Но верное. Боёвка в режиме "реального времени" - не более чем модифицированная система ambush из Persona 5, которая стала неоправданно длиннее. Боёвка пошаговая - не более чем очередная итерация Press Turn из SMT. Календарная система, система личностной прокачки, система соц.линков - всё уже было в персонах. Архетипы? Ну, привет, система профессий из Final Fantasy III. Кацуро Хащино дальше оригинального сеттинга и не ушёл по факту, и по сути выбрал самый безопасный вариант - делать то, что уже умеют. Что не есть плохо само по себе.
И это абсолютно неверный совет. Пошаг в персонах динамичней банально за счёт возможности смены персон на ходу.
На самом деле не только. Игра делает автосохранения после каждой смены локаций, после каждой битвы и после каждого сундука.
Позвольте познакомить с прекрасной серией пошаговых игр, где расположение в пространстве очень важно. А в последних играх имеется куда как лучший вариант гибридной боевой системы с переключением с рил-тайма на пошаг на лету (кроме боссов).