Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Existor

Посетители
  • Публикаций

    382
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Existor

  1. Они оценивали игру по игре на Хабитате-7 максимум и предрелизной версии. В полной версии многие "глюки" с фейс-анимацией были объяснены контекстом (как например та эмоция Сары Райдер которая просто была вырвана из контекста. Её пробудили после полуминутной смерти и достаточно сильной "тряски", тут не только лицо искорежится после всех ушибов.
  2. Я на каком-то моменте просто стал пропускать их. И они дают опыта немного. В МЕА неограниченный уровень прокачки, потому разработчики просто затопили нас возможностями прокачать уровень.
  3. Или технические сложности, или СС запиливался в последнюю очередь второпях перед дедлайнами
  4. У меня ощущение, что люди просто придираются на волне всеобщего негатива и хейта к МЕА. Будто в МЕ123 всё идеально было, там можно тоже придраться ко многим моментам с разных точек зрения. Новая студия проделала коллосальную работу, вернула дух первого МЕ с шикарной графикой. Все эти баги фиксятся за несколько патчей.
  5. редактор и вправду унылый, но нормальное личико создать вполне можно
  6. Касаемо недостатка юмора, его в игре предостаточно Ах да, в некоторых миссиях у нас есть компаньон-куб ремнант, который помогает включать консоли. И беру слова назад по поводу скучности ремнантских хранилищ, пошли левельные головоломки. Интересно в целом. Количество контента зашкаливает, и я боюсь представить, сколько времени уйдет на МЕА2, если такая будет. С другой стороны её могут сделать чуть коридорнее, потому предположу, что 2-3 года наверное будет. Подлатают лица, движок уже готов под игры Масс эффекта, останется лишь делать работу над ошибками и новый сюжет.
  7. Как поклонник гигантских пространств из Портала 2 и кубических тем из фильма Куб, я просто пищу как ребенок от ремнантских хранилищ. Оформили классно
  8. Так во всех играх. Интерфейс управляется достаточно легко, нужно просто привыкнуть. Выход через ТАБ сделали просто потому, что не придумали нормальной кнопки по "возвращению в менюшке назад", которое и стало Esc. Навигация по меню через то же WASD (вертикальный и горизонтальный выбор пунктов меню и закладок) или колёсико мыши. Рука словно отдыхает, пока "навигируешь" по меню - большо палец лежит на пробеле, безымянный на Esc, и спокойно лавируешь между менюшками. У Номада есть 2 режима - для большей скорости по равнинам и для "скалолазания"
  9. И снова беру часть слов назад по поводу однообразности локаций. Исследовать ковчеги других рас - та еще интрига. Всегда любил эту тему. Hide Очень советую изменить громкость игры на 100% музыку и 25%-50% всего остального. Музыка в игре есть, просто очень тихая. Придаёт шарм и задает атмосферу неплохо
  10. Что? У меня вообще тишина при прогулках по открытым местностям. Музыка случается ТОЛЬКО во время боевых стычек.
  11. То, что текст нечитаем в некоторых моментах - это вообще зависит от разработчиков. Они сделали в МЕА этот момент слишком неудобным. Тут никак не исправить, кроме как сделать затемнение или тень сзади текста.
  12. РАзмер шрифта вообще в игре нормальный, как в предыдущих масс Эффектах.
