, не значит, что мы враждебно настроены к определенным sandbox-функциям, к таким как создание домов игроками – это просто значит, что эти функции не входят в наши основные приорететы в данное время, пока мы движимся к релизу. В игре, безусловно, у игроков будет деятельность вне битв и деятельность, которая будет продвигать социальное взаимодейтсвие в игре, но вы не сможете взять профессию фермера на Татуине и симулировать жизнь такой личности в нашей игре. Кратко: Дядя Оуен (персонаж из «Новой надежды», который воспитал Люка Скайуокера – прим. перев.) и его жизнь – это не тот вид героического приключения, к которому мы идем. (Джава с их ракетницами все равно не сделают эту деятельность веселой.) Георг Зоэллер -> «Текст описания способностей, слово "легкий"» Woosh: «Просто упоминание, что некоторые тексты описания способностей (те, которые мы пока видели) описывают различные уровни урона как "высокий, средний и легкий". Использование слова легкий (в английском light переводится и как «легкий», и как «светлый» – прим. перев.) может запутать игрока, так как это можно понять и как тип урона: светлый или темный. А также и с темными и светлыми очками поступков игрока. Это может быть то, что BW уже заметила и разобралась или разберется. Я предполагаю, что многие игроки знают отличие, но маленькие вещи, такие как эти, делают игру, в конце концов, лучше... а-ля "полировка". Все описания, которые используют слово "легкий", чтобы охарактеризовать количество урона, должны быть изменены к чему-то более согласующемуся». Наши описания способностей содержат предсказуемые цифры урона (против уровня, стандартная цель). Георг Зоэллер -> «Георг Зоэллер, вопрос к вам об оружии в каждой руке» DarthDarran: «Насчет вашего ответа о владении оружием в каждой руке на немецком форуме. Вот теперь я все думаю, может ли игрок персонажа с оружием в обеих руках активировать отдельно каждый световой меч при помощи двух разных кнопок (это было бы круто) или это касается только персонажа с одним световым мечом?» Это интересная идея, я не думал раньше об этом (что говорит вам, что ответ на ваш вопрос сейчас это: «не на этот момент») Сейчас ваш персонаж активирует оба оружия, когда вступает в битву, или когда вы нажимаете соответствующую связку клавиш. Георг Зоэллер -> «Как вы думаете, разработчики больше фанаты светлой стороны или темной?» Sinth: «BioWare имеет строгую систему интервью, которая соблюдает баланс между теми, кто предпочитает темную и светлую стороны. Они увольняют и нанимают людей в тандеме, чтобы соблюдать равновесие». Это правда. Георг Зоэллер -> «SWTOR, пожалуйста, объясните» theunwarshed: «Вы убрали авто-атаку, но "хотели бы сделать" макросы (другая форма автоматизации)?» Позвольте мне кое-что объяснить, так как люди опять читают многовато между строк. По правде говоря, всякий раз, когда мы говорим: «Функция X не будет в игре при ее запуске», то неверным заключением является: «BioWare ненавидит функцию X и никогда ее не сделает». Авто-атаки и макросы имеют между собой очень мало общего. Авто-атаки не будут полезными для вас в нашей игре с тем методом, по которому работает наша боевая система. Если вы сможете поиграть в игру на тестировании или на выставке, вы увидите, что я имею ввиду. Макросы – это сейчас довольно широкий термин для определенных удобств и расширенных функций пользователя. Некоторые из этих функций присутствуют в виде возможных связок клавиш, другие нет. Мы не против макросов, мы не ненавидим их, по правде говоря, мы возможно добавим их к релизу, но возможно и нет. С другой стороны, авто-атака, скорее всего, никогда не будет добавлена, так как не работает с нашей боевой системой. Георг Зоэллер -> «Объем европейской беты» micnevv: «Наверное меньше, так как серверы, возможно, находятся в США». У нас будут игровые серверы и в Европе, и в США. -
Информацию об игре и массу интервью фансайты выложили еще 5-ого мая. Там в конце видео приводится полный список. А само видео просто показывает как проходил Fan Site Summit.
