-
Публикаций
1 085 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Nevarin
-
Просто не решились завершать свою самую успешную игровую серию, и поставили очередное многоточие. Уверен, нас еще ждет какой-нибудь "Hello Elysium".
-
Мне одному Элизабет в трейлере напоминает Тененбаум? Такой-же темный силуэт, прическа и костюм очень похожи, с сигаретой, и выпускает такие-же струйки дыма. Ой, неспроста. Или чтобы в очередной раз потроллить.
-
Точно где-то было, что можно настроить продолжительность партии путем выбора размера карты. Может форма материков и фиксированная, но тогда они будут разбиты на большее число провинций. А может и прочие вещи будут случайными. Глобальная карта-то не как в "Total War", а скорее как в циве - гексагональная.
-
Для Лариана это скорее возможность устроить стеб в глобальном масштабе, где под стимпанково-фентезийной шкурой упрятан реальный мир с арабскими бунтами, кредитами МВФ, гей-парадами, нелегальными минрантами и прочими прелестями современности. Причем если верить различным превью, то случайные события и карта мира даже в кампании достаточно рандомные. Что до переноса, то вроде на июль открытую бету запустить грозятся, хотя точно ничего не известно.
-
Можно перенастроить в конфиге границы чувствительности. Сразу все становится плавно и отзывчиво, а не дерганые рывки. Мои Документы\My Games\BioShock Infinite\XGame\Config\XUserOptions, строки MinMouseLookSensitivity и MaxMouseLookSensitivity. Стандартно там от 0.5 аж до 4.0, лично я выставил 0.05 и 0.5
-
Поковырялся немного по аудиодневникам "на прощание", чего заметил:
-
Биошок ведь не вселенная, а скорее концепция - опередившее время уникальное научное открытие, сформировавшееся вокруг него изолированное общество; блага, которые это открытие принесло в начале, и беды последовавшие в дальнейшем, и развалившие утопию. Плюс некоторые геймплейные особенности. На такой костяк можно налепить практически любой антураж и любой сюжет. Если серия не загоняет разработчика практически ни в какие рамки, и под заголовком "Биошок" можно выпускать разные игры, то смысл ее завершать?
-
Меня даже более простая вещь задела. Основная цель большей части игры - найти дирижабль и улететь из Колумбии. Так что им мешало улететь на первой попавшейся антигравитационной барже? Не говоря уже о дирижабле, который они так весело взорвали. Там скорее два персонажа, управляемых одновременно. Почти вся акробатика парная, боевка - тоже.
-
Прошел. В восторге. За такой дизайн, стиль и внимание к деталям медали вручать надо (а за Элизабет - поставить памятник). Когда обиженная Элизабет злится не только в кат-сцене, но бегает хмурая и сердитая весь уровень; когда выходя из бара, ты замечаешь, что посетителей стало на одного меньше, зато из стола торчит нож, а в темном углу валяется труп; еще десятки подобных вещей - все это вызывает искреннее восхищение. Из разочарований - редкие и ни на что не влияющие решения (зачем их вообще тогда нужно было добавлять?), чекпоинты, воздушных рельс куда меньше, чем я надеялся. Ну и концовка, которая скорее пала жертвой завышенных ожиданий - всю игру готовишься к чему-то крышесносящему, да и Левин наобещал кучу всего, а в результате...
-
Так, вселенная фантастическая, но ниша "космооперы со звездолетами, излучателями и синими инопланетянками" уже занята МЕ. Не думаю, что им нужна внутренняя конкуренция, так что вангую нечто вроде стимпанка/дизельпанка/киберпанка. Очень надеюсь на первые два варианта.
-
О, так здесь захват маркеров с последующим возведением построек на них. Просто замечательно. Игра и так получится весьма громоздкой в плане количества разнообразных фич, и полновесная RTS с отстройкой базы только добавила бы лишней возни. А в таком варианте тактическая часть получается динамичной, агрессивной, без нудного длительного накопления войск и ресурсов.
-
Если это конечно не новый персонаж, то мб Белый Дракон? Если она жива конечно, то по значимости вроде подходит. Надеюсь, за каждого из играбельных персонажеи будет более-менее полноценный геймплей. А не как Киан, вся игра за которого сводилась к "пройди несколько метров" и "стукни вражину мечом по кумполу".
-
Просто чтобы отгрохать такие укрепления, нужно свободно как и приплывать на остров, так и покидать его. А это несколько расходится с концепцией "никто не уйдет". Второй дневник выдается за все найденные тайники.