  13. < В качестве "проявления воображения" мы получили гигантские подземные хранилища Ремнантов. Но в целом скажу так: over-оригинальные идеи планет было бы сложно встроить в сюжет про древние технологии терраформирования, когда как относительно классические "очень холодно / радиация / ядовитая вода / бешенные джунги" можно спокойно "терраформировать" и обезвредить. По моему, это было бы слишком "космомагией", если бы нам довелось с помощью тех же ремнантских технологий усмирять какие-нибудь электрическо-лавовые смерчи-торнадо, растапливать заледеневшие летающие облака (ну а как вы себе представляете это? ладно там летающие камни на Хабитате-7 можно объяснить какими-нибудь газами или нарушенной гравитацией планеты или какими-нибудь заряженными частицами, хотя объяснение может было, но я не читал). А тема с цунами и океанической планетой просто была бы бессмысленной в рамках Andromeda Initiative - зафиг туда заселяться, если там 100% океан, даже мелководный? Хотя если бы был мелководный, то я может быть соглашусь, выглядело бы эпичным появление входов в ремнантские хранилища и обелисков из воды. Ну а защитный механизм был бы какой-нибудь "затопление водой, заряженной электричеством, чтоб молнии были вместе с цунами". Но в целом сейчас тему ландшафтов планет упростили просто ради сюжета. Делать ту же полностью покрытую водой планету - смысл? На кочевнике не поездишь, будет маленькая локация с аутпостом / входом в хранилище / посадочной площадкой. Нет, конечно можно было бы сделать Номад-Кочевник под водные нужды, но биоварям для первой игры и на новом движке пока было проще запилить сканирование 5 трупиков по всей карте да коллекционировние цветов. При всем моем сарказме и нейтральном отзыве, Андромеда получилась классно. Это как Космические рейнджеры - большой аля-ММО сингл. Кто хочет - идет по сюжету, кто хочет посканить на расслабоне - пожалуйста.
  14. Не нужно. Вернее, вы можете собирать ровно те ресурсы, которые вам нужны для крафта нужных модов\пушек\бронь, или купить что-то сносное на рынке и грейдить купленными модами. Я сейчас на Кадаре примерно, и скажу, что сайд-квесты - просто альтернативный способ достичь определенных целей (повысить перспективность планеты). Кто хочет колесить - пожалуйста, сканируйте трупы в кислотных озёрах. Кто хочет пострелять - идите туда-то. Кто хочет кроганам помочь - идите в другом направлении. Фактически Андромеда - это как Космические Рейнджеры, вы вольны делать что хотите, выполнять миссии, торговать, крафтить, что угодно, параллельно идти по сюжету и неосновному сюжету (миссии сопартийцев, миссии для аванпостов планет, итп). После битвы с Архитектором я решил взять слова назад, достаточно разнообразно всё завернули.
  15. Так рушить устоявшиеся традиции и устои целой расы в угоду современным тенденциям - это зашквар. Феминистки радуются. Ждем боевых самок Ханаров, и пофиг что они вроде без рода.
  16. Пытался себя заставить исследовать всё, поделать все эти квесты... ну это реально какой-то перебор вперемешку с унынием. Например планета Хаварл - достиг 100% перспективности, на этой планете еще какие-то 3 квеста висят (с цветочками и еще чем-то). Ну вот нафига мне это делать, когда проекция робо-бабы со стеклянными глазами вдруг нам сообщает, что не будет никаких аутпостов? Там на Хаварле еще такая огромная поляна в правой части карты, хз чего они аутпост там не разместили. Я уже надеялся, что в джунглях обосную "базу", но нет, видите ли крайности джунглей ей не нравятся, когда как радиационная пустыня поначалу её вполне устраивала. После полностью и вдоль-и-поперек исследованного Эоса уже гложут сомнения насчет такого же тщательного обследования других планет, уже хочется просто по сюжету быстрее пройтись. В этом плане МЕ2 и МЕ3 с "собирательной" идеей в кампании были намного лучше, был какой-то стимул (продвигаться по сюжету и собирать команду, либо же продвигаться по сюжету и собирать флот против Жнецов). Очень переборщили с темой исследований, но это может я "наелся". Локации оформлены красиво, легкая интрига с ремнантами есть, но отсутствие музыки создает какую-то пустую атмосферу уныния и скукоты. В МЕ1 одна Новерия со своей музыкой создавали шарм и задавали атмосферу планеты. p.s. Ангаровцы начинают надоедать, серьёзно. В МЕ123 по ходу сюжета мы перекликались и общались со всеми основными расами: и Саларианцев много было в миссиях, и турианцев, и Азари (плюс ардак якши), и на Омеге с ворча имели дело. Такое разнообразие было. В МЕА ради растягивания бюджета и упрощения своей работы, мы всю кампанию болтаем с обнимающимися змее-кошками. Азари не долетели, Турианцы не долетели, Саларианцы не долетели. Ощущение, что Андромеда Initiative - проект Призрака.
  17. Лучше бы эту статью перевели. https://nowloading.co/p/how-to-have-multiple-romances-in-mass-effect-andromeda/4229452 Здесь подробно описаны типы романов, сколько можно, с кем и за кого. Романы не стали хуже или лучше, чем в Ме123, даже прикрутили какие-то градации. Но тут пошло количество в узерб качеству - больше романов и качественная секс-сцена лишь с Корой (вроде).