-
BioWare Austin выложила видео-отчет с прошедшего Fan Site Summit – мероприятия для фанатских сайтов, проводившегося в самом офисном здании разработчиков в Остине, штат Техас. Для мероприятия были отобраны 15 сайтов из Америки и Европы, и в течение двух дней их представители могли поиграть в The Old Republic и задать свои вопросы разработчикам. Видео снабжено русскими субтитрами. Star Wars: The Old Republic — Видео-отчет с Fan Site Summit Скачать в HD-формате (mkv, ~117 Mb)
- 21 ответ
-
- 4
-
-
Я в эту игру играл ТАК давно, что уже смутно ее помню)
-
Star Wars: The Old Republic — Новые ответы на вопросы сообщества
тема опубликовал Mackintosh в Новости
Общение разработчиков Star Wars: The Old Republic с фанатами продолжается. На этой неделе старший художник концепт-артов Клинт Янг отвечает на вопросы сообщества The Old Republic про погоду на планетах, арт и об уникальности внешнего вида каждого игрока. Читайте Q&A под катом новости или на отдельной странице. Вопрос: Меняются ли погодные условия на планетах? Ответ: Каждая планета имеет локальные условия погоды. В зависимости от планеты, вы можете встретить разную погоду, например, дождь, снег, песчаную бурю и другие неблагоприятные условия; они постоянно происходят на тех планетах. К примеру, если вы находитесь на Хоте, то можете ожидать от среднего до тяжелого снегопада, иногда переходящего в снежную бурю. Вопрос: Был ли «стилизованный реализм» первым художественным стилем, который решила использовать Bioware, или были другие возможные стили? Если да, то какие? Ответ: «Стилизованный реализм» был всегда нашим планом общего вида и восприятия для артов The Old Republic. И LucasArts, и BioWare хотели дать арту в SWTOR стиль, который мог быть легко узнаваем как «Звездные войны», но и мог бы назвать его своим. Многие люди часто сравнивают его с сериалом Clone Wars; однако, будучи поклонником и фильмов, и анимационного сериала, я люблю думать, что мы одновременно и то, и другое, и нет. Я недавно получил указание на кусочек концепт-арта, над которым я работал, где просто говорилось «знаешь, сделай его под Old Republic». Вопрос: Когда вы занимаетесь созданием артов для вещей, которые еще не описаны во вселенной «Звездных войн», делает ли BioWare несколько зарисовок-предложений, из которых выбирает LucasArts, или у LucasArts есть список необходимых требований, и художники BioWare просто придерживаются их? Ответ: Да, нет и оба варианта сразу. Это очень интересный вопрос, так как и BioWare, и LucasArts дают нам (художникам по концепту) огромное количество свободы делать то, что мы хотим в рамках вселенной «Звездных войн». Мы показываем наш концепт-арт LucasArts, и иногда они дают нам замечания и/или предложения. Мы всегда открыты тому, чтобы сделать что-то лучше, более аккуратно или более соответственно выбранному нами временному периоду вселенной. Вопрос: Когда художники возвращаются к улучшению определенной зоны после того как узнали больше о ней (как тот пример, который Робби Лэмб дал нам касательно хакера, порабощенного Империей), я все думаю, сколько все-таки сюжета знают художники, или они, так же как и мы, должны ждать релиза, чтобы услышать истории каждого класса? Ответ: Когда мы начинаем работать над планетой, команда сценаристов описывает сюжет, насколько они только могут. Из этого мы создаем концепты, которые должны по духу совпадать с сюжетом и идеями каждой планеты. С большими проблемами мы сталкиваемся, когда создание концептов идет в сотрудничестве с несколькими другими командами. Когда наши талантливые художники по игровому окружению работают над зонами, дизайнеры и сценаристы также работают над этой же планетой в то же самое время. Поэтому мы должны убедиться, что