Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

AleNes

Посетители
  • Публикаций

    3 187
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AleNes

  1. Фрейзер уточнил, что это сюжетный момент с конкретным персонажем, но с геймплеем или нет - пока не понятно.
  2. Лучше смотреть на убогий экран загрузки?
  3. Не правда. У турианцев особый свистящий призвук в голосе, у дреллов горловые звуки, у протеанина связки берут сразу несколько тонов. Вот что-что, а голоса у каждой расы уникальные.
  4. Просто Первопроходец людей тоже странно звучит. Сразу возникает вопрос - каких таких людей? У меня стойкая ассоциация - люди - people (народ), человек - human (вид). А вот "люди - human" вот никак не вяжется у меня))
  5. Может мы очень мало знаем о физиологии азари, может они очень выносливые, в отличии от хрупких никчемных людишек
  6. Немного подредактировал пролог. Предлагаю составить глоссарий, чтобы перевод был однородным. Сразу введу предложение - вместо "Первопроходец людей" писать "Первопроходец человечества", ибо слово "люди" в русском языке имеет много значений. И вообще, слово "люди" не употреблять в значении человеческого вида. Далее, стоит определиться, переводить ли "Andromeda Initiative", или оставить название в оригинале.
  7. Редактурой можно заняться?
  8. Просто тащусь с ее акцента. Вот бы ее в озвучку...
  9. Дали бы возможность еще в редакторе предварительно увидеть отца, цены бы им не было.
  10. Значит все же кварианцы (если они все же полетели) не на Нексусе...
  11. Это просто первые кадры, где видно лицо ГГ. Сам редактор им палить, видимо, пока не разрешается.
  12. Да, спасибо! Это оно)) Черт знает как я в этих ящерах жаб разглядел))
  13. Поему это не то ( Я помню только одну сцену, там было именно момент превращения человека в этого монстра на специальном кресле в специальной лаборатории.
  14. Jessica Campbell, левел-дизайнер BioWare участвует в проекте как Space Lead. Что это значит? Ведущий дизайнер по космосу?
  15. Это была идея Кейси Хадсона, еще до релиза МЕ1. У него в голове всегда была эта концовка.
  16. Ну это не совсем так работает. Он не говорит сценаристу - напиши вот так и вот сяк. Он дает лишь общее представление о сюжете, а сценаристы делают свою профильную работу, выкладываясь на полную. Дальше, Уолтерс лишь читает его и говорит, устраивает его или нет. Если нет, то вводит некоторые корректировки, а сценарист переписывают эту часть, что ему не понравилась. В общем, там довольно сложный творческий процесс, и вся команда работает вместе.
  17. Ведущий геймдизайнер Йэн Фрейзер, ведущий сценарист Кэтлин Рутсарт (после ухода Криса Шлерфа), а Мак Уолтерс - креативный директор или руководитель проекта. Его задача следить, чтобы вся команда работала слаженно и воплощала все его задумки.
  18. Это серьезная проблема восприятия. Многие не могут воспринимать игры, как нечто большее, чем просто игра. Сам знаком с таким человеком, для него в игре всегда важен только геймплей, а лучшими диалогами считает односложные, не отвлекающие от игры и не заставляющие напрягать мозг.
  19. Очевидно, что остальные просто не стали пихать в артбук.
  20. Я и говорю - немногие. Вывод про большинство я сделал по ютубу, где все как один не парились об отыгрыше роли.
  21. По поводу обликов я согласен, что нужны альтернативные. Но вот смена оружия для них была полностью бесполезна. Все равно большинство давали им самую мощную пушку протеанина и забывали до конца игры. Лишь немногие вроде меня пытались им подобрать пушку, более подходящую им по стилю и классу.
×
×
  • Создать...