Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

iosa

Посетители
  • Публикаций

    823
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент iosa

  1. Я понимаю. И в общем-то приветствую. Но в данном конкретном интерфейсе, на мой взгляд, есть некоторая непродуманность, некий разброд. И вот в чём. Инвентарь открывается на последней открытой вкладке (оружие, бронь или ещё что) и вверху полоска с переключением вкладок. Нормально. Дневник открывается на квестах и вверху полоска с переключением вкладок. Нормально. И по-моему логично было бы таким же образом организовать окно персонажа (хар-ки, способности, устойчивости, тактика) и вверху полоска переключения между вкладками. А вот фиг! Полоска переключения вкладок зачем-то превращена в отдельное окно, в котором кроме меню нет практически ничего. Ну, за всех-то не говорите. Правильно говорят. Нужно соблюдать баланс между загромождённостью интерфейса и его информативностью. В этом интерфейсе информативности в некоторых местах явно не хватает. Если уж сделали отдельное окно под устойчивости, то горячую клавишу сделать было нужно: кому надо, тот и запомнит, и переназначит. Да, устойчивости - это информация вторичной необходимости, поэтому можно было сделать её в виде всплывающего окошка, к примеру, или как-то ещё. Хотя там требуется всего-то два столбика: иконки "стихий" и циферки процентов. У меня есть ощущение, что интерфейс проектировался под маленькое разрешение, поэтому он такой "пустой". А ещё из-за попыток сохранить идентичность интерфейса на PC и на консолях, PC-версия страдает консольностью, а значит неудобностью для PC. Сами консоли в этом не виноваты. Я против них ничего не имею. Виноваты разработчики, которые или из-за излишней смелости, или из-за малого срока разработки не сделали разных интерфейсов на столь разных платформах. В общем, дальнейшую дискуссию считаю бесперспективной, ибо, как обычно, всё сведётся к тому, что я дурак и нифига не понимаю в колбасных обрезках.
  2. В разработке интерфейсов есть такое понятие как юзабилити, т.е. по-русски - удобство использования. Так вот юзабилити и в некоторых местах информативность - хромают. По одному примеру: На юзабилити. Чтобы посмотреть характеристики персонажа нужно сделать два телодвижения вместо одного. Объясняю: первое телодвижение - три варианта - кнопка "С", двойной клик по иконке персонажа, одиночный клик по слишком мелкой иконке в правом нижнем углу. Нам показывают меню и требуют второе телодвижение, причём только один вариант - клик мышкой на соответствующем пункте меню. А желательно, чтобы по первому телодвижению нам показывали сразу характеристики с возможностью переключиться на другое интерфейсное окно (например, "устойчивость") и клавиатурой, и мышкой - в одно движение. А не в несколько, как сейчас. На информативность. У персонажей есть устойчивости. Как их посмотреть? С грехом пополам, но можно. Нет даже отдельной кнопки на открытие окна устойчивостей. Почему нет индикации устойчивостей в других местах интерфейса? Было бы очень неплохо иметь индикацию устойчивостей на иконках персонажей, потому что помнить, кто у тебя в группе к чему устойчив - проблематично. И ещё: окно инвентаря до безобразия неинформативно. А ведь оно должно быть наиболее информативным окном, если уж есть шмот с таким разнообразием параметров. К примеру, напялил ты броньку с устойчивостью такой-то и мечик с увеличением крита на столько-то и - что? Приходится переключаться в два разных окнах, чтобы посмотреть на изменения соответствующих параметров. А если не пришлось по душе, то приходится переключаться обратно в инвентарь, менять шмотки на другие и опять двадцать пять. А быстро переключаться между окнами интерфейса можно кнопками, но (косяк!) не для всех окон есть кнопки. Можно мышкой, но (опять косяк!) быстро не получится: как минимум два клика, а чаще - три. И таких вот мелочей не одна и не две, а куда больше. P.S. (оффтоп)
  3. Пока у меня возникло два предложения: 1) сделать множество мелких косметических улучшений в интерфейсе; 2) сделать статистику прохождения, как в DAO (кто, кого и сколько покрошил и т.д. и т.п.).
  4. За лучников никогда не играл, поэтому сравнивать не могу. DAO проходил разбойником-рукопашником и DA2 прохожу сейчас так же. Допёрся, вот, до третьей главы. Прокачано по сути только две ветки: парное оружие (кроме последней поддержки) и специализация убийцы (апгрейды только у "Покушения"), ну и бомбочка с рывком из "Вредительства". Сейчас ещё вложусь в специализацию дуэлянта, а то взять взял,а прокачивать не прокачивал. А в бою использую чаще всего "Взрывчатый удар", "Двойные клинки" и "Покушение". "Рывок" - только если окружили. "Удар в спину" - если надо быстро-быстро уйти из-под удара. И весь шмот - на крит, на вероятность крита и на ускорение атаки. В общем, у моего разбойника осталась та же функция, что и в DAO, - урон по одиночной цели. Эта функция выполняется хорошо. Заметил два серьёзных отличия от DAO: 1) нет способностей массового поражения ("Рывок" - это несерьёзно, только на самых лохов). У лучника - есть, но речь не о нём. В DAO с этим было получше: немного, но было. Разные размахивания кинжалами, поражавшие стоящих поблизости и абилка (не помню названия), когда он мечется по обозначенной площади как угорелый от врага к врагу и раздаёт всем люлей (похожая беда есть у Изабеллы в специализации, сужу по описанию, ибо она мной в боях не востребована); 2) в DAO я под конец игры был практически неуязвим, ибо противник по мне просто не попадал. А здесь - фиг вам! - любая шелупонь с ног сбивает за милую душу. Я даже понял - почему. Потому что вкладываться в силу ради стойкости совершенно бессмысленно. Даже хуже - противопоказано, поскольку профилирующие характеристики разбойника - ловкость и хитрость. Подкачивать что-то другое теоретически - можно, а практически - нельзя. Потому что получится размазня. Я, конечно, могу ошибаться, но у меня сложилось именно такое ощущение, что, вот, в распределении харатеристик нет совершенно никакой свободы. И то, какой "подвид" разбойника (дамагер, контроллер или лучник) получится, зависит исключительно от прокачивания способностей. И с другими классами, кажется, та же история. DAO в этом плане была всё же полиберальнее. Вот такие наблюдения неспециалиста в билдостроении.
  5. Там и в первом акте какой-то сундук есть. И на Рваном берегу есть пара таких вот мест, заныканных мимо карты, только ещё и проходы кустиками закрыты.
  6. Кстати, да. По-моему, отличный вариант - Трущобы.
  7. iosa

