-
Публикаций
6 100 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент yago
-
ааа, понял. и чем оно не соответствует действительности? как тогда работает новая диалоговая система? Ну, два оружия у воина тоже неэффективно, он никогда не сравняется по уровню урона с рогом, использующим два оружия (просто потому, что у последний может делать бэкстабы, воину это компенсировать нечем), но зато это стильно, махать двумя топорами или длинными мечами. Или может это тоже порезать, раз неэффективно? Темболее, кто сказал, что этим заклинания ненужные или неэффективные? Они просто не так эффективны, как некоторые другие, но это не значит, что используя их нельзя пройти игру. Это дает им право на жизнь. А в крайнем случае можно поправить баланс. Но не резать же, это глупый выход.
-
Хорошо бы иметь побольше нужных. Хотя и ненужные тоже создают атмосферу. Не всегда же выбирать оптимальный набор, хочется иногад поэкспериментировать, и иногда, на первый взгляд ненужные заклинания оказываются вполне эффективны, если изменить стратегию боя. на какую надо было отвечать? я не совсем понял, наверное.
-
Куда уж меньше? Для воинов там только по 1 варианты рузвития в зависимости от вида оружия (меч-щит, двуручное, два оружия), никакого выбора, можно позволить себе все умения и все умения необходимы. Для рога чуть большее разнообразия, ему не нужны все умения двуручной ветки, как правило. Его дело - автоатака, поэтому большая часть спецприемов ему без надобности. Качество в данном случае подразумевает возможность выбора различных путей развития, как я понимаю. Поэтому качество судя по всему понижается, учитывая сокращения количества умений. Или качество по вашему заключается в том, что не надо будет ломать голову, выбирая оптимальный набор заклинаний тому же магу, потому что оставят только нужные заклинания, а ненужные уберут? и в чем действительность тогда? один может стать королем или жертвой, благодаря второй можно избежать необходимость приносить жертву, третий - запасная жертва, и при этом - это выбор, который игрок делает ближе к концу, на протяжении большей части игры сопартийцы не задействованы в развитии сюжета. Остальные никакого значительного влияния не оказывают, иногда только через определенные реплики в диалогах с нпс можно повлиять на их отношение к гг.
-
Почему на жертву? Чтобы они какое-то влияние на развитие сюжета оказывали, через это занимали в нём какое-то место. Тогда можно было бы говорить что хорошие сопартийцы - хороший сюжет. А так - сопартийцы отдельно, со своим личным квестом, сюжет - отдельно, и никак они не пересекаются, практически. Поэтому качество сопартийцев не компенсирует убогость сюжета.
-
На какую пользу? Чем проще - тем лучше? Странное как-то. Ну да ладно, пускай тогда делают, как им нравится.
-
Учитывая значительное превосходство двуручника по длине, думаю всетаки преимущество у обладателя двуручника.
-
Ну, на подделку по крайней мере не похоже. Да и опровержений вроде не поступало.
-
для этого есть голова, чтобы можно было не только трогать, но и думать. мой девиз - подумай, прежде чем потрогать!
-
Только там было много палок, выбирай на свой вкус. А сколько здесь будет таких кустов? Что-то подсказывает мне, что столько же, сколько и вариантов брони для нпс.
-
эм, ваш сарказм не уместен, потому что до этого вы говорили о нереалистичности снимания брони с врагов и надевания их на гг. глупо-о.
-
нет, не доказывает. то, просто 4 варианта ответа переставлены местами и сгруппированы кружочком. в чем проблема - я написал в прошлом посте. точнее в предпредыдущем. ну, вы найдете, пост 201.
-
Персонажи - одна из вещей, за которую биовар можно ценить, но в дао эти персонажи оказывают минимальное влияние на развитие сюжета. 2 основных персонажа, один - запасной вариант для жертвоприношения, остальные - отношения к основному сюжету имеют только постольку поскольку они бегают с гг, и никакого участия в его развитие не принимают. кодекс, опять же, это не сюжет. там содержится информация об игровой вселенной. сам же сюжет - максимально примитивен и прост, к тому же банален, его завязка, развитие и концовка, все предказуемо и скучно. способ его подачи также совершенно не впечатляет, он пошлый, хождения по народам и выполнение квестов для их лидеров, чтобы получить их поддержку (притом на концовку это все оказывает минимальное влияние, не говоря уже об эффекте на геймплей).
