Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Mackintosh

Команда сайта
  • Публикаций

    5 578
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент Mackintosh

  1. Общение разработчиков Star Wars: The Old Republic с фанатами продолжается. На этой неделе старший художник концепт-артов Клинт Янг отвечает на вопросы сообщества The Old Republic про погоду на планетах, арт и об уникальности внешнего вида каждого игрока. Читайте Q&A под катом новости или на отдельной странице. Вопрос: Меняются ли погодные условия на планетах? Ответ: Каждая планета имеет локальные условия погоды. В зависимости от планеты, вы можете встретить разную погоду, например, дождь, снег, песчаную бурю и другие неблагоприятные условия; они постоянно происходят на тех планетах. К примеру, если вы находитесь на Хоте, то можете ожидать от среднего до тяжелого снегопада, иногда переходящего в снежную бурю. Вопрос: Был ли «стилизованный реализм» первым художественным стилем, который решила использовать Bioware, или были другие возможные стили? Если да, то какие? Ответ: «Стилизованный реализм» был всегда нашим планом общего вида и восприятия для артов The Old Republic. И LucasArts, и BioWare хотели дать арту в SWTOR стиль, который мог быть легко узнаваем как «Звездные войны», но и мог бы назвать его своим. Многие люди часто сравнивают его с сериалом Clone Wars; однако, будучи поклонником и фильмов, и анимационного сериала, я люблю думать, что мы одновременно и то, и другое, и нет. Я недавно получил указание на кусочек концепт-арта, над которым я работал, где просто говорилось «знаешь, сделай его под Old Republic». Вопрос: Когда вы занимаетесь созданием артов для вещей, которые еще не описаны во вселенной «Звездных войн», делает ли BioWare несколько зарисовок-предложений, из которых выбирает LucasArts, или у LucasArts есть список необходимых требований, и художники BioWare просто придерживаются их? Ответ: Да, нет и оба варианта сразу. Это очень интересный вопрос, так как и BioWare, и LucasArts дают нам (художникам по концепту) огромное количество свободы делать то, что мы хотим в рамках вселенной «Звездных войн». Мы показываем наш концепт-арт LucasArts, и иногда они дают нам замечания и/или предложения. Мы всегда открыты тому, чтобы сделать что-то лучше, более аккуратно или более соответственно выбранному нами временному периоду вселенной. Вопрос: Когда художники возвращаются к улучшению определенной зоны после того как узнали больше о ней (как тот пример, который Робби Лэмб дал нам касательно хакера, порабощенного Империей), я все думаю, сколько все-таки сюжета знают художники, или они, так же как и мы, должны ждать релиза, чтобы услышать истории каждого класса? Ответ: Когда мы начинаем работать над планетой, команда сценаристов описывает сюжет, насколько они только могут. Из этого мы создаем концепты, которые должны по духу совпадать с сюжетом и идеями каждой планеты. С большими проблемами мы сталкиваемся, когда создание концептов идет в сотрудничестве с несколькими другими командами. Когда наши талантливые художники по игровому окружению работают над зонами, дизайнеры и сценаристы также работают над этой же планетой в то же самое время. Поэтому мы должны убедиться, что продолжаем работать как единое целое, даже со всеми этими движущимися частями. Вопрос: Какими средствами пользуются ваши художники при создании артов? Ответ: Весь арт создается цифровым, хотя некоторые из художников начинают с концепта, набросанного на бумаге. Как только определенный дизайн утвержден, художник изучает изображение и рисует эскиз, используя Photoshop. Многие художники (если не все из нас) наслаждаются хорошим эскизом, сделанным карандашом, это помогает нам сохранять и оттачивать свое умение. Вопрос: Все ли будут иметь уникальную броню/внешность в игре, или мы будем видеть ту же броню/внешность у многих людей? Ответ: У нас запланированы тысячи разнообразных видов комбинаций брони/одежды для игроков, и мы все еще сейчас удлиняем этот список и будем продолжать даже после запуска игры. Но не стоит забывать, что там будут миллионы игроков, поэтому неизбежно некоторое совпадение в их внешнем виде. Наша главная забота состоит в том, что каждый игрок должен выглядеть особенно для своего класса и должен иметь достаточно вариантов, чтобы позволить игроку чувствовать себя настолько уникально, насколько это возможно. Например, если вы играете Рыцарем Джедаем, вы будете значительно отличаться от Джедая Консула. У вас также будут возможности выделить себя из игроков того же класса путем старого доброго поиска редкого снаряжения.
