Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nerthus

BRC Empire Forces
  • Публикаций

    538
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nerthus

  1. 1) без понятия, у меня бывает так, что просто нет картинки, вмест нее просто рамка на черном фоне, но это бывает только в Денериме из-за утечки памяти. 2)Если ты получил все шмотки кроме этой,то зайди в главное меню в Загружаемый Контент и отключи там Броню Дракона, загрузись, сохрани, включи Броню в Контенте и в итоге получишь её...предметы коллекционки должны сами появится в инвентаре(если ты ввел код подверждения на bioware.social.com в своем аккаунте), такж как и бронь дракона(1 часть)
  2. Nerthus

    Редактор

    открываешь .nss и просто копируешь туда тот код, что я тебе дал, внося некоторые изменения,указанные в коде.Копировать надо в то боьшое пустое поле.
  3. Nerthus

    Редактор

    Для начала нужно создать свой модуль... 1)для этого, открыв тулсет жмешь File\manage Modules\New. 2) Откроется окошко, в нем есть 3 поля, которые необходимо изменить. Name и UID называем одинаково, для "удобства" и Extended Module выбираем Single Player,жмем окай и затем Open... 3) Опять заходим в File\manage Modules , выбираем свой модуль, жмем Hierarchy и ставим галку напротив Single Player 4) Затем опять там же, выбрав свой модуль жмем Properities, находим поле Script, жмем на многоточие 5) открылось окошко, там где поле для ввода названия есть кнопочка new, жмем ее 6) ...очередное окошко...Resource Name, вбиваем туда название скрипта, который нам будет давать автоматически шмот. 7) ниже поле Folder, жмем многоточие, если в списке нет папки с названием нашего мода то закрываем это окошко и вбиваем сами после "\" название папки в которую будем скидывать наше барахло(при создании шмота указывать надо будет этот же путь) 8 ) после всего этого жмем окай 9) Справа есть большое окно под названием Palette Window, жмем сразу ALL для отображения всего 10) находим в списке название папки идентичное названию нашего модуля 11) тыкаем на нее правой, открывается менюшка, там находим New, затем Item 12) В поле resource name вбиваем название предмета, но это не то название, что будет отображаться в игре 13) ниже поле Folder...как я говорил ранее там будем всегда указывать путь в папку нашего мода 14) поле Module. Выбираем там из списка Core game resources 15) откроется окно, там по стандарту будет предложенно тебе оружие и то, что это оружие будет указанно в поле Base Item type, который можно изменять 16) поле: Description - поле для описания предмета, Icon иконка предмета, нажав на многоточие откроется большой список, нам нужны только те файлы, что имеют в начале названия ICO_ Item Variation поле в котором можно выбирать модельку MaterialProgression\Type это то из чего будет сделанна шмотка Name - эт понятно, имя шмотки Item Properities - св-ва шмотки Inventory Subgroup - это поле которое будет в игре определять куда относится шмотка в инвентаре, т.е для мечей, щитов, брони свой номер и чтоб его посомтреть проще будет зайти в том большом окне Palette Window в закладку Global\Weapons, либо Armour и там уже найти щит, меч итп, вообщем ту шмотку номер которой нужен, да и вообще советую в будущем просто копировать существующую шмотку, нажав на нее правой кн. в списке предметов и выбрав Duplicate...потом прост сможешь её изменять + там уже будет номер для инвентаря... ЗЫ когда создал шмотку сохрани ее и нажми на закладку сверху парвой кн. и выбери пункт CHECK IN, после этого нельзя будет редактировать шмотку или код, для этого нужно нажать Check Out 17) Теперь нужно создать Plot так же как создавали шмотку,т.е тыкаем правой кн. на на нашу папку , выбираем New=> Plot 18) В открывшемся окне жмем в пустое место правой и выбираем Insert=> Main Flag, поле Flag_0 переименовываем как душе угодно, далее сохраняем его и нажимаем на закладку эту сверху и жмем Check In 19) ...вообщем предположим, что ты чтот да создал уже, теперь нужно, чтоб шмот этот нам добавлялся в инвентарь автоматом, для этого находим в папке нашей в Palette Window скрипт который при создания мода ты добавлял в пункт Script(пункт 4), открываем его 20) Вписываем туда следующий код: 21) далее сохарняем этот код,жмем на закладку и чекаем его(Check In) 22) затем идем в Palette Window , находим нашу папку со всем нашим барахлом, жмем на нее парвой, в появившемся меню жмем Export->Export without dependent resources, затем тож самое делаем для Generate Module XML и Generate Manifest XML 23) идем в MyDocuments\Bioware\Dragon Age\packages\core\override\toolsetexport\ и если там есть какиет файлы удаляем их 24) После этого в игре в закладке модов должен появиться наш мод... ...вроде бы ничего не забыл=\
  4. Nerthus