продолжаем работать как единое целое, даже со всеми этими движущимися частями. Вопрос: Какими средствами пользуются ваши художники при создании артов? Ответ: Весь арт создается цифровым, хотя некоторые из художников начинают с концепта, набросанного на бумаге. Как только определенный дизайн утвержден, художник изучает изображение и рисует эскиз, используя Photoshop. Многие художники (если не все из нас) наслаждаются хорошим эскизом, сделанным карандашом, это помогает нам сохранять и оттачивать свое умение. Вопрос: Все ли будут иметь уникальную броню/внешность в игре, или мы будем видеть ту же броню/внешность у многих людей? Ответ: У нас запланированы тысячи разнообразных видов комбинаций брони/одежды для игроков, и мы все еще сейчас удлиняем этот список и будем продолжать даже после запуска игры. Но не стоит забывать, что там будут миллионы игроков, поэтому неизбежно некоторое совпадение в их внешнем виде. Наша главная забота состоит в том, что каждый игрок должен выглядеть особенно для своего класса и должен иметь достаточно вариантов, чтобы позволить игроку чувствовать себя настолько уникально, насколько это возможно. Например, если вы играете Рыцарем Джедаем, вы будете значительно отличаться от Джедая Консула. У вас также будут возможности выделить себя из игроков того же класса путем старого доброго поиска редкого снаряжения. -
В новой статье из цикла «Взгляд изнутри» аудио дизайнер Star Wars: The Old Republic Скотт Мортон расскажет нам о процессе создания совершенного сочетания музыки и звуковых эффектов для придания атмосферности бою – от начальной концептуализации до финальной реализации. С видеороликами статьи все в порядке, просто Скотт для наглядности убрал почти все звуки, поэтому досматривайте их до конца. Взгляд изнутри – Боевое аудио А еще BioWare Austin поделилась с нами новым концепт-артом Нал Хатты:
-
На SW Weekends в Диснее (ежегодное шоу для фанатов всей вселенной ЗВ для тех кто не в курсе) показали трейлер 4-ого сезона CW. Очевидцы пишут что круто, и что там засветился некий новый пришелец. Гадать бесполезно.
-
Речь идет про сеттинг, а не геймплей. Альфа протокол никаким боком не sci-fi.
-
Художники рисуют арты, а воссоздают по ним локации уже другие люди. Не путайте профессии.
-
Star Wars: The Old Republic — DevTracker #3: Карпишин, Рейд, Аматанжело и новый скрин из Facebook
тема опубликовал Mackintosh в Новости
Представляем новый выпуск DevTracker. Дрю Карпишин, ведущий сценарист и писатель, в своем новом блоге расскажет о Реване в одноименном романе (всем поклонникам Knights of the Old Republic читать обязательно), Стивен Рейд, менеджер сообщества, успокаивает коммьюнити, ожидающее E3, и Гейб Аматанжело, ведущий дизайнер PvP, объясняет связь между системой увелечивания характиристик, одеждой и PvP. Читайте все это под катом и не пропустите новый еженедельный скриншот из Facebook: Башня Сената на Корусанте, с ее красивой архитектурой, предостовляет иногда контрастный фон для политических маневров, которые происходят в ней. Дрю Карпишин -> Личный блог Я рад сообщить что новый роман «Реван» будет доступен и в твердой обложке, и в электронном формате. (Кстати говоря, дата релиза, которая есть на сайтах Amazon и Barnes & Noble НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОФИЦИАЛЬНОЙ. Не верьте любой дате, пока не услышите ее от Random House, BioWare или меня.) Окей, теперь поговорим о самом Реване – герое видеоигры и литературном протагонисте. Я знаю, что есть те, кто озабочен «уровнем могущества» Ревана как Джедая, потому что они видели, чего он достиг в видеоигре. Другие же рады, потому что они хотят увидеть в книге Ревана, сокрушающего тысячи Ситов с помощью своих убер-способностей. Давайте установим