  2. В новой статье из цикла «Взгляд изнутри» аудио дизайнер Star Wars: The Old Republic Скотт Мортон расскажет нам о процессе создания совершенного сочетания музыки и звуковых эффектов для придания атмосферности бою – от начальной концептуализации до финальной реализации. С видеороликами статьи все в порядке, просто Скотт для наглядности убрал почти все звуки, поэтому досматривайте их до конца. Взгляд изнутри – Боевое аудио А еще BioWare Austin поделилась с нами новым концепт-артом Нал Хатты:
  3. На SW Weekends в Диснее (ежегодное шоу для фанатов всей вселенной ЗВ для тех кто не в курсе) показали трейлер 4-ого сезона CW. Очевидцы пишут что круто, и что там засветился некий новый пришелец. Гадать бесполезно.
  4. Речь идет про сеттинг, а не геймплей. Альфа протокол никаким боком не sci-fi.
  5. Художники рисуют арты, а воссоздают по ним локации уже другие люди. Не путайте профессии.
  6. Не пройдется, BW тесно сотрудничает с Dark Horse и в частности с Миллером.
  7. Представляем новый выпуск DevTracker. Дрю Карпишин, ведущий сценарист и писатель, в своем новом блоге расскажет о Реване в одноименном романе (всем поклонникам Knights of the Old Republic читать обязательно), Стивен Рейд, менеджер сообщества, успокаивает коммьюнити, ожидающее E3, и Гейб Аматанжело, ведущий дизайнер PvP, объясняет связь между системой увелечивания характиристик, одеждой и PvP. Читайте все это под катом и не пропустите новый еженедельный скриншот из Facebook: Башня Сената на Корусанте, с ее красивой архитектурой, предостовляет иногда контрастный фон для политических маневров, которые происходят в ней. Дрю Карпишин -> Личный блог Я рад сообщить что новый роман «Реван» будет доступен и в твердой обложке, и в электронном формате. (Кстати говоря, дата релиза, которая есть на сайтах Amazon и Barnes & Noble НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОФИЦИАЛЬНОЙ. Не верьте любой дате, пока не услышите ее от Random House, BioWare или меня.) Окей, теперь поговорим о самом Реване – герое видеоигры и литературном протагонисте. Я знаю, что есть те, кто озабочен «уровнем могущества» Ревана как Джедая, потому что они видели, чего он достиг в видеоигре. Другие же рады, потому что они хотят увидеть в книге Ревана, сокрушающего тысячи Ситов с помощью своих убер-способностей. Давайте установим истину прямо сейчас: игры и книги это НЕ одно и то же. В игре мы должны постоянно совершенствовать уровень мощности героя для поддержания интереса. В книге же прогресс любого персонажа труден и медлителен – это часто и становится историей персонажа, чем и является весь смысл книги. Две среды предназначены для передачи разных впечатлений и два представления персонажа не могут просто затмевать друг друга. Грубо говоря, Реван в книге не будет убер-мощной машиной смерти, которую вы контролировали в конце видеоигры. Вы, конечно, могли максимально развить своего персонажа, чтобы за секунды отшлепать Дарта Малака до смерти, не вспотев при этом, но в книге эта битва была бы брутальной, жестокой сценой, растянувшейся на несколько страниц. В видеоигре весело убивать сотни Магистров Ситов, но в книге это было бы просто скучно. Это бы высосало всю драму или конфликт или напряженность, и у меня как у автора нет никакого интереса писать такое. Далее. Я подозреваю, что некоторые из вас уже замучились писать о том, как я рушу канон ЗВ, портя Ревана из игры. Что ж, крутые парни. Игра была игрой – силы и способности, которые вы имели там, были для того, чтобы сделать игру веселой. Они были представлением уровня силы Ревана против врагов, которых вы встречали в игре, но они не были каноном его способностей во вселенной «Звездных войн». Это не значит, что я собираюсь игнорировать достижения Ревана, которые были описаны в игре. События высоких уровней и история являются каноном. Реван победил Мандалора и Дарта Малака. Он был невероятно могущественным Джедаем. Но могущественный Джедай в представлении чисто сюжетных вещей (фильмы, TV, книги) очень отличается от могущественного Джедая в представлении игр. Чтобы сохранять персонажей убедительными, нужен определенный баланс. Посмотрите на битву Джанго Фетта и Оби Вана из фильмов – их шансы были примерно равны. Это