Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nodarius

Посетители
  • Публикаций

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Nodarius

  1. Премного благодарностей переводчику, но не могу молчать story arc -- это "сюжетная линия" или "сквозной сюжет", никак не "сюжетная арка". (Прошу прощения, если кто-то выше уже отметил)
  2. Справочная информация, к сведению тех, кто путается в отношениях Жнецов и Прозрачного мальчика. Эти отношения -- если верить Мальчику -- очень просты и прямолинейны. Мальчик говорит "The Citadel is part of me. <...> I control the Reapers. They are part of my solution". Далее он говорит, что "we harvest advanced civilisations, leaving the younger ones alone. Just as we left your people alive the last time we were here". Иными словами, Прозрачный мальчик: а) управляет жнецами, б) по всей вероятности, управляет Цитаделью (раз она часть его), и в) он, как часть некоего "мы", ответствен за регулярную Жатву. Не могу отделаться от вопроса -- зачем все-таки были все эти сложности в первых двух частях, с Властелином и несчастными батарианцами, в первую очередь, ежели это самое "we", контролирующее все, что используется во время Жатвы, было все это время под носом? ОК, "они" спали, но что тогда "их" разбудило? Обычное время Жатвы давно прошло, судя по попыткам Властелина "вручную" захватить контроль над Цитаделью. Единственное, что можно предположить, это что для пробуждения нужен какой-то внешний сигнал, связанный со Жнецами, скорее всего. Но это все-таки очень странное решение. Другое дело, что если верна теория, согласно которой Шепард был не в себе на Цитадели (дремал/бредил/стукнулся головой etc.), эти слова могут иметь какое-то совсем другое значение. Или не иметь никакого, а быть плодом наведенной галлюцинации, так сказать
  3. Обращаю внимание почтенной публики на еще одно значение слова сrush -- to have a crush on someone значит быть влюбленным в этого someone. Это значение прекрасно ложится в историю взаимоотношений Джокера и EDI, как кажется
  4. А никто не знает, загружаемой будет только русскоязычная версия? А то и правда лень ждать посылки с тлетворного Запада
  5. Edited. О, уже видать. Чудеса, да и только ----------------------------------------------------------- Увы, ничего не видать В Firefox: "http://www.bioware.ru/biogallery/me3/others/0000e730.jpg" В Google Chrome: "яШяаJFIF,,ябчExifMM*bj(1%r2—‡i¬Ш-ЖА'-ЖА'Adobe Photoshop Elements 8.0 Windows2011:04:10 11:47:20 ц д&.(6№HHяШяаJFIFHHянAdobe_CMяоAdobedЂяЫ" и далее в том же духе В IE9: показывает только кусочек картинки сверху. Ай-ай
  6. Это не связь между миссиями как таковыми! Содержание миссий между собой вообще никак не пересекается. Они все связаны индивидуально с конечной миссией, но между собой -- нет. Это как если бы из Хабаровска в Новосибирск можно было добраться только через Москву. Спасибо :thank_you:
  7. И как квест Мордина связан с квестом Джек? Или Самары? Собственно, можно взять практически любую пару и задаться тем же вопросом. Такая конфигурация может нравиться или не нравиться, это дело вкуса. Я говорю лишь о том, что ничего цельного (мейн-квеста, в данном случае) из этого набора деталей не получается. Как бы ни были хороши детали по отдельности.
  8. Очевидно, тут ключевое "на мой взгляд <...> вполне заменяет". Индивидуальные предпочтения не должны быть предметом разногласий -- кому-то важно наличие сюжета и того, что называется "ткань повествования", а кому-то не важно. В конце концов, есть же люди, с восторгом играющие в тупые стрелялки или casual-игрушки, где о сюжете никто даже не заикается Вообще, разговор отчасти превратился в спор о терминах -- кто что называет сюжетом. Разумеется, каждый волен именовать этим словом что угодно, в духе Шалтая-Болтая, но в классическом, словарном, значении этого слова в ME2 сюжета (практически) нет. Персональные миссии членов команды интересны, безусловно, но они не заменяют основной сюжетной линии, это просто разные вещи.
  9. Спасибо, посмотрю:thank_you:. Кажется, где-то я уже встречал это название... Я так понимаю, это целая серия -- не скажете ли, есть ли какая-то определенная последовательность частей, и какова она? В частности, с чего начинать?