истину прямо сейчас: игры и книги это НЕ одно и то же. В игре мы должны постоянно совершенствовать уровень мощности героя для поддержания интереса. В книге же прогресс любого персонажа труден и медлителен – это часто и становится историей персонажа, чем и является весь смысл книги. Две среды предназначены для передачи разных впечатлений и два представления персонажа не могут просто затмевать друг друга. Грубо говоря, Реван в книге не будет убер-мощной машиной смерти, которую вы контролировали в конце видеоигры. Вы, конечно, могли максимально развить своего персонажа, чтобы за секунды отшлепать Дарта Малака до смерти, не вспотев при этом, но в книге эта битва была бы брутальной, жестокой сценой, растянувшейся на несколько страниц. В видеоигре весело убивать сотни Магистров Ситов, но в книге это было бы просто скучно. Это бы высосало всю драму или конфликт или напряженность, и у меня как у автора нет никакого интереса писать такое. Далее. Я подозреваю, что некоторые из вас уже замучились писать о том, как я рушу канон ЗВ, портя Ревана из игры. Что ж, крутые парни. Игра была игрой – силы и способности, которые вы имели там, были для того, чтобы сделать игру веселой. Они были представлением уровня силы Ревана против врагов, которых вы встречали в игре, но они не были каноном его способностей во вселенной «Звездных войн». Это не значит, что я собираюсь игнорировать достижения Ревана, которые были описаны в игре. События высоких уровней и история являются каноном. Реван победил Мандалора и Дарта Малака. Он был невероятно могущественным Джедаем. Но могущественный Джедай в представлении чисто сюжетных вещей (фильмы, TV, книги) очень отличается от могущественного Джедая в представлении игр. Чтобы сохранять персонажей убедительными, нужен определенный баланс. Посмотрите на битву Джанго Фетта и Оби Вана из фильмов – их шансы были примерно равны. Это был рукопашный бой. Однако, в играх KOTOR джейдайские классы по своей сути были сильнее других классов, делая этот результат более очевидным. Это интересно, потому что в Star Wars: The Old Republic мы решили следовать идеям фильма –охотник за головами (например, Бобба Фетт) или контрабандист (например, Хан Соло) могут сравниться по силе с Джедаем такого же уровня; классы сбалансированы. Это, конечно, не являлось тем же самым случаем для KOTOR, поэтому некоторые люди могли иметь неправильное представление о Реване, например, что он может разрушить целые планеты усилием мысли или что-то в этом роде. Поверьте мне, это не тот случай. Сила имеет очень реальные границы, и даже те, кто не пользуется Силой сознательно – как это делают Джедаи и Ситы – могут иметь связь с ней, что делает их грозными соперниками, даже для Магистра Джедая. Учитывая все это, некоторые из вас уже наверное размышляют о том, какой «уровень» или «класс» окажется у Ревана в книге. МОЖЕТЕ ПРЕКРАТИТЬ! Класс и уровень являются игровыми особенностями, а не характерной чертой персонажа! Кто-то скажет, что 20-й уровень Стража в KOTOR – это короткий путь для определения их умений и способностей в пределах сеттинга игры. Но это не имеет никакого отношения к роману или фильму. В романе, я не хочу вот так прописывать характеристики своего протагониста. Я хочу дополнять их в течение всего сюжета. Я не хочу думать, какого «уровня» герой, потом сравнивать с уровнем злодея и знать, кто победит и насколько сложным окажется бой. Это совсем не то, чем является драматический конфликт; это большое упрощение. Я не хочу быть ограниченным в умениях, способностях или действиях, которыми мой персонаж мог бы обладать, назвав их определенным классом из игры. Если я хочу подобрать и выбрать из способностей Стража, Хранителя или Консула, чтобы сделать