был рукопашный бой. Однако, в играх KOTOR джейдайские классы по своей сути были сильнее других классов, делая этот результат более очевидным. Это интересно, потому что в Star Wars: The Old Republic мы решили следовать идеям фильма –охотник за головами (например, Бобба Фетт) или контрабандист (например, Хан Соло) могут сравниться по силе с Джедаем такого же уровня; классы сбалансированы. Это, конечно, не являлось тем же самым случаем для KOTOR, поэтому некоторые люди могли иметь неправильное представление о Реване, например, что он может разрушить целые планеты усилием мысли или что-то в этом роде. Поверьте мне, это не тот случай. Сила имеет очень реальные границы, и даже те, кто не пользуется Силой сознательно – как это делают Джедаи и Ситы – могут иметь связь с ней, что делает их грозными соперниками, даже для Магистра Джедая. Учитывая все это, некоторые из вас уже наверное размышляют о том, какой «уровень» или «класс» окажется у Ревана в книге. МОЖЕТЕ ПРЕКРАТИТЬ! Класс и уровень являются игровыми особенностями, а не характерной чертой персонажа! Кто-то скажет, что 20-й уровень Стража в KOTOR – это короткий путь для определения их умений и способностей в пределах сеттинга игры. Но это не имеет никакого отношения к роману или фильму. В романе, я не хочу вот так прописывать характеристики своего протагониста. Я хочу дополнять их в течение всего сюжета. Я не хочу думать, какого «уровня» герой, потом сравнивать с уровнем злодея и знать, кто победит и насколько сложным окажется бой. Это совсем не то, чем является драматический конфликт; это большое упрощение. Я не хочу быть ограниченным в умениях, способностях или действиях, которыми мой персонаж мог бы обладать, назвав их определенным классом из игры. Если я хочу подобрать и выбрать из способностей Стража, Хранителя или Консула, чтобы сделать сюжет лучше, тогда я сделаю это... потому что эти правила имеют смысл только в рамках игры, из которой они пришли, и этот смысл не распространяется на все повествование Расширенной Вселенной. Слушайте, я понимаю, почему люди хотят отметить вымышленных персонажей с помощью уровней и классов. Я понимаю, почему люди создают "versus" темы про героев на форумах. Состязание – это весело, вот почему я люблю спорт. И в отсутствии рассказов, изображающих схватку двух интересных персонажей, люди начинают сами создавать эти рассказы. Классы и уровни навязывают некоторые правила в этой неофициальной битве, помогая людям объяснять причины, почему они выбрали одного участника сражения вместо другого. Это как спорить о том, мог ли Мухаммед Али победить Майка Тайсона, если бы они встретились на вершине их карьер. Или мог ли Джордан Буллс победить Рассела Келтикса. Спорить об этих вещах весело, потому что здесь нет верного ответа. И то же самое с темами про одного персонажа против другого – нет правильного ответа, потому что их «уровень» опирается на определенную игру (видеоигру, настульную, форумную, и т.д.), где они представлены. Ладно, думаю, я объяснялся по этому поводу уже достаточно долго. Если хотите больше, загляните на мою FAQ-страницу ради моего мнения о том, кто сильнее – Бэйн, Реван или Вейдер. И не ожидайте Ревана в романе, где он неуязвимый крутой боец, каким вы его играли в конце KOTOR'а. Потому что это было бы скучно и посредственно. Реван все еще крут, но даже крутой боец может получить по заднице от других крутых бойцов. И относительная крутость конкретных падений и подъемов задниц основаны на множестве факторов в течение всего повествования, так что задохлики в начале романа могут стать крутыми бойцами в конце. Поняли? Отлично. До скорого. Дрю. Стивен Рейд -> «Что если анонсы E3 будут такими же как и на PAX?» Наши анонсы и другие материалы, которые мы покажем на Е3, не будут копировать те, что были на PAX East. Гейб Амантанжело -> «Боевые зоны: ОДЕЖДА НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА (система увеличителя)» Мои дорогие маньяки и нудисты. Если вы будете «голыми» в закрытом матче, то вы потеряете до 90% своих боевых характеристик. Если вы в открытом матче, то увеличитель смягчит разницу, но не всю. Другими словами, вы будете получать ((ваш уровень/макс. уровень)*80%) + 10% ущерба боевым характеристикам. Прошу заметить, что эта формула является переупрощением для наглядности примера. -Гейб
  8. Обновление. Добавлены DA2 обе платформы и ME2 PS3-версия.