  10. У меня вообще нет проблемы Я лишь сожалею, что игра могла бы быть, но не стала, гораздо лучше, с моей точки зрения. Сами по себе миссии хороши и содержат сюрпризы -- ваш пример опровергает то, чего я не говорил. А нехорошо отсутствие взаимодействия между миссиями в рамках игры в целом. Ну, кому как нравится Мне было бы интереснее, если бы вся игра в целом следовала бы некоторой развитой и извилистой сюжетной линии, а не была бы похожа на простодушную гирлянду из миссий по найму/убеждению персонажей. А что такое ПЛИО? ------------------------------------------------- Напоминаю, что убеждать меня в том, что я неправ, необязательно, никто не принуждает всех участников беседы непременно прийти к согласию.
  11. Ну почему же, зачем их исключать Я говорю лишь о том, что миссии -- какие бы они ни были -- никак друг со другом не связаны, как бы существуют самостоятельно. Это, кстати, относится и к миссиям, посвященным главному (в рамках ME2) противнику. Ну, понятно, что есть исключения, скажем, миссия с добыванием системы распознавания "свой/чужой", когда появляется Легион, но в целом цельной картины не получается. Гораздо интереснее, когда задания следуют одно из другого, когда в ходе выполнения задания, сам того не зная, создаешь какое-то определенное будущее и потом неожиданно "встречаешь" последствия своих прошлых действий, когда персонажи появляются и исчезают не по принципу deus ex machina. И тому подобное. Так или иначе, мы можем просто agree to disagree
  12. Все познается в сравнении В ME1 сюжет не гениальный, но он там есть, и вполне приличный. Там, скорее, проблема с большим количеством проходных (читай, скучных) необязательных миссий. О, да! Это же одна из ключевых вещей, делающих в игре повествование интересным, и тут мы оказываемся лицом к лицу с обсуждаемой проблемой ME2 -- все заранее известно, т.е. что мы наберем n-ое количество крутых парней и девчонок и затем надерем задницу плохим парням. Можно возразить, что это справедливо для практически любой игры этого жанра, но суть в том, что в ME2 сюжетная линия ничего больше и не содержит. Миссии по отдельности очень хороши, но, отправляясь на миссию, мы точно знаем, что вернемся с очередным новым персонажем или что персонаж станет лояльным. Все. Представьте, что было бы, если бы мы с самого начала знали, что в Цитадели встретим Тали, на Therum'е Лиару и т.д., в конце попадем на Ilos и все решится в Битве за Цитадель. Половина удовольствия пропадет В том-то и дело, что этих отморозков мы не ищем, а собираем в заранее обозначенных местах. Вот если бы их надо было искать или они сами бы как-то нас находили... Скажем, Джек мы могли бы не пытаться выкупить, а, скажем, она бы попыталась (безуспешно, натюрлих) захватить Нормандию. Или, например, мы бы прилетели на Омегу в поисках информации, и там узнали бы о проблемах людей, живущих в зоне эпидемии, и в процессе встретили бы Мордина. И так далее.
  13. Мне кажется, здесь никто не кричит. И форум существует для обмена мнениями и аргументами, разве не так? Возможно, вы считаете, что форум существует, чтобы высказывать исключительно восхищение, но это не так. Как уже было сказано, это вопрос вкуса, кому-то нравится имеющаяся компоновка, кому-то не нравится.
  14. Это уже вопрос вкуса -- по-моему, не компенсируется. И, боюсь, вы не совсем верно понимаете слово "сюжет". Цитирую Большую Советскую Энциклопедию: СЮЖЕТ -- в эпосе, драме, поэме, сценарии, фильме - способ развертывания фабулы, последовательность и мотивировка подачи изображаемых событий. <...> В традиционном словоупотреблении - ход событий в литературном произведении, пространственно-временная динамика изображаемого. Смысл моего возражения в том, что никакой динамики, никакого развертывания сюжета и никакой мотивировки происходящего не наблюдается. Кроме совсем уж общей. А с тем, что отдельные миссии в большинстве очень хороши, никто, по-моему, и не спорит, в этом смысле ME2 выгодно отличается от ME1. А, кстати, о "7 самураях" -- в этом фильме найм самураев не составляет основы сюжета, эта непродолжительная часть в начале фильма в первую очередь знакомит зрителя с персонажами. И в процессе поисков никто не бегает по адресам по списку