сюжет лучше, тогда я сделаю это... потому что эти правила имеют смысл только в рамках игры, из которой они пришли, и этот смысл не распространяется на все повествование Расширенной Вселенной. Слушайте, я понимаю, почему люди хотят отметить вымышленных персонажей с помощью уровней и классов. Я понимаю, почему люди создают "versus" темы про героев на форумах. Состязание – это весело, вот почему я люблю спорт. И в отсутствии рассказов, изображающих схватку двух интересных персонажей, люди начинают сами создавать эти рассказы. Классы и уровни навязывают некоторые правила в этой неофициальной битве, помогая людям объяснять причины, почему они выбрали одного участника сражения вместо другого. Это как спорить о том, мог ли Мухаммед Али победить Майка Тайсона, если бы они встретились на вершине их карьер. Или мог ли Джордан Буллс победить Рассела Келтикса. Спорить об этих вещах весело, потому что здесь нет верного ответа. И то же самое с темами про одного персонажа против другого – нет правильного ответа, потому что их «уровень» опирается на определенную игру (видеоигру, настульную, форумную, и т.д.), где они представлены. Ладно, думаю, я объяснялся по этому поводу уже достаточно долго. Если хотите больше, загляните на мою FAQ-страницу ради моего мнения о том, кто сильнее – Бэйн, Реван или Вейдер. И не ожидайте Ревана в романе, где он неуязвимый крутой боец, каким вы его играли в конце KOTOR'а. Потому что это было бы скучно и посредственно. Реван все еще крут, но даже крутой боец может получить по заднице от других крутых бойцов. И относительная крутость конкретных падений и подъемов задниц основаны на множестве факторов в течение всего повествования, так что задохлики в начале романа могут стать крутыми бойцами в конце. Поняли? Отлично. До скорого. Дрю. Стивен Рейд -> «Что если анонсы E3 будут такими же как и на PAX?» Наши анонсы и другие материалы, которые мы покажем на Е3, не будут копировать те, что были на PAX East. Гейб Амантанжело -> «Боевые зоны: ОДЕЖДА НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА (система увеличителя)» Мои дорогие маньяки и нудисты. Если вы будете «голыми» в закрытом матче, то вы потеряете до 90% своих боевых характеристик. Если вы в открытом матче, то увеличитель смягчит разницу, но не всю. Другими словами, вы будете получать ((ваш уровень/макс. уровень)*80%) + 10% ущерба боевым характеристикам. Прошу заметить, что эта формула является переупрощением для наглядности примера. -Гейб -
Обновление. Добавлены DA2 обе платформы и ME2 PS3-версия.
-
Star Wars: The Old Republic — DevTracker #2: Рейд, Басс, Аматанжело, Фрид
тема опубликовал Mackintosh в Новости
Новая порция информации от разработчиков Star Wars: The Old Republic. В этом выпуске: Стивен Рейд, менеджер сообщества, о защите аккаунтов и предзаказе игры, Дэвид Басс, старший координатор сообщества, об отдельном мероприятии во время E3, Гейб Аматанжело, ведущий дизайнер PvP, о подборе игроков по уровням в Боевых Зонах и Александр Фрид, старший сценарист, о шпионской организации Республики. Читайте под катом. Стивен Рейд -> «Идем тем же путем, что и Sony? (т.е. Взломанным)» Цитата GoatChops: «Я просто подумал над тем, как BioWare/EA намереваются защитить наши личные данные, когда игра достигнет, наконец-то, релиза... Была ли какая-нибудь информация насчет этого?» По – забавно, да? – причинам безопасности мы не станем ни сейчас, ни когда-либо в будущем комментировать или разъяснять принимаемые нами меры по защите аккаунтов. Однако не волнуйтесь, мы предпринимаем все меры, на всех уровнях бизнеса, чтобы удостовериться, что аккаунты защищены и безопасны. Это непрекращающийся процесс, который никогда не остановится. Стивен Рейд -> «Danish Shops