  9. Новая порция информации от разработчиков Star Wars: The Old Republic. В этом выпуске: Стивен Рейд, менеджер сообщества, о защите аккаунтов и предзаказе игры, Дэвид Басс, старший координатор сообщества, об отдельном мероприятии во время E3, Гейб Аматанжело, ведущий дизайнер PvP, о подборе игроков по уровням в Боевых Зонах и Александр Фрид, старший сценарист, о шпионской организации Республики. Читайте под катом. Стивен Рейд -> «Идем тем же путем, что и Sony? (т.е. Взломанным)» Цитата GoatChops: «Я просто подумал над тем, как BioWare/EA намереваются защитить наши личные данные, когда игра достигнет, наконец-то, релиза... Была ли какая-нибудь информация насчет этого?» По – забавно, да? – причинам безопасности мы не станем ни сейчас, ни когда-либо в будущем комментировать или разъяснять принимаемые нами меры по защите аккаунтов. Однако не волнуйтесь, мы предпринимаем все меры, на всех уровнях бизнеса, чтобы удостовериться, что аккаунты защищены и безопасны. Это непрекращающийся процесс, который никогда не остановится. Стивен Рейд -> «Danish Shops берут заявки на предзаказ The Old Republic» Официальные детали предзаказа еще не были объявлены. Любая инициатива любого поставщика (всемирного) является просто их попыткой получить преимущество над остальными в перспективе. Когда мы объявим подробности программы предзаказа, вы обязательно услышите об этом на официальном сайте www.SWTOR.com. (или на www.BioWare.ru - прим. перев.) Дэвид Басс -> «E3: Встречайся и Приветствуй» Так как E3 не открыта широкой публике, мы планируем организовать отдельное мероприятие в Лос-Анджелесе для местных фанатов во время выставки, чтобы они могли встретиться с нами в один из вечеров и поболтать с разработчиками. К несчастью, мы не сможем дать поиграть в игру во время этой встречи, но у вас будет шанс самим поговорить с теми из нас, кто будет на выставке, и услышать некоторые классные вещи, которые произойдут внутри E3. Спасибо всем, Дэвид. Гейб Аматанжело -> «Darth Hater говорит, что в Боевых Зонах будут участвовать сразу все игроки с разными уровнями вместе?!» Боевые зоны будут иметь динамическую систему подбора. Она будет выполнять много вещей, таких как балансировка очередей в группах, хилеров, уровней и т.д. на каждой стороне. Если подбор не сделан после X минут, система начнет расширять круг значений, включая расширение диапазона уровней. Если запустится подбор с большим диапазоном уровней, то игроки низких уровней получат прибавку к характеристикам и умениям. Мы делаем это для того, чтобы собрать всех игроков вместе к, по крайней мере, 80-процентному значению от боевой эффективности самого высокого уровня. Продвижение бодрого PvP-коммьюнити – это одна из основных целей PvP-команды. Мы верим, что позволяя игрокам на сервере играть вместе часто, мы, тем самым, будем способствовать продвижению духа товарищества, также как и соперничества, что ведет нас к достижению желанной цели. Но, как уже говорилось и про многие другие вещи, протокол подбора может меняться по мере тестирования, получения отзывов и набора статистики . Надеюсь, это все проясняет. Александр Фрид -> «Разведка Ситов? Как насчет Разведки Республики?» В The Old Republic, республиканской тайной разведкой является Стратегическая Информационная Служба (СИС), и – как вы уже предполагаете – она непосредственно имеет дело с галактической холодной войной. СИС появится в некоторых классовых историях в игре, как и в нескольких квестах, затрагивающих целую фракцию. СИС – это совсем другой зверь в сравнении с Имперской Разведкой – она намного меньше и намного младше, без той огромной сети и скрытой бюрократии своего имперского двойника. Пока Империя не вернулась, Республика не нуждалась в гигантском разведывательном аппарате, потому как в галактике царил мир, и Сенат предпочитал не шпионить за собственными гражданами. Конечно, это вовсе не означает, что СИС плохо делает свое дело, особенно если учесть, что она еще и соблюдает правовые и этические принципы, о которых Империя сильно не беспокоится. (Но это и не означает, что операции СИС не пересекают определенную черту, временами... но это исключения.) (Если вам интересно, вы можете узнать о СИС изнутри в предстоящих комиксах Star Wars: The Old Republic – The Lost Suns, где главным героем будет республиканский шпион. И хотя СИС не будет центром сюжета, она играет там определенную роль. Здесь кончается моя вставка .)
  10. Mackintosh

