-
Публикаций
6 100 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент yago
-
атака у мага не вызывает кулдаунов. очевидно кто-то долбит исключительно по А, кнопки Х, У и В не задевает. а А в квикбаре нету, потому что, наверное, на неё нельзя назначить спецприем (заклинание), в отличие от Х, У и В. Ой, нет, вызывает, но как-то странно. Кулдаун начинается только после того, как маг тронется с места, до этого он стоит на месте и делает комбо. Какая странная система.
-
так там писиверсию показывают? не похоже. учитывая интерфейс.
-
ну так. там кто-то и бьет по А, в результате чего и выходят комбо, которые мы видим на экране. сказано же, для консольной версии, чтобы инициировать автоатаку надо зайти в радиальное меню и выбрать соответствующую опцию. просто нажатие а - простая атака. простые атаки, как мы можем наблюдать на видео - складываются в комбо. вопрос о том, какую версию показывали, я думаю ни у кого сомнения не вызывает.
-
Даже не начинать заново. Но пускать свою самую успешную в коммерческом плане игру по рельсам серии менее успешных в коммерческом плане игр (МЕ). Хотя конечно кто знает. Может быть на продажи ДАО повлияло не "возвращение к истокам", а, тупо - фэнтезийный сеттинг. Фэнтези популярнее нф. В таком случае, наверное, некоторое упрощение геймплея пойдет только на пользу продажам.
-
не похоже на авто-атаку. скорее комбо. да и разработчики вроде бы так заявляли.
-
О, я этого не знал. Я думал там только пиктограмы тона. Если будет много разных пиктограм, то ладно. Конечно, определенная нагрузка с игрока снимается, связанная с интерпретацией фраз, но не велика потеря, как говориться.
-
Поэтому я и предложил объединить пиктограммы в однин вариант..В диалоге три варианта поведения, которые приведут к различным последствиям (а значит должны быть обозначены соответствующей пиктограмой) - оставить демону ребенка ради награда, сражаться с демоном за ребенка, попытаться запугать демона, чтобы он оставил ребенка без боя. Ну и вопросы, они ни к каким последствиям не ведут, поэтому пиктограма им не нужна, они нейтральны.
-
Все было бы так, как ты описываешь, если бы не пиктограммы. Смысл в них теряется, если их не использовать. А их использовать собираются. Они нужны для того, чтобы игрок мог понять последствия своего выбора, то, как воспримет его слова собеседник (как флирт или как агрессию - яркий пример - Зевран, когда игроки, незнакомые с его характером и не пытающиеся в него вникнуть, говорили ему грубости, которые тот воспринимал как флирт, что бесило игроков), хорошо или плохо он поступает, выбирая тот или иной вариант ответа - не вчитываясь в варианты ответа, заранее выбирать общее направление беседы и дальше просто наслаждать скриптовыми роликами, говорящим человечком. Здесь, в отличии от прошлого твоего скриншота - безусловно представлено несколько вариантов значимого выбора, а значит - должны быть пиктораграмы, обозначающие направление ответа. А их нет. Ты все время скользишь по поверхности, а в сути проблемы касаться не желаешь.
-
Эффективность использования небмвских заклинаний, ради чего и происходит вкачка в силу воли. Там, фаербол.
-
Согласен. На деле не ровняется, но в этой теме ты прировнял. я - систему режут, упрощают. ты - это её так делают организованней. Аааа, понял, надо пояснить, почему упрощают. Ну вот - убирают сопартийцам слоты с броней, теперь не надо самостоятельно заниматься составлением для них сета, вместо этого есть заранее приготовленная броня, которую со временем можно улучшать (и не думаю что это разветвленные улучшения). Сокращают количество навыков. Вводят висцеральный геймплей, акцент смещают на экшен, прямо управление персонажем - а значит, с игрока снимают необходимость управления нпс (иначе он не смог бы вальяжно разгуливать гг, долбить на кнопки джойстика и делать красочные приемы). Виденные геймплей за мага ничем не отличался геймплея за воина - боевку им обещали сделать более красочной, в результате получили мага, который, точно также как и воин, задалбливает мобов автоатакой, разница только в том, что долбит он их посохом, и при этом показывается спецэффект. Естественно, ведь по другому играть с новой боевой системой было бы неудобно, понятно, что биовар решила сместить акцент в сторону экшена от третьего лица, а в таком режиме проблематично командовать воинами партии, чтобы они не подпускали к магу врагов, и сомневаюсь что биовар будет делать одновременно две разные игры - трехмерный экшен, который мы видели на выставках, и то, что было в первой части.
-
А) Да, этот. Б) Можно. Просто будет третий вариант ответа, да, монстр, я согласен с твоими условиями (условно злой) с последующей веткой, где выбирается награда. По содержанию они - одно и то же, герой соглашается отдать демону ребенку, чтобы получить награду, различается только награда, но она не влеияет на существо реплики.
-
Если организованность = примитивность, то да, плохо. Лучше дизорганизованность и разнообразие, есть просто для мысли, как из всего это собрать себе персонажа, а когда надоест старый - есть пространство для экспериментов. Это тоже элемент геймплея, притом весьма веселый. А организованность в твоем понимание - убийство этого простора, изъятие развлекающей меня части игры.
-
По первому подземелью? которое две с половиной комнаты и лестница?
-
Варианты с наградами можно объединить в один вариант.
