-
Публикаций
1 832 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Coalen
-
Жду. Хорошо, что продолжат историю Герона и Нури. Хочу полноценный хэппи-энд.
-
Информация из FAQ, представляющая интерес: - Original Sin позиционируется именно как party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. - Нет никаких преимуществ коопа перед синглом. Разница не будет заметна вовсе. - Касательно диалогов: можно отыгрывать сразу двух основных персонажей и выбирать реплики каждого. Можно предоставить второго персонажа AI и задать ему характер. - Никакого автолевелинга. - Развитие персонажей бесклассовое. При создании персонажа начальные характеристики и навыки выбираются вручную. Далее можно изучать навыки различных школ. Заявленный минимум: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Финальное число школ и навыков зависит от успеха кикстартер кампании. - Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. - На данный момент игровой мир состоит из четырех больших областей. - Наемники представляют собой, как выражается дорогая Эри, осликов. Но можно улучшать их характеристики и навыки по своему усмотрению. Тем не менее, будет объявлен strechgoal по наделению их характером. - Никаких знаков квестодателей над головами. Для того, чтобы получить задание, придется потрудиться. А именно: исследовать мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. - Полной озвучки не будет ввиду ограниченности бюджета. Озвучены основные персонажи.
-
А разве, согласно логике тех, кто считает подобное остроумие своим долгом, оно не должно, по крайней мере, вызывать улыбку?
-
Я же тебя не убеждаю этого не делать. Просто специфические предпочтения незначительной доли аудитории никто учитывать не будет. А так можно и в КС с ботами играть.
-
Отказ от кооператива - очевидное решение. Сингл, по крайней мере, привлекает определенную аудиторию, тогда как кооп - пятое колесо.
-
Первые пять тысяч бейкеров получат трусы эпического интеллекта Зандалора. Судя по всему, говорящие. И у них будет свое мнение.
-
Первый апдейт. Приближаются к половине требуемой суммы.
-
На этот вопрос не смогу ответить. Про Dragon Commander говорили, что его действие разворачивается тысячелетием ранее событий Divine Divinity. В отношении Original Sin ограничились "задолго до" и вроде бы точной хронологии не приводили, но я мог пропустить этот момент.
-
Да. Но действие происходит задолго до событий Divine Divinity.
-
Не был Drakensang добрым и душевным. Просто большая часть грязи в нем оставалась за кадром и не выставлялась напоказ: торговая компания, желающая установить монополию и режущая ради этого глотки конкурентам и тем, кто много знает, инквизиция, сжигающая на кострах невинных по ложным обвинениям главы ордена и не интересующаяся их обоснованием, недалекие жители глубинки, готовые убить без суда и следствия, только бы избавить себя от угрозы, не отличающиеся интеллектом, но и не тяготеющие к насилию расы, ставшие заложниками более организованного зла, которые, тем не менее, грабят и убивают, и которых приходится убивать герою. Если ни у кого нет желания и мотивов разбираться, то на случайного человека, тем более который присутствовал на месте преступления, можно повесить любое убийство.
-
Ящерицы тоже стандартны. Сделали бы полуосликов. А если серьезно, оригинальность целью проекта не является. Это возвращение старых добрых традиций.
-
Shades of Darkness? В стиме указано второе мая.
-
Я сомневаюсь, что у какой-либо из зарубежных компаний когда-либо было тесное партнерство с софтклабом.
-
Не будут. Указано, что релиз запланирован на ноябрь. Летом - альфа. Дополнительное финансирование, конечно, обеспечит определенные улучшения, но я думаю, что в большей степени кампания нацелена на то, чтобы без лишних трудностей издать игру, организовать достойную рекламу и так далее. Воспринимаю это таким образом. В любом случае никакие они не редиски, т.к. собирают средства, предоставив конкретные результаты разработки, а не кормя не подтвержденными обещаниями.
-
Проекты ларианов никогда не отличались высокой прибыльностью. Сравнительно небольшие бюджеты и специфика не способствовали большим объемам продаж. В данном случае они поступили очень порядочно - вышли на кикстартер с продуктом, находящимся практически на заключительной стадии разработки. Обеспечат себе возможность нормально его издать, не запрашивая лишних средств, а покупатели видят, за что платят, и не рискуют тем, что их ожидания не будут оправданы.
-
Я прошел трижды. Каждый раз путем Йорвета. Наличие пути Роше полностью одобряю. Но при этом вариативность не должна идти в ущерб оптимальному объему контента. И наоборот.
-
"Надо" предполагает наличие обязательства. В действительности же никто не заставляет. Тем не менее, критика небезосновательна, но имеет другую причину - изначально урезанную третью главу. Учитывая ее малую продолжительность и недостаточный объем контента, я отчасти могу понять тех пользователей, которые жалуются на неравномерное распределение контента в игре в целом. Но при этом не стоит заниматься подменой понятий. Вариативность - это в любом случае хорошо. Недоработки - в любом случае плохо.
-
Детали корабля: корпус, центральная энергетическая станция, электроника, форсажная камера, генераторы щитов, заборник, топливный бак, основной двигатель, вспомогательные двигатели, четыре класса оружейных отсеков, а также множество дополнительных систем и устройств. Подробное описание. Впечатляет.
-
Интересно. Если им удастся совместить реализм, который в принципе жанру не свойственен, и захватывающий сюжет, сохранив при этом отличительные признаки ролевой игры, то проект будет уникальным в своем роде. Идея нравится.