    Редактор

    Знает тут хоть кто-нибудь, как можно присобачить отредактированные текстуры на уже существующую модельку брони(к примеру Тэмпларовскую)?Я говорю не о тинтах(.TNT), а именно о текстурах(.dds). ЗЫ С меня плюсик за хороший гайд...
  5. Я без понятия , что ты хочешь сделать...толи вбить туда вместо одного ID другое, т.е заменить шмотку, толи ты хотел знать ID, чтоб с помощью тулсета они автоматом добавлялись тебе в инвентарь, ну или же просто через тулсет изменить св-ва шмотки, создав новый шмот под этим же ID, опять же непонятно где ты что прописываешь, опиши хотя бы что ты хочешь сделать, там и поглядим смогу ли я тебе помочь или нет. ЗЫ
  6. ...убил бы её на месте, жаль в игре нет такой возможности...это пожалуй единственный персонаж который вызывает у меня такой негатив=\
  7. Единственный способ который я знаю, эт зайти в папку твоего чара и найти файл .xml (E:\Users\Nerthus\Documents\BioWare\Dragon Age\Characters\Nemesis\Nimesis.xml) в конце файла будет список тех предметов, что одеты на твоего ГГ, там ты и найдешь их названия(ID)...
  8. Берёшь 1й талант из ветки Боевого Мага, он тебе даёт возможность носить бронь и размахивать мечом, молотом итд, бронь будет теперь требовать не силу , а магию.
  9. Ничего против не имею, меня и Дварф устраивает вполне,привык уже, но всетки следует принять к сведению, что Dwarf по-хорошему переводится именно как гном, но т.к к примеру в D&D,WoW,Warhammer итд ввели рассу gnome, то у нас стали называть в таких играх Gnome - гном и Dwarf - Дварф...такчт и гном тоже верно, т.к DA это не вселенная ВоВ и не ДнД, и тут нет рассы Gnome.
  10. Nerthus

    Helm Removal

    Этот мод хорош только для тех сетов, что без шлема, т.к шлем одевается в новый слот "плащ" , в итоге сет не обнаруживает шлема и не дает бонусов=\\
  11. Либо ты можешь скачать мод Winter Forge v.3, купить в лагере нужный материал и перековать шмотку...
  12. Насколько мне известно, нет такого...вообще бронь читерная, да и внешне стремная(имхо), тот же Джаггернаут\Шевалье(сильверитовская, имхо самая красивая бронь)\Усилие\Вейд в разы лучше...
  13. У Ирвинга был не настоящий Гримуар Флемет и в игре не говорится, что в нем был прям таки расписан ритуал по переселению, так что вполне вероятно, что ритуал был расписан только в настоящем Гримуаре.
  14. Морри может получить своё "бессмертие" за счёт ребенка в котором эссенция Древнего Бога...да и в любом случае это ей не мешает переселяться в своих будущих детей каждые 60-80 лет...
  15. Ирвинг не имел чести пообщаться с Демоном Гордыни и узнать о подобном ритуале...
  16. эмм...они обычные человеческие и жить они будут столько же сколько и обычные, но есть одно отличие...в обычных не сидит Демон Гордыни, а он то и поддерживает жизнь в телесной оболочке, но и тут есть ограничения, тело вес равно будет стареть и в конце концов моторчик заглохнет, поэтому Демон и переселяется в тела своих дочурок...
  17. Демону она обязана тем, что её телесная оболочка(а точнее телесная оболочка её бывшей дочурки) живет дольше чем жила бы она будь Флемет не одержима...
  18. С чего ты взял, что нужно будет "себе в черепушку демонца подселить"?О ритуале в игре ни слова не сказанно, а то, что Флемет одержимая это ясно, чуть ли не в начале самом об этом говорится, и это далеко не значит, что ритуал по переселению из одного тела в другое зависит от одержимости, это к примеру может быть просто очень древняя магия... ЗЫ Извиняюсь, если какой-то момент упустил из игры...
  19. ИМХО она хочет не возродить Древнего Бога, а получить силу его, т.е когда душа Архидемона перешла в ребенка, от скверны она очистилась, осталась только эссенция и когда Морри вырастит его, то точно так же, как и Флемет переселится в этого ребенка и в итоге сама станет Древним Богом, либо просто будет владеть огромной силой...
  20. Нет, нету...об изменение внешнего вида стандартной брони(врятли конечно, но мб) думать будут только тогда, когда сделают значительные изменения модели женской фигуры, к примеру как в Обливионе, сделали мод Exnem Eye Candy\HGEC и начали уже адаптировать под эту фигуру шмотки, как для внешней схожести, так и по причине некоторых косяков,которые нет смысла тут описывать...
  21. Nerthus