-
Прошел. Вполне себе годный перезапуск, остался доволен. В погоне за анчартедовостью немного перестарались, более чем получасовой нон-стоп забег по дворцу конечно впечатляет, но взрывов и пожаров я на пол-года вперед насмотрелся. И единственная крупная претензия - к сравнительно однообразному окружению. В предыдущих частях нас швыряло по всему миру, в каждом новом регионе - свой стиль, дизайн и цветовая гамма. А здесь буро-коричневые цвета и японские развалины изрядно поднадоели. А так - Лара няшечка, перестрелки и махание ледорубом динамичны, дизайн и архитектура уровней неплохо продуманы. Меня больше интересует, откуда японцы во время войны такую инфраструктуру смогли отгрохать - с бункерами, лабораториями и т.п. Получается, остров вовсе не затерян, да еще и свободно пропускал японский флот, раз те смогли организовать строительство, снабжение и исследования. По крайней мере, на потерпевших кораблекрушение это никак не похоже.
-
Из хорошего - только The Bard's Tale, да и тот весьма спорный - с одной стороны отличные песни и неплохой юмор, мясной босс из кур, коров и овец, и песик-призрак очень доставили. С другой - полный швах с геймплеем, являющим собой закликивание одной кнопкой толп вражин на локациях кишечниках. Большая часть игры - зачистка нескольких башен огромного размера с боссами наверху. Главное, чтобы все эти именитые люди удачно скооперировались, а то за примером далеко ходить не надо - Kingdoms of Amalur: Reckoning. Тоже знаменитости в числе разработчиков, а результат пускай во многих аспектах и не плох, но до TES и близко не дотягивает. Все-таки важен уровень профессионализма всей студии целиком. За музыку, визуальную часть, сюжет и ролевую систему вроде можно не волноваться, а вот с геймплеем могут накосячить - тут опять-же мое имхо о "Барде".
-
Я вообще довольно спокойно к этому отношусь. Если на момент выхода игра будет смотреться достойно - просто куплю в стиме. Но людей, выражающих недовольство, тоже вполне можно понять. Студия уже десять лет существует. И то, что у нее за это время "еще ничего не вышло", немного настораживает, что бы там не обещал Фарго. 1. В смысле собирает здоровенную сумму на Кикстартере. 2. Раз они начали сбор денег до выхода Вейстланда и утверждают, то могли бы хоть создать рабочий прототип, чтобы хоть приблизительно было понятно, как это выглядит и играется.
-
То, что студия делает два проекта одновременно, особо никого не волнует, это совершенно нормальная практика.Тут скорее негодование по поводу того, что студия уже второй раз выезжает на громком названии и многочисленных обещаниях, не подкрепляя свои слова делом. У Обсидиан и Тима Шафера в качестве гаранта служили множество очень хороших игр. У Star Citizen - офигительное демо. А у InExile в активах - неплохой The Bard's Tale, отвратный Hunted: The Demon's Forge, и ворох игр для яблофона. И тем не менее у них хватает наглости просить денег на продолжение самого Плейнскейпа, при этом не доказав делом, что они достойны создавать такую игру.
-
Учитывая то, что они опять поменяли концепцию, решив добавить наземные постройки и юниты, вполне может еще на полгода затянуться. Но где-то на офф-форуме упоминалось, что не раньше июня.
-
Возможно, это просто мой субъективизм. Из-за первой части, в которой для меня идеально действительно все без исключений, то Дримфолл своей недоделанностью просто нанес мне удардце, а хорошие персонажи, сюжет или музыка воспринимались не как достижение, а как само собой разумеющиеся остатки былой шедевриальности, которые авторы все таки не угробили. Да, но Ньюпортовская Венеция совершенно не киберпанковая, пускай даже грязная и мрачная. В Петербурге тоже абстрактная промзона. По этим локациям и не скажешь, что на самом деле время действия - начало XXIII века.
-
Да, по сравнению с первой частью, Дримфолл просто мешанина из геймплейных элементов различных жанров, ни один из которых не работает нормально. В результате из хорошей задумки получился плохой стелс, плохая боевка и плохой квест с задачками уровня тех, какими разбавляют геймплей в экшенах. И только интересная история удерживала эту конструкцию на плаву. Разработчики это прекрасно поняли, и вернулись к концепции поинт-н-клик, только в трехмерном окружении, за что им огромное спасибо.
-
Хэлл е, они вернули брутальный хайтек-лоулайф Старк, а не то прилизанное гламурное нечто из Дримфолла. И судя по летающим машинам, они наконец опять изобрели антиграв. Буэээээ, в Дримфолле плохо абсолютно все, кроме сюжета. Я лучше The Longest Journey перепройду, вот это действительно одна из любимых игр, которая для меня никогда не устареет и не надоест .
-
Ну концепт очень даже няняня. А модель могут еще подправить - поменять прическу, и все.
-
Там за несколько дней еще несколько боксовых эксклюзивов засветилось, потом им оперативно потерли названия. Майкрософт готовит большую пачку портов? Сомнительно как-то.