Друзья!
Последний апдейт на кикстартере был сделан нашим другом из Бразилии, за что мы ему благодарны.
Сразу поблагодарим и еще одного человека, ведь перевод уже осуществлен одним из пользователей, и мы считаем достаточно хорошим по качеству и отражающим смысл. Потому помещаем перевод за авторством Дениса Сурдейкина aka Romitas.
Поскольку перевод был выполнен без содержащего спойлеры окончания статьи, вынуждены извиниться перед тем, кто жаждет узнать побольше заранее, и порекомендовать им английскую версию.
__________________________________
Дорогие друзья!
В стане Ice-Pick Lodge что-то неладно. Это звучит, конечно, довольно неопределенно: в каком смысле "что-то"? Что именно "неладно"? Где конкретно "в Ice-Pick Lodge"? Да, речь не о самой игре - если считать игру одним из этих "что-то", то "что-то не так" - это не о ней.
Разумеется, для нас всех это все уже как заноза в пальце, которая торчит в нем уже почти с год и с которой мириться становится все сложнее и сложнее. Мы все чертовски хотим увидеть игру, убедиться, что она полностью готова, а пока еще нет, мы все хотим следить за ходом работы, мы хотим принимать участие и получать хоть какие-то новости о ходе разработки.
Итак, позвольте мне напомнить вам, что в последних нескольких апдейтах разработчики рассказывали о трудностях, с которыми столкнулась команда в ходе работы и из-за которых приходилось многократно откладывать дату релиза, чтобы вносить значительные изменения в в дизайн, в геймплей, в механику. Похоже, что команда Ледорубов сильно недооценила принятый вызов, и продолжала бороться с переменным успехом, то одерживая верх, то терпя поражения...
Но они все еще в строю.
Сейчас вы, наверное, думаете: а ты-то вообще кто? (А скорее всего, это звучит значительно менее цензурно и вежливо). Я один из тех, кто поддержал проект; Я фанат студии и всех ее работ; Я профессиональный разработчик с основательным стажем в игровой индустрии; а также еще много чего, что не так важно сейчас. И еще я занимаюсь рекламной кампанией Ice-Pick здесь, на Кикстартере, по причинам, которые должны быть вам понятны сейчас или стать чуть позже.
Впрочем, достаточно обо мне.
Я мог бы начать с традиционного: "Какую новость сначала - хорошую или плохую?", но, как говорил Мастер Угвей, хороших и плохих новостей не бывает. Бывают лишь просто новости. Так вот, новости по самой игре таковы: она продолжает дорабатываться и шлифоваться, бета-тестирование можно считать успешно завершенным, и на вопрос "когда?", столь волнующий большинство из нас, можно смело ответить: как только, так сразу. Главное - быть готовым. Тургор и Эврика были играми, которые не только занимали время игроков, как и все прочее в нашей жизни, но и воздействовали тем или иным образом на сознание, требовали некой мыслительной работы. Так и Тук-тук-тук, чем бы он ни казался, не представляет собой простенькую казуальную игру в духе Plants vs Zombies (хотя последняя тоже неплоха). Возможно, нам имеет смысл сейчас более-менее узнать, с чем же придется столкнуться в итоге, когда игра все-таки выйдет. Потому что, как выяснилось, это может оказаться куда опаснее, чем мы могли ожидать. Вот, что говорили об этом разработчики:
"Если бы кто-нибудь попросил меня описать Тук-тук-тук одним словом, я бы не раздумывая сказала: ужас. Да, разумеется, я далеко не самый храбрый человек в мире, но несмотря на мультяшный стиль рисовки, именно ужас - это то, чем наполнена игра. То, о чем она. Ужас, который ощущается чем-то тяжелым, липким, вызывающий отвратительное чувство... пустоты. Вам приходилось когда-нибудь с криком просыпаться от кошмара посреди ночи и смотреть в темноту, бессмысленно и бессильно пытаясь избавиться от жутких неведомых грез? Тук-тук-тук вызывает именно это чувство. Мне Тук-тук-тук кажется некой метафорой воспаленного сознания человека, которому довелось пережить что-то чудовищное в прошлом, и сейчас он пытается защититься от страшных воспоминаний, пытается вытеснить их, заменить ложными, но куда более безопасными. Возможно, что-то случилось с героем Тук-тук-тук в его детстве - что-то жестокое, страшное, чья-то смерть, что-нибудь в этом роде, не знаю, - и это событие заставило его уйти в свой собственный мир, нереальный, но безопасный - по крайней мере, он в это верит. И теперь он живет в нем в постоянном страхе перед чем-то, что может прийти и разрушить этот безопасный уголок, это последнее убежище. Он не спит по ночам, образно говоря, защищая свой дом от реальности, которую он боится. Наверное, это звучит очень странно из моих уст, но я, игравшая в эту игру, ни за что не порекомендовала бы ее своим друзьям. Более того - упаси Бог меня саму снова когда-нибудь в нее играть. Я понятия не имею, как это происходит, но эта, казалось бы, маленькая, милая, невинная, мультяшная игрушка оставила на мне какое-то клеймо, которого я никогда раньше не знала. Я садилась играть в типичную простенькую рисованную игрушку-выживастик... Закончилось все тем, что передо мной предстала во всем своем ужасе картина чьей-то страшной сломанной жизни, чьего-то изувеченного больного сознания. Может быть я слишком чувствительна, может быть потом игроки самостоятельно сыграют в игру и решат, что я все сильно преувеличила... Но именно такое впечатление произвел на меня Тук-тук-тук."