    The Witcher 2: Assassins of Kings

    Знакомо =) Правда я еще в прошлом году свой старый моник в утиль отправил, но, мэн, я знаю что это такое) Пора мне перестать читать темы и статусы про второй витчер, уже спойлер поймал, причем нехилый.
  11. Mackintosh

    The Witcher 2: Assassins of Kings

    Или здесь в этой теме или на Ньюке, да =) Но не на месяц, а до начала E3.
  12. Mackintosh

    The Witcher 2: Assassins of Kings

    Блин, не знаю, ждать коллекционки или бежать покупать? Весь инет же будет одним большим спойлером!
  13. Mackintosh

    The Witcher 2: Assassins of Kings

    Это ппц конечно.
  14. Rookie, Shizio - предупреждение за оффтоп
  15. Там есть вкладка "Roster", там будет список всех принятых. А еще должна отключиться опция "вступить в гильдию", так как один аккаунт swtor.com - одна гильдия.
  16. 6 лет прошло со времен TSL - куда уж было больше ждать телодвижений от LA?
  17. DevTracker – это новый тип новостей, которые будут следить за тем что говорят и пишут разработчики самой ожидаемой MMORPG в мире The Old Republic. Первым будет писатель и сценарист Дрю Карпишин, который отвечал на присланные ему сообщения и письма о недавно анонсированной книге «Реван». Карпишин: «Я в конце концов сделаю обновление своего FAQ по поводу анонса "Ревана", поэтому прекращайте мне слать e-mail про книгу! (Однако Вегас зовет меня, так что это случится не в эти выходные.)» Читайте вопросы и ответы под катом. Вопрос: Вы сказали в своем FAQ, что не хотите писать про Ревана, потому что книги по видеоиграм это плохая идея. Помните все то, что вы написали про Трон Баала на своей странице романов? Карпишин: Я помню. Но это совсем другое. (И не только потому что я получил классный, толстый чек за эту книгу. Хотя и это не повредит.) Я все еще думаю, что книга, которая пытается рассказать сюжет игры BioWare, провалится. Но этот роман про Ревана, а не просто пересказ сюжета KOTOR. Книга сосредотачивается на том, что случилось после KOTOR'а: приключения Ревана, о которых намекали в KOTOR 2, а также что случилось с ним и Изгнанницей после KOTOR'а 2. Это новая история со знакомым персонажем. Вопрос: Постойте-ка – как этот персонаж может быть знакомым? Ведь в игре игроки сами выбирали пол Ревана, а также делали выбор между светлой и темной концовками! Карпишин: Ok, вы меня поймали. Чтобы написать этот роман, нам пришлось сделать несколько выборов. Но Реван уже закреплен в каноне «Звездных войн» как парень, который искупил себя в конце KOTOR. Я просто взял это и начал писать. Вопрос: Но вы рушите все мои впечатления от KOTOR. Вы топчете мои воспоминания о моей возлюбленной девушке Реван, которая была еще той стервой темной стороны! Карпишин: Это не совсем вопрос. Вопрос: Хорошо, я перефразирую: почему вы разрушаете мой опыт от KOTOR'а? Карпишин: Я не вижу это вот так. Во-первых, вы все еще можете наслаждаться KOTOR'ом – у меня нет машины времени, чтобы вернуться назад в прошлое и изменить это. И даже в тот момент, когда вы в него играете, вы же должны понимать, что ваша версия не может быть «официальной» версией. Так что ничего в принципе не изменилось. И чтобы рассказать историю Ревана правильно, нам нужна одна каноническая версия персонажа и событий. Вопрос: Не могли бы вы рассказать историю, но оставив при этом его пол неясным посредством осторожного написания диалогов и сцен? Карпишин: Нет. Не получилось бы это без титула худшего романа в истории романов. Вопрос: Я все еще считаю, что вы рушите мой KOTOR'вский опыт. Вы должны были