-
Публикаций
5 126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Black
-
Можно убрать с компаса все квестовые маркеры. Тела убитых людей и монстров будут плыть по течению реки до тех пор, пока их не выбросит на берег. В игре есть охотники за головами. Это значит, что если за вашу поимку назначена приличная награда, то помимо стражей порядка за вами будут охотиться и вооруженные авантюристы. Детей в игре убить нельзя, и, если вы их атакуете, то они поднимут в поселении тревогу;
-
DLC "Missing Link", октябрь. http://deusex.com/news/The-Missing-Link
-
Yeah, man, it's so indie, thats we probably didn't even heard about it.
-
Я поражен твоим незаурядным умом, действительно, это все корабли, а я и не заметил как-то, думал там мотоцикл, а там автомобиль. Которое интересно и интереснее с каждым разом. Какой ужас, в обоих случаях ведутся военные действия, я бы и не догадался. На сложности Expert (в какой-то кроме, собственно, и в CT и в DA очень мало смысла, враги пробочно тупые на чем-то ниже) я после того как вырубил рубильник освещения на торце здания банка стоя бегал со всей одури вокруг трех идущих в ряд к этому рубильнику охранников чтобы хоть как-то попытаться их отвлечь от маршрута, увы, я получал только их замечания о том что они что-то слышат, но все также продолжали переть вперед. Трудности? Не видишь где тебя не увидят, а где увидят? Голубчик, а вы случайно не из "борцов с казуальностью"? А то тут "борьба" как-раз дает правильную пробоину. Вещи очень влияющие на восприятие, конечно. Полосочка или светофор, полосочка или собственные уши, мифические высокоинтеллектуальные разговоры с захваченным в заложники, безусловно, это все наикритичнейшие вещи. Я и говорю, зубчиков стало другое количество и это повлияло на восприятие от игры. Отсосы из пальца самые настоящие. Они не абстрактные, обстановка все время разная, с разными геймплейными находками и новыми возможностями к базису в том числе (можно теперь идущего из-за угла схватывать, например), требующая разного подхода к процессу - при расследованиях на базе JBA тебе недопустимо даже попасться на глаз, Шанхай и Исландия - классика, в Охотске, Киншасе и на лайнере перед мордой врагов не поподкрадываешься, приходится активно пользоваться неоднозначной обстановкой, оставаясь вне всякого поля прямого взгляда, добавлены qte вставки, множество новых и отличных мини-игр, среди которых есть даже вполне себе головоломка, мы успеем в игре и поплавать и укрываться снежной бурей и записывать разговоры на микрофоны, брать отпечатки пальцев, образцы речи, и полетать с парашютов, и повыруливать вертолеты, и получать в руки "кульминация"-моменты, и держать в гармонии шкалы доверия к тебе организаций. Это и есть "улучшенный геймдизайн".
-
http://www.youtube.com/watch?v=21cp8EQoNho
-
Жиденько, пространные мелочи про то, какими стали датчики и о чем можно поговорить с противниками выводятся как однобокий и серьезный критерий, сродни нытью на полном серьезе от Fallout 3 по причине того, что двери в убежища стали иметь другое количество зубчиков. На этой и прошлой неделе перепроходил и сделал это далеко не один раз. "Шикарные уровни" в DA это все, уровни CT жуют одну жвачку, не сказать что плохо жуют и плохую жевачку, но это не сравнимо с DA, и до CT были еще две игры на тех же принципах в этом аспекте. CT вытягивали на олимп новые геймплейные элементы, тонкости и "сендбокс". В DA это никуда не делось и прибавилось. Подобные вещи можно легко вспоминать и в CT. Не простого медвежатника, а спеца, о способностях которого наш тюремный друг много рассказал главе организации. Без разницы.