  15. Разумеется, несущие конструкции и основные персонажи никуда не денутся. У всех зданий, так или иначе, в принципе есть крыша, стены, двери и внутренние помещения, но разница, знаете, как между индустриальным зданием в стиле "бетонная коробка" и Букингемским дворцом* -- отдельные миссии комнаты и там и там могут быть прекрасно отделаны и обставлены, но общая картина совсем разная. * Который, кстати, на самом деле тоже коробка, если убрать отделку. Так же ощущения разные, когда в DA:O мы можем принять Зеврана после его попытки с нами разделаться, или когда в ME1 мы ищем Тали ради имеющейся у нее информации, еще не зная, чем дело кончится, спасаем ее от людей Сарена и лишь затем она присоединяется к команде, -- с одной стороны, и, с другой, -- когда в ME2 мы скучно открываем очередную папочку и скучно едем нанимать очередного персонажа.
  16. Но какое отношение дизайнеры, и уж тем более маркетологи, имеют к сюжету?! Именно Lead Writer отвечает за сюжет, связность частей и за историю (скорее, "plot") в целом. Я не совсем уверен, что правильно понимаю, что вы имеете в виду под коридорностью. Если отсутствие обширных открытых пространств, то это само по себе не столь важно -- в KoToR с этим тоже было не густо, но сильный сюжет более чем компенсирует этот мелкий недостаток.
  17. Не дороговато для трамплина? Понятно, что действительно трудно аккуратно вписать среднюю главу в общую историю, да так, чтобы потом не возникло серьезных внутренних противоречий, учитывая количество переменных и, следовательно, количество возможных комбинаций. Тем не менее, думаю, что можно было не оскорблять интеллект игроков тупой беготней по вселенной и перебором списка кандидатов в герои (aka досье). Едва ли было бы уж совсем трудно сделать течение событий и появление персонажей в команде несколько более естественным, тем более что игры Bioware обычно как раз отличались в лучшую сторону в этом отношении. Хотя, повторюсь, сами по себе миссии совсем неплохи.
  18. Потому что ME2 прямолинейна как рельсы и внутренне не взаимоувязана. Отдельные куски интересны, гораздо лучше, чем большинство миссий в ME1, но все они скреплены воедино только финальной миссией. Кроме того, Уолтерс, ради локального эффекта, готов изменить историю или персонажа, не учитывая историю в целом и влияние этих изменений на историю в целом. Классический пример -- Лиара, которая в его комиксе выглядит неестественно, то, что по-английски называется out of character. Вот ME1 -- если вычесть тоскливо-однообразные миссии в середине игры -- это крепко сделанная история, держит темп, работают видны внутренние горизонтальные связи, а не только вертикальные (т.е. ведущие к финалу), появление персонажей сюжетно обусловлено (ну, с учетом общего уровня условности в видеоигре, конечно) и т.д. В общем, "если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича..." ----------------------- Отредактировано для устранения опечаток
  19. Все-таки интересно, почему, рассуждая о возможном месте размещения Лиары, никто не вспоминает о том, что тов. Thane смертельно болен, о чем он сообщает чуть ли не при первой встрече? Это, конечно, было бы печально, потерять его, но... Вот идея делить помещение с кем-то представляется нежизнеспособной, если только это не каюта Шепарда. Однако что делать с теми Шепардами, у кого не было с ней романа или в ME2 был другой роман? Разве что она готова присоединиться только ради любви -- нет любви, нет и персонажа. P.S. Можно, конечно, придумать вариант посложнее -- Лиара поначалу, после расправы с Shadow Broker'ом, отправляется разбираться с захваченной добычей, но ближе к делу, перед лицом вселенской угрозы, так сказать, возвращается.
  20. Намек/предположение -- все ли члены команды в добром здравии?
  21. Ну, если учесть, что Shadow Broker играет немаловажную роль в жизни галактики и уже сотрудничал с Collector'ами, желавшими заполучить мертвого Шепарда, почему бы этому DLC не быть одним связующих звеньев? Да и вообще, слишком мало информации, чтобы делать хоть какие-то выводы о месте этого DLC в общей истории. Но зато отличный повод для ажиотажа
  22. Nodarius

    This Is The New Sheet!

    New _Sheet_? How so? :) P.S. Действительно, шрифт тяжело воспринимается. Впрочем, я уже далеко не первый, сказавший об этом.
×
×
  • Создать...