    Save Market

    Для всех страждущих: Gibbed's Dragon Age Save Generator На английском, требует .NET 4.0. Глянул, как-то глючноват чутка (к примеру, галочек и радиокнопок не видно ни фига), но сейв создаёт, причём сразу там, где он и должен лежать. Правда, папку называет не HeroX, а Generated_Имя, но может, и так проканает. Импортировать не пробовал, ибо лениво проходить этот "легендарный" пролог.
  8. Разбойник-рукопашник (на средней сложности, ибо нет желания заморачиваться на боях да и не хардкорщик я ни разу). Пройдена пока только первая глава и в ней столкнулся, пожалуй, лишь с одной сложностью - Вторая сложность - А так... Авелин - жирный танк и никакой дамагер - бросается вперёд, сгребает на себя толпу, Андрес и Варрик поливают издали, а я скачу по всему полю боя аки кузнечик, вычищая лучников и прочую шелупонь.
  9. Не то, чтобы ляп. Это, скорее, не самая удачная попытка "оживить" перевод. В тексте время от времени встречаются такие попытки "оживляжа": "каюк будет", "сиськи Андрасте", "поздняк метаться" и т.д. Само по себе желание немного оживить, опустить диалоги с высокопарных небес на грешную землю - это даже хорошо. Но вот реализация, на мой взгляд, не самая удачная. А вместо Клоаки я бы, наверное, тоже придумал что-нибудь... Скажем, "Подгород". Варианты на раз улыбнуться: Вышеград, Нижеград и Мракоград, а вместо Кирквола - стольный город Черностенск, Черноскальск, Черногорск...
  10. iosa