-
А мне первая часть вполне понравилась. Скучная немного, но одевать бегать по лесам и холмам с двуручным топором и рогатом шлеме, собирать травы и рубить гоблинов - всегда весело. Не такая уж плохая игра была. Квесты подкачали, да и ролевая система простовата, интерес не могли поддержать, иначе бы прошел, наверное.
-
Проблема в том, что далеко не все диалоги были такими. Естественно, там не в каждой реплике делается офигенно значимый выбор. Но, дело в том, что когда доходит до этого выбора - он не ограничивается опциями напасть/пошутить/ предложить, притом все ответы в итоге приводят к одному и тому же (ну, простите, я по массэффекту ориентирусь, раз уж разработчики его в качестве ориентира взяли, касательно системы диалогов, боевой системы и, похоже, ролевой - почему мне нельзя?). Поэтому я и говорил, что ты выбрал неудачные реплики. Демонстрация получилась бессмысленной, она ничего не доказывает. Попробуй сделать тоже самое с диалогом демона, поселившегося в Конноре и увидишь, какой бред получиться. Агрессивная реплика - нет демон, я не отдам тебе ребенка, умри, а доброжелательное - конечно, мистер демон, заберай дитя, только дай мне побольше золотишка. Конечно, продемонстрированные в демоверсии диалоги - не показатель. Показатель - фантазии фанатов, которые считают, что в итоге все выйдет просто замечательно. А выходит - как всегда. Посредственно.
-
А ты говоришь глупости. Иначе твой комментарий по поводу многочисленных упрощений и изъятий из игры, которые ты назвал "устройнением" не назовешь. Но за глупость минусы не ставят, это неразумно, а за неприятные слова - так пожалуйста, даже если неприятно в них только то, что тебе указывает на твою глупость. Я что-то говорил про графику? Действительно бесперспективный способ наезда, учитывая то, сказанное с вами далеко от моих слов.
-
нормально он ими машет. в игре - моушенкап, с такой же скоростью махали настоящему мечами настоящие люди, когда происходила запись. в фоллаутах в БГах и в ДАО ответы не ограничены злым/смешным/доброжелательным. там может быть несколько доброжелательных, несколько смешных, несколько злых и вообще, не разберешь каких ответов. не говоря уже про всякие вопросы и опции продолжения/прерывания разговора.
-
ха-ха-ха. узкий круг посетителей выставки. вход на выставки - свободной. на игромир, по крайней мере. это мероприятие, предназначенное для неограниченного круга лиц, в том числе нас с вами, как и интернет. замечательно. атаковать или продолжить разговор. выглядит более чем примитивно.
-
На твоем скриншоте не представлен выбор различных по существу вариантов ответа. Это просто вопросы. Если бы игрок выбирал суть, не потребовалась бы система цветных пентаграмм, да и невозможно было бы её ввести, потому что для этого потребовалось бы классифицировать все возможные варианты ответов. и что-то мне не верится, что эту систему ввели просто так, что параллельно будет существовать и старая, где ответы не попадают под рамки пентаграмм. по мне так все заклинания мага тоже вполне эффективны. хотя объективно, некоторые всеже уступают другим. как и воин с двумя оружиями рогу с двумя оружиями. но любое заклинание может быть эффективным, если правильно его использовать.по крайней мере игру с ним пройти можно. и сочетать с более эффективным заклинания, хотябы предоставленный тобой вариант сочетания окаменения с конусом льдом. и это гораздо интереснее, чем просто два конуса. дробящая темница, например - еще эффективнее конуса, она не только парализует, но и наносит значительный ущерб. это для одиночных врагов. а для групп гораздо лучше конуса подходят глифы.
-
Второй меч - из метеоритной стали, для тех чудовищ, на которых серебро не действует. Геральт об этом неоднократно говорил, как в книгах, так и в игре. Только ни в готике, ни в ведьмаке перечень все возможные варианты ответа главного героя не загоняли в рамки - злой ответ, смешной ответ, вежливый ответ. Он там использует только автоатаку (ну, простой удар). В видео воина видно - используется несколько приемов (ну обычные удары, а также широкий удар и удар в прыжке - когда они используются, видно, как начинается кулдаун, а маг этого не делает. Хотя в видео воина видно один спецудар? мага, он пускает по земле что-то вроде волы/стены огня. зато показано, как маг, словно воин, стоит в куче врагов и машет посохом. спишем это на завышенные характеристики персонажей для демоверсии.
-
ну не знаю, так говорят разработчики, не думаю, что они врут, и не думаю, что статистика открытая. валв держат, например, свои продажи в тайне, биовар с еа, думаю, тоже, никто не заставляет раскрывать реальное число продаж, все что мы об этом знаем - со слов разработчиков. ссылка на интервью, где про это говорится - в моем посте, где содержится цитата, на предыдущей странице. http://www.nowgamer.com/features/1031/dragon-age-ii-bioware-interview?o=0#listing вот, чтобы долго не искать.
-
Оригинально. Раньше ошибки пытались исправлять, теперь ты предлагаешь попросту удалять то, что не слишком удачно получилось? Почему того сразу не исключить из игры банальных персонажей, скучный сюжет, неинтересную ролевую систему? Только что тогда останется от неё? Что-о? Значит на выставках игру демонстрировали пираты на сделанной ими самими демке? Биовар об этом знают? Continues и Coins, вестимо.
-
так в том то и дело, что ДАО продавалась успешнее, чем МЕ2 или 1. чем меньше вариантов - тем больше организованность но хороша ли в рпг организованность? почему бы не делать слэшер? без рпг элементов (несмотрю на моду последних 10 лет), без диалогов. это будет еще организованнее.