-
Публикаций
1 832 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Coalen
-
Важен контекст. Гейб говорит, что этот рост обеспечен открытыми платформами, такими как steam workshop.
-
Да, это преимущество фиксированного героя. Привязка никуда не исчезнет, потому что вторжение нильфов создает тьму предпосылок для квестов, не связаных с охотой на чудовищ. А возможность близкого к источнику воплощения профессиональной деятельности Геральта - это самый убедительный аргумент в пользу открытого мира.
-
Согласен. Но интересные и масштабные события могут быть последовательно реализованы и в открытом мире по мере путешествия героя в реальном времени. Единственное, что требуется, - заполнить переходы (как сюжетные, так и буквальные) контентом, который не даст игроку заскучать и почувствовать снижение динамики. Конечно, контента потребуется больше, но и снижение его плотности (при неизменном качественном уровне) будет вполне естественно в открытом мире (высокая плотность квестов - это не исключительно положительная особенность, т.к. может создать ощущение постановочности). Имеющиеся в распоряжении проджектов наработки являются значительным преимуществом. Добавлю, что в любой ролевой игре меня раздражает момент, когда герой оказывается в незнакомом городе/поселении, и на каждом углу неписи стремятся навязать ему множество квестов сразу. При этом опускается мотивация героя, мотивы квестодателей, которые вдруг доверяют свои дела незнакомому человеку, и прочие аспекты, которые объединяет условная категория реалистичности. Другое дело - обойти округу, узнать локальную обстановку, приложить усилия для поиска работы.
-
Да.
-
Все. Но лично для меня данный недостаток компенсировался вариативностью, несмотря на то, что, казалось бы, это не взаимозаменяемые категории.
-
Именно по этой причине и показалась менее насыщенной. В Dark Eye плавный старт, который может показаться вялым. Нужно двигаться дальше и осознавать несправедливость своего суждения.
-
Весьма зачатое состояние - сильно сказал) Предрассудок из разряда противопоставления стори-ориентед и опен-ворлд. Я уже отметил, за что в принципе можно волноваться, но данный момент, конечно же, остался вне контекста. А отвлечение ресурсов на параллельный проект еще никому не мешало. Отвлекают - значит могут. За двумя в смысле? Если хватает патронов, можно хоть за тремя гнаться. Что такое было в первых двух частях, что не может быть полноценно реализовано в открытом мире?
-
Опасения по поводу реализации стори-ориентед в открытом мире сильно преувеличены. Качество проработки истории и основных персонажей никакого отношения к размеру мира и способу смены локаций не имеет. Единственное, что теоретически может пострадать - это динамика, но данный момент компенсируется количеством и качеством дополнительного контента, в первую очередь, квестов. По заверениям проджектов, за этот