Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Cpazmatikus

Новички
  • Публикаций

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 Обычный

Информация о Cpazmatikus

  • Звание
    Уровень: 1

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Почему? Совершенно нормально, если игры одного формата от одних и тех же разработчиков будут давать схожие ощущения.
  2. Это наверняка нормально для DnD 5. Хотя здесь можно задать вопрос почему в приключении с иллитидами персонажи начинают с первого уровня, если Шэдоухарт и Лаэзель (могущественная воительница 1 уровня?) вполне опытные, как можно понять.
  3. Странно, учитывая наличие соответствующего опционального правила. В условиях раздутой боевой системы лучше иметь возможность оптимизировать группу наемников, которые не будут задавать лишних вопросов. Еще интересно по какому принципу будет работать уровни сложности. Больше монстров? Сложнее проверки? Подкрутка характеристик?
  4. Помню именно, что для 4-ых почему-то. И даже так, некоторые монстры могут быть опасней, чем рассчитано. Кстати дадут в BG3 играть группой собственноручно созданных персонажей? Помню в настолны Простая относительно других редакций и PF, не без сложных моментов (особенно для мастера). Но это не преимущество, а просто другая игра про другое. В PF люди играют именно по причине желания больше цифр. Словески и игры не по правилам - не очень, потому что накрутить всякое можно в любой системе.
  5. Зачем? Разве в оригинале есть механика первого впечатления или подобная? В DnD 5 присутствует механика опасности монстров, насколько помню. Она подразумевает 4 или 3-5 персонажей, и рассчитывает сложность боевой сцены лишь примерно. То есть, при 6 или 2-ух персонажах баланс ломается. Уровень ограничен 10-ым наверняка по той же причине баланса, потому что далее классы получают мощные способности, всякие путешествия на другие планы и "желания" у магов. Соответственно, приключения должны быть намного масштабнее.
  6. Паладин, или воин с убеждениями, это яркий образ в героическом фэнтези и видеоиграх. Как Конан варвар (который в оригинале всегда одет по ситуации, а не в набедренной повязке). В системе DnD, особенно тех редакций, по которым создавались игры , присутствуют неприятные особенности. Двусмысленная трактовка правил разработчиками соединяется с их не знанием игроками, с неверно понимаемой рекомендацией менять правила под себя и с субъективными взглядами участников игры, например, на многострадальную механику мировоззрений. Играть в таких условиях за паладина довольно проблемно.
  7. Отыгрыш из головы демонстрируется другим участникам в процессе игры. Лучше, если отыгрыш сочетается с жанром, правилами и игровым миром. Удобно становится любым игрокам, когда правила поддерживают отыгрыш персонажа. Распространенный способ игры, ведь система это поощряет. Даже есть собирательное название - бомжи-убийцы. В CRPG вообще стоит добавлять варианты игры за прокаченного персонажа или выдавать опыт по другой системе. Например, когда мы играли в настольные RPG, в зависимости от системы, если вообще имеется прокачка, выдавали очки навыков или уровни в конце сессии. Есть такое. Это при том, что в настольном оригинале многие играют в нечто близкое к стилю бомжей-убийц на 1-10 уровнях. Даже среди официальных приключений мало для высокоуровневых персонажей. DnD 5 это про жанр героического фэнтези с обилием битв. Всё остальное сделано на уровне "не отвлекает". Это нормально. Тут надо просто смириться с техническими ограничениями. Лично я для себя представляю, что это просто более детализированное перемещение моделек в рамках стола с соответствующими масштабами. Тоже такие впечатления. Добавлю, что некоторые персонажи выглядят и ведут себя как прилизанные косплееры, а не как обитатели опасного мира. Шэдоухарт вызвала ассоциации с аниме. Но вероятно, так неуместно и выглядят типичные персонажи неопытных игроков в рамках игрового мира. Так и должно быть. Изначальная система предназначена для зачистки мира монстров. Разработчики правильно применяют её по назначению, в данном случае. Надеюсь, дальше боев будет больше и они будут разнообразнее и сложнее тактически. Всё же DnD 5 не про социальные взаимодействия.
  8. Про расширение партии разработчики что-нибудь говорили? Про доступность создания модов? Всё же одна из важных особенностей ролевых игр - совместное творчество.
  9. Как раз DnD и её производные, начиная с 3 редакции, делают упор на билдостроение и оптимизацию. Просто такие системы, и такие люди, знакомые только с таким типом правил. В настолке всё несколько сложнее. Там вполне могут быть таблицы рандома.
  10. В PF разве не детальные настройки сложности?
  11. Да, в CRPG часто провал не обыгрывается достаточно интересно, не смотря на наличие таких механик в настолках. Максимум можно вспомнить - Tides of Numenera.
  12. Смотря в каком смысле. В DnD маги, да и вообще кастеры, всегда были имбовым поломом и дырками в правилах. Не целыми днями, но каждый день. Система на 90% состоит из правил по боевке. Социалка переходит в разряд словески. Это уже будет ADnD или OSR, когда генерятся по 3d6 и играют даже с низкими характеристиками - другой стиль игры. От этого даже у многих настольщиков, привыкших к редакциям выше 2-ки, может подгореть, потому что они приучены к играм с непременно красивым литературным сюжетом, где их персонаж ну никак не может умереть в "первой главе". Что уже говорить про тех, кто вырос на CRPG. Тут всплывает один из минусов CRPG - либо невозможность, либо бессмысленность игры за игромеханически слабых персонажей, с недостатками. Сила магии и её метафизика зависит от устройства сеттинга.
×
×
  • Создать...