-
http://www.nowgamer....iew?o=0#listing http://www.nowgamer.com/features/1031/dragon-age-ii-bioware-interview?o=0#listing' rel="external nofollow"> Цитата с геймбанши. Более того, откуда такое ощущение, будто все эти изменения имеют цель сделать сиквел их самой успешной в коммерческом плане игры максимально похожим на их менее успешный в коммерческому плане проект (серию МЕ, вестимо). Они вроде бы стремились выпустить нишевый продукт, который вроде бы был противопоставлен предыдущей политике компании (ME, Jаde Empire), и их попытка возымела успех, так какая в этом логика?
-
А для первой части игры, напомните, когда вышла демоверсия для пк? да нет. просто какой-то бессмысленный подбор реплик. вопросы. конечно, вопросы могут служить способом взаимодействия с собеседником, но, как правило, нет. новая диалоговая система затрагивает именно систему взаимодействия персонажа с нписи, устанавливая строгоограниченное набор вариантов взаимодействий, которые, прежде всего, носят косметический характре, т.е. меняется только окраска реплик, агрессивний, саркастический или вежливый ответ, а не их суть, это и не нравится. уж лучше система хороший/плохой, это хотябы предполагает некотурую вариантность, глупо было бы, если бы хороший и плохой персонажи вели себя одинаково. но в ме 2 мы наблюдаем подмену хорошего/плохого на вежливого/хама, а здесь различие гораздо меньше, и носит оно, также, скорее косметический характр, грубость/вежливость (ренегад/парагон) это характеристики формы, а не содержания, как мы могли убедиться по играм серии. в дао 2 пытаются ввести подобное.
-
Господи. Между тем, что изображено на скриншотах и тем, что было в ДАО разница небольшая. Притом разница в пользу оригинала. К чему приплыли? Назови игру бииовар с интересным нетривиальным сюжетом? Не припомню таких. Прямо момент истины какой-то. Новые откровения. И что должен доказывать этот отредактированный скриншот?
-
Это Биовар, поэтому на хороший сюжет я бы рассчитывать не стал. Что касается отыгрыша роли - в его црпгшном понимании - этого тоже не особенно наблюдается, особенно учитывая выбранный путь (диалоговое колесо из массэффекта), очевидно, мы в итоге опятьбудем отыгрывать капитана шепарда, пафосного чувака который толкает пафосные речи, а весь выбор игрока носит чисто косметический характер, сказать одно и то же наглым, вежливым или насмешливым тоном, суть же не меняется, а значит для "отыгрыша" места не остается. ну может пойдут по стопам fable и добавят возможность игрокам, отыгрывающих злого персонажа, пердеть на прохожих (ну и делать другие мелкие пакости). вот где кроется отыгрыш. ну и естественно будет выбор с кем из сопартийцев переспать.
-
МЕ -> МЕ2. Очевидно ДАО -> ДАО2 произойдет по тойже схеме. Всмысле нет дерева умений? И апгрейды брони/оружия тоже есть.
-
Ну, можно предположить, что биовар не изменят сложившейся у них практике.
-
что там ничего этого не было.
-
Как они уже это сделали в МЕ2.
-
Сам лучше иди в шахматы поиграй, а не проводи время за туповатым недослеэшером, может мозгам на пользу пойдет. Боевая механика ДАО практически целиком и полностью взята из мморпг, но небольшой элемент тактики всеже был - партийность и так далее. Теперь происходящее напоминает китайский слэшер, притом худших представителей этого жанра. С того, что у сопортийцев будет только одна броня, которая по мере прохождения будет улучшаться. Как сказал товарищ.
-
Вот-вот, именно этим биовар хотят подменить экипирование персонажей - сменой брони +6 на броню +7. Не надо думать о бонусах, которая она дает, выбирать между понижением утомляемости, повышение шанса критического удара или сопротивляемости физическому урону. Вместо массы разнообразного лута нас ждет линейная прогрессия.
-
Вы хотите сказать что чтение посредственной фэнтези литературы занятие более интеллектуальное, чем игра в шахматы? Странно, мне всегда казалось, что первое, в отличии от последнего, мозг не задевает ну совершенно. Ну чтож, значит все еще хуже, чем я думал. Подбор экипировки - это не только эстетический момент, но и элемент планирования, т.е. интеллектуальной деятельности. Чтож, неудивительно что это порезали. Ха-ха-ха. Это значит пираты виноваты в качестве геймплея, показанного в роликах. Какая оригинальная мысль!
-
Играю в TOEE. Обдумывая билд Mnk2/Ftr2/Rog3/Pal3 с рич-оружием и whirlwind'ом. Что посоветуете? Я думаю Glaive взять, хотя есть конечно еще варианты. Вначале 2 уровня воина, а потом - уровни монаха, или уровни паладина (их брать подряд), а уровни вора - в конце?