    Helm Removal

    Насколько мне известно, довольно таки глючный и нестабильный мод...
  22. 1) нельзя 2) Поставь напарников на 3 плиты(1 у входа, 2х других у стены, что слева) и сама иди к трону, нажми на него , появится дракон, убьешь его, получишь меч, Нестарющий(двуручник)
  23. Nerthus

    4Aces HiRes Pack 1

    Все, кроме Test
  24. Nerthus

    Редактор

    В теме "Вопросы по прохождению" отвечал на вопрос возможно ли перепройти игру за персонажа которым уже её закончил...вообщем решил перенести сообщение сюда, мб кому и пригодится. Способ "импортирования персонажа" 1) Создаем персонажа той же рассы, пола, желательно класса и с тем же именем, для избежания редактирования одного лишнего файла, затем сохраням, если не было автосейва... 2) Открываем тулсет 3) Запихиваем в него файл(savegame.das) из только что созданного чара(заготовка), затем запихиваем savegame.das того чара, которым хотели бы продолжить. 4) находим в списке файла Заготовки поле под названием SAVEGAME_PLAYERCHAR,разворачиваем список,открывается новый список SAVEGAME_PLAYERCHAR_CHAR, разворачиваем и его 5) находим поле POSITION и ORIENTATION копируем координаты эти, хоть куда, в блокнот тотж(это расположение вашего чара на карте) 6) далее удаляем всю SAVEGAME_PLAYERCHAR. 7) переходим к списку сэйва персонажа , за которого хотите продолжить, копируем поле SAVEGAME_PLAYERCHAR и вставляем его в ту савку 8 )далее находим в SAVEGAME_PLAYERCHAR_CHAR, те координаты у POSITION и ORIENTATION, заменяем их теми, что были у чара "заготовки" Все, но так чар ваш будет без денег и без всех предметов, что были в сумке...если вам они нужны делаем следующее: 1) У "заготовки" находим в SAVEGAME_PARTYLIST поле SAVEGAME_BACKPACK , SAVEGAME_MONEY , SAVEGAME_MAX_ITEMS , SAVEGAME_CRAFTING_RECIPE_LIST, это поля того, что у вас в инвентаре,кол-во денег,сколько вмещает ваша сумка и ваши рецепты. 2) удаляем эти поля. 3) копируем эти поля из сэйва того чара за которого собираемся продолжить в тот из которого удалили... 4) Вот теперь все. Если всетаки и будут косяки, в чем я очень сомневаюсь , пишите в личку... ЗЫ я какт хотел проверить скажем так свою "теорию", сработает или нет, сейчас проверил, вроде все работает, но есть 1 момент...Ваш ГГ не сможет открывать двери и говорить, короче говоря взаимодействовать с чем либо, т.к перенеся все данные из старого чара , скажем так "системе" не понятно какой из ваших персонажей сейчас выбран, поэтому нужно нажать F1, т.е перейти через горячую клавишу к вашему ГГ, тогда все будет окай...
×
×
  • Создать...