берут заявки на предзаказ The Old Republic» Официальные детали предзаказа еще не были объявлены. Любая инициатива любого поставщика (всемирного) является просто их попыткой получить преимущество над остальными в перспективе. Когда мы объявим подробности программы предзаказа, вы обязательно услышите об этом на официальном сайте www.SWTOR.com. (или на www.BioWare.ru - прим. перев.) Дэвид Басс -> «E3: Встречайся и Приветствуй» Так как E3 не открыта широкой публике, мы планируем организовать отдельное мероприятие в Лос-Анджелесе для местных фанатов во время выставки, чтобы они могли встретиться с нами в один из вечеров и поболтать с разработчиками. К несчастью, мы не сможем дать поиграть в игру во время этой встречи, но у вас будет шанс самим поговорить с теми из нас, кто будет на выставке, и услышать некоторые классные вещи, которые произойдут внутри E3. Спасибо всем, Дэвид. Гейб Аматанжело -> «Darth Hater говорит, что в Боевых Зонах будут участвовать сразу все игроки с разными уровнями вместе?!» Боевые зоны будут иметь динамическую систему подбора. Она будет выполнять много вещей, таких как балансировка очередей в группах, хилеров, уровней и т.д. на каждой стороне. Если подбор не сделан после X минут, система начнет расширять круг значений, включая расширение диапазона уровней. Если запустится подбор с большим диапазоном уровней, то игроки низких уровней получат прибавку к характеристикам и умениям. Мы делаем это для того, чтобы собрать всех игроков вместе к, по крайней мере, 80-процентному значению от боевой эффективности самого высокого уровня. Продвижение бодрого PvP-коммьюнити – это одна из основных целей PvP-команды. Мы верим, что позволяя игрокам на сервере играть вместе часто, мы, тем самым, будем способствовать продвижению духа товарищества, также как и соперничества, что ведет нас к достижению желанной цели. Но, как уже говорилось и про многие другие вещи, протокол подбора может меняться по мере тестирования, получения отзывов и набора статистики . Надеюсь, это все проясняет. Александр Фрид -> «Разведка Ситов? Как насчет Разведки Республики?» В The Old Republic, республиканской тайной разведкой является Стратегическая Информационная Служба (СИС), и – как вы уже предполагаете – она непосредственно имеет дело с галактической холодной войной. СИС появится в некоторых классовых историях в игре, как и в нескольких квестах, затрагивающих целую фракцию. СИС – это совсем другой зверь в сравнении с Имперской Разведкой – она намного меньше и намного младше, без той огромной сети и скрытой бюрократии своего имперского двойника. Пока Империя не вернулась, Республика не нуждалась в гигантском разведывательном аппарате, потому как в галактике царил мир, и Сенат предпочитал не шпионить за собственными гражданами. Конечно, это вовсе не означает, что СИС плохо делает свое дело, особенно если учесть, что она еще и соблюдает правовые и этические принципы, о которых Империя сильно не беспокоится. (Но это и не означает, что операции СИС не пересекают определенную черту, временами... но это исключения.) (Если вам интересно, вы можете узнать о СИС изнутри в предстоящих комиксах Star Wars: The Old Republic – The Lost Suns, где главным героем будет республиканский шпион. И хотя СИС не будет центром сюжета, она играет там определенную роль. Здесь кончается моя вставка .) -
Знакомо =) Правда я еще в прошлом году свой старый моник в утиль отправил, но, мэн, я знаю что это такое) Пора мне перестать читать темы и статусы про второй витчер, уже спойлер поймал, причем нехилый.
-
Или здесь в этой теме или на Ньюке, да =) Но не на месяц, а до начала E3.
-
Блин, не знаю, ждать коллекционки или бежать покупать? Весь инет же будет одним большим спойлером!