  18. Крохотный кусо карты? Вы это серьезно? Я вдоль и поперёк Эос объездил пару раз, сейчас после уменьшившейся радиации планета вновь стала жирной квесто-зоной. Поставить маяки, исследовать то-то, разместить вышку новостей, поспускаться в очередные хранилища ремнантов. Не знаю как вы, а у меня примерно день уходит повыполнять квесты и пообследовать каждую планету. Сейчас у меня Эос и Хаварл. Не, вы можете без проблем поездом проехаться по основной сюжетной линии за 24 часа, но зачем?
  19. Новый пункт недоумения - столь эпично и красиво прорисованные, оформленные и озвученные локации ремнантов используют под пару контейнеров и гринд экспы. нет, чтобы головоломок туда вставить (уровневых, аля портал, где двигаешь платформы, чтобы добраться до чего-то), но нет - имеем коридорные пострелушки с боссом в конце (ремнантская турелька). Был момент с типа головоломкой - активировать консоль ремнантов и выдвинуть "полки" на башне в одном помещении. Я думал, там что-то вау на верхушке башни будет. Но нет, там было 2 контейнера с чуть большим количеством лута. Такое ощущение, что они хотели под эти гигантские подземные ремнантские локации оформить каких-нибудь головоломок, но всё свелось к "активируй пульт\консоль, чтобы открыть проход дальше" Серьёзно, складывается впечатление, что всё это оформлялось чисто для трейлеров и для вау-эффекта пееред инвесторами в игру. "Вот смотрите, игроки зависают в игре на сотни часов!" "Вот смотрите, какие мы красивые локации сделали" (абсолютно пустые, с контейнером или минералами каждые пару метров) Печально, когда декорации делаются ради красоты и просто "чтобы были". Если в МЕ1, когда мы летали на Иллиос, один простой этот туннель с комнатками по бокам и неактивными капсулами протеан, где ВИ давней вымершей расы что-то нам рассказывал - всё это производило те самые ощущения древних рас, какой-то загадочности во всем этом и завораживало. Сейчас ремнантские хранилища с парой контейнеров и парой роботов же стали обычным явлением, когда как раньше они производили впечатление локаций под какие-то важные события игры.
  20. Все верно. Скейлинг - это фактически то же разрешение, но применяется только к игре. и оно будет более универсально по настройкам. Есть 720р (это вроде 1280х720) Есть 900р (1600х900) Есть 1080р (1980х1080 вроде) И есть обычные масштабные. 1.0 - от вашего текущего разрешения, 0.5 - ясное дело половина. 2.0 - ясное дело, что вы попытаетесь впихнуть разрешение вдвое больше. тут подразумевается и прогрузка текстур в удвоенном разрешении. Фактически 2.0 для тех, кому недостаточно детализации.
  21. Я же написал. Ставя допустим 1280х720 на 1600х900 - у тебя будет размыто всё, включая саму игру и интерфейс (немного, но будет). Ставя же скейлинг только, ты сохраняешь разрешение интерфейса (иконки, кодекс, текст, диалоги) на высоком разрешении, и меняется только разрешение самой игры, т.е. мира, персонажей, 3д моделей. Вкратце - изменение разрешения игры ОТДЕЛЬНО от всего неигрового (интерфейса, текста итп). Иного объяснения практического применения скейлингу я не вижу.
  22. Так же, только ещё и интерфейс будет адаптирован под меньшее разрешение (т.е. размыт немного) по моему, размытости только придают сочности картинке, иначе совсем МЕ1 по графону становится. Но они разве фпс сильно съедают?
  23. 1600х900, скейлинг до 720р (это на разрешение меньше, 1280х720 примерно). Умнеьшение дальше приводит к заметной пикселизации и размытии. Фактически это то же разрешение, только растянутое на весь монитор. но в отличие от изменения разрешения, здесь остаются чёткими элементы интерфейса и 720р натянутое на 1600х900 не особо заметно, игра все так же четка и неразмыта.
  24. Не слайд-шоу, более менее плавно, но и не 60фпс.
×
×
  • Создать...