-
Это маленькая часть слова "прокачан геймдизайн". Да, и саунддизайн тоже прокачался - больше тональностей и слоев под происходящее. Сториаркдизайн, идея игры получает тоже жирный плюс - работа под прикрытием, это нечто действительно новое. Да, раскрыто без изысков и глубин, местами не без чего-то возможно наивноватого, но факт постановки и простого, неглубокого раскрытия уже яркая толстая зеленая галочка, чего-то больше и не требуется, вообщем-то, игра эта не из разряда чего-то со значительной позицией writing. Вобщем да, во всем. Жиденько. Все совершенно правильно сделано. Другая форма, суть все та же, цель - разгрузка интерфейса. Уровень шума никуда не делся, теперь работаем своими ушами. Нет. Нет. Это игра про ту же механику и про другое все остальное. Лучшее, что может случится с сиквелом серии.
-
Геймдизайн жирный плюс, левелдизайн жирный плюс.
-
And i say Double Agent уделывает Chaos Theory везде. Два разных движка и два разных акцента, безусловно.
-
Именно, демо демонстируется все время одно, и правильно делают, нагоняется интрига. А там не про демо, ну да ладно.
-
Открываешь вики по игре - выясняешь что это твои проблемы, а не игры. Я, как и большинство, исследую, нахожу, участвую и запоминаю кучу ярких событый сильно доминирующей частью как-раз вне Вегаса. god_tier_-_my tastes,_shit tier_-_anyone_else_tastes.jpg Можно, неплохая игра при всех ее минусах. Ничего плохого в этом нет, и от нее btw[2] совсем мало кто тут оргазмирует и оргазмировал, а то и никто.
-
И фракции есть и собаки (даже показывали их).
-
Максимализм - это когда ты категорично что-то начинаешь говорить про весь микроменеджмент от исчезновения какой-то там починки и появления взамен ей крафта и апгрейда. В данном случае заменил. Я знаю что уживаются, но я не вижу ничего плохого в выкидывании этого аспекта. Посмотри на тот же F1 и F2 - ни крафта, ни износа и починки, так а там еще и при этом пост-нуклеар-вар, грязные пустоши. Ужас вообще. Вообще-то очень даже, а уж для отыгрыша всяко покруче, чем итак естественно подразумевающееся как-нибудь там за кадром справление нужды.
-
[пирамида грэма.жпг] Ты когда нибудь слышал о необходимости обосновывать свои утверждения? Кроме как "твои слова бред", "this is x" ты дискуссию вести не умеешь, я смотрю. Поскольку так, то я опять отвечаю - нет, содержимого много. Совсем не точно также как и в Fallout 3. И ты так говоришь, как будто оргазмировать это что-то плохое. (Тут кстати никто от Fallout 3 не оргазмирует, если что)
-
Хэлсбар у предмета и необходимость его регулирования это не РП элемент. А скилл никто никуда не дел, и теперь он будет более нужным и более логичным и адекватным. Я уже показал, что хелсбарные предметы в рпг, любых, даже песочных - вполне себе редкость. Микроменеджмент никто не убирает, максимализмом не страдай. Его даже совершенствуют, теперь всякий хлам встречаемый на пути, ранее бесполезный, может быть годен для крафта и апгрейдов. Нет. Голыми руками можно класть в нокауты. Пока неизвестно, долгое ли это явление и можно ли снять с нокаутированного кирасу.
-
Нет. Я гляжу, ты одновременно и ненавистник всякого "перекаты укрытия кинцо", но и в то же время требуешь чтобы игра за ручку таскала, особенно сендбоксовская. ОК. Все правильно сделали.
-
У наших так называемых "олдфагов" и "хардкорщиков", короче, самой настоящей "элиты" игроаудитории, порицающих и кричащих про страшные упрощения и перекаты вероятно порвется шаблон, когда они узнают что в первенцах серии Fallout, в BG, [здесь куча других названий супер-пупер тру-рпг] не было никаких деградаций доспехов и оружий. Еще сильнее порвется шаблон, когда они узнают что там была и регенерация. Поменьше пустого позерства, "борцы" с "казуальностью".
-
Двойного агента можно даже назвать лучшей игрой серии. Лучше CT.
-
Это не компаньон. И они таковыми станут только ближе к концу. Не без ума, конечно.