оставить историю Ревана без продолжения. Карпишин: Опять, это не вопрос. Но я все равно отвечу. Некоторые фанаты думают так же. Но еще больше поклонников хотят узнать, что случилось с Реваном. Они чувствуют, что его история незавершена. Они годами ждали, чтобы узнать, что случилось с ним (и Изганнницей). Это выстраивалось очень долгое время. Но это было неизбежно. Реван слишком популярен, чтобы он не получил свой собственный роман. И, честно говоря, я думаю, что никто другой не должен писать его, кроме меня. Как ведущий сценарист KOTOR'а, я знаю каноническю версию Ревана лучше, чем кто-либо другой, так что я бы не доверил никому этот роман. Вопрос: Вот это да – когда это вы стали столь самоуверенны? Карпишин: Как и требования романа про Ревана, это выстраивалось очень долгое и долгое время. Вопрос: Итак, вы собираетесь испортить канон с Реваном и Изгнанницей так же как вы сделали с Бэйном и этими комиксами Dark Horse? Карпишин: Наверное. Я прилагаю все усилия, чтобы остаться верным оригинальному материалу, неважно был ли он написан мной или кем-то еще. Но там очень МНОГО деталей, которые были охвачены в играх KOTOR, и я могу сделать один или два маленьких факта немного неправильно. Серьезно, практически невозможно написать что-то во вселенной «Звездных войн», чтобы при этом случайно не войти в противоречие с небольшими кусочками уже существующих знаний откуда-нибудь еще. Там так много всего, что никто не может сохранить каждую деталь в безупречной последовательности. Но я чертовски старался не нарушать канон. И – еще более важно – я чувствую, что захватил дух и магию KOTOR'ов в романе. У меня в сердце есть особенное место для Ревана, и я не хочу *$!@ напортачить. Вопрос: Я не играл в KOTOR. Смогу ли я все еще понять историю? Карпишин: Да. Я написал так, чтобы те, кто не знаком с историей Ревана или Изгнанницы, смогли бы понять сюжет и наслаждаться им. Однако я думаю, что было бы лучше и интереснее, если бы вы знали хотя бы основы. Если вы не играли в игры и хотите знать краткий обзор истории, то посмотрите статьи на вукипедии. (кстати – СПОЙЛЕРЫ!) Вопрос: Хорошо, вы меня убедили. Этот роман будет нечто! Карпишин: Это не вопрос, но так и быть, я сделаю исключение. Вопрос: Когда книга поступит в продажу? Карпишин: У нас еще нет точной даты, но как только появятся детали, я анонсирую их на сайте и в своем Твиттере.
  18. Mackintosh

    Кхем Вал / Khem Val

    Реван жив. Значит нет ничего невозможного.
  19. Mackintosh

    Кхем Вал / Khem Val

    Да, тоже такая мысль проскользнула)
  20. На ауребеше написано "For Trask". Значит подтвердили. Даже если он и не прямой потомок, а просто дальний родственник или однофамилец. Вообще на swtor.com уже давно шутят что Борис может порвать и Ревана, и Вейдера и даже самого Мэри Сью Старкиллера.
  21. Mackintosh

    Star Wars: The Old Republic — Кхем Вал

    Вместе с новым трейлером про Сита Инквизитора BioWare дополнила страницу биографий его первым компаньоном – Кхем Валом – древним Дашейдом с неутолимым голодом, который веками спал в поле стазиса. Ищите биографии этого и других компаньонов The Old Republic в разделе «Биографии» на нашем сайте. Помимо этого, в галерее The Old Republic появились новые скриншоты Сита Инквизитора:
  22. И че? Никто не помнит Траска Улго?
  23. Когда гильдмейкер (в данном случае Драгн) зайдет на страницу гильдии и утвердит заявки. Игра ожидается этой осенью-зимой.
  24. Mackintosh

    Моя BW-коллекция

    Опрос поменял, можете проголосовать заново.
×
×
  • Создать...