    Save Market

    Вроде бы на нексусе была какая-то приблуда. Называлась - DA Epilogue Editor. Сам я не пробовал, но, кажется, это то, что тебе нужно.
  11. iosa

    Впечатления

    Поигравшись и дотянув уже до 7-го уровня, скажу так: часть упрощений пошла игре на пользу, а часть - нет. Позже составлю более точное мнение. Больше всего претензий у меня к интерфейсу: местами очень непродуман, из-за чего страдает юзабилити. Возможно, что причина этого - мультиплатформенность.
  12. Dragon Age II Review - The Escapist - по Xbox-версии
  13. Страничка с небольшими заметками/подсказками для игры: http://dragonage.bioware.com/da2/info/tips/ Какая трогательная забота о том, как бы вы не умерли в игре: Avoid purchasing Injury Kits. They will frequently drop from creatures if you fall below 9 of them in your inventory. Капитан Очевидность посетил Канаду: If you want to just progress the story, only look to complete the main plots that appear in your journal. И т.д. Пока 4 штуки, дальше будет больше.
  14. iosa

    Save Market

    Так-с... Ну, вот я и допрошёл недопройденное, то бишь Големов и Охоту. Так что, если кого заинтересует, вот сейв: http://ifolder.ru/22281824 Решения:
  15. iosa

    Dragon Age 2

    Ага. DA2Manual.pdf Краткое руководство по игре всплыло в сети.
  16. iosa

    Dragon Age 2

    1) Если верить мануалу, то что-то ещё и из Големов Ангмаррака учитывается. 3) Думаю, нет. Ну, что можно учесть из ачивки а-ля "Ты собрал дофига крутой травы". Те же ачивки, которые сюжетные, они как бы и не ачивки вовсе. 4) Бред полный. При том, что у меня:
  17. Хотя, вот, с посохом у Бетани, вроде, не было глюков. Открыли, ага. Брать там же, где и "открывашку" чарогенератора.
  18. М-да... В полку глюков демки прибыло. Полазил по инвентарю. Надел какой-то выпавший шлемик и... опа!
  19. Ну-у... Ещё не известно, как они переделали умения каждой специализации. Как-то не очень хочется брать кота в мешке.
  20. Я вам посоветовал, куда смотреть? Посоветовал. Дальше сами. Мне лениво.
  21. Программа такая выйдет, когда Bioware выкатят на-гора инструментарий для DA2. Или пока у какого-нибудь серьёзного программиста руки не дойдут. Можно попробовать пошевелить народ на dragonagenexus.com (там встречаются вполне серьёзные спецы), но для этого надо с английским дружить. Смотря что подразумевать под словом "открыть". Открыть файл можно и Far-е - F3 и файл открыт. А вот распотрошить - это уже другое дело. Только я уже растерял все свои навыки. Да и лениво мне. Щас я могу руками вытащить из ERF файлик-другой, но толку от этого никакого, ибо 1) я не знаю имени вытащенного файла; 2) файлы в ERF зашифрованы.
  22. В социалке уже появились первые черновые наброски обновлённого формата ERF. А, зная формат, распотрошить файл - дело нехитрое. Только, как я посмотрел, формат файла несколько усложнили: там теперь нет имён файлов в открытую. Кстати, и формат TLK (тексты, даилоги) тоже изменили: тексты теперь тоже не лежат в открытую. Так что инструментарий от DAO не поможет.
  23. Э-э-э... Я мог, конечно, что-то и запамятовать, но разве это сложно? Я сам по себе всю игру сочувствовал магам-отступникам: ну, хотят ребята по-своему жить - пусть живут, чего им мешать. А Йован... Ну, раскаялся? Раскаялся. Доброе дело сделал? Сделал. Ну и вали, пока можешь. Я бы его с удовольствием в партию взял, но - увы!
×
×
  • Создать...