Евгения Романцева, художник
Игра вовсе не ведет игрока за руку. Совсем нет - наоборот, ты не знаешь, что делать. Никто не спешит сообщить тебе, какова твоя цель. Больше того - поначалу кажется, что ее и вовсе нет. Ты просто существуешь, и сам факт твоего кажущегося бессмысленным существования раздражает. Но очень скоро отдельные элементы начинают складываться в более полную картину, нащупывается какая-то определенная стратегия - и тебя начинает увлекать осознание того, что это и есть тот самый путь, ведущий к так называемому "успеху" в этой так называемой "игре". И тут вдруг выясняется, что разработанная тобой стратегия бесполезна, что за то, что тебе удалось прожить пару ночей, следует благодарить лишь удачу. Поэтому тебе приходится изобретать новый план, каждый раз новый - все дома различны, все ночи непохожи одна на другую, каждая ночь "темна и полна случайностей". И странное дело - такое ощущение, что игра каким-то образом помогает найти новое решение, новый путь. Все, что произносит Смотритель оказывается важным, - несмотря на то, что он совершенно безумен, - нужно лишь научиться слышать его в нужное время. Это действительно непросто, потому как с самого начала игры ты принимаешь как само собой разумеющееся то, что нет смысла полагаться на бессистемные реплики безумца.
Анастасия Байгушева, ассистент
Если кто-то вдруг не играл в Тургор...
БЫСТРО ИГРАТЬ В ТУРГОР
...Тогда вы не сможете не заметить тысячи голосов эхо, которыми отдаются вышеприведенные слова. Я даже могу представить себе усмешку технического директора Айрата Закирова, когда он подводил итог:
Это не игра. Это интерактивный мысленный опыт, медитация, погружение в сознание. Суровое, жесткое испытание, которое действительно делает что-то с игроком, делает что-то странное. Возвращаясь к идее катарсиса, который должны приносить наши игры: это то самое мгновение между абсолютной низменностью и возвышением. Так вот эта игра внезапно оказалась тем самым настоящим, истинным Ледорубом.
Да-да, разумеется, это все круто и здорово, но что же все-таки в конце концов представляет из себя игра конкретно? Проблема, что возникает при попытке ответить на этот вопрос, двойственная: с одной стороны, с учетом всех предыдущих творений Ice-Pick Lodge можно было уже неоднократно понять, что их игры, как ни банально это звучит, нельзя описать словами, их нужно почувствовать самому. Steam уверяет меня, что я наиграл в Тургор уже более 100 часов - тем не менее, я по-прежнему не готов попытаться описать его на словах. С другой стороны, с того самого момента, как Ice-Pick Lodge выложили Тук-тук-тук на Кикстартер, они продолжали сохранять некую плотную завесу тайны над проектом (что совершенно правильно, на мой взгляд), оставляя многое недосказанным, необъясненным, непонятным или непонимаемым. Это закономерная и характерная черта любой психоделической, захватывающей страшилки - в самом широком смысле этого слова. Такое вы найдете где угодно, начиная от произведений Лавкрафта и заканчивая ранним творчеством Стивена Кинга. Если вам это незнакомо, рекомендую посмотреть обзор Amnesia от Yatzee, где содержится наглядное и содержательное объяснение, начиная с 0:50.
Так значит, вы ВСЕ-ТАКИ ХОТИТЕ СПОЙЛЕРОВ...
источник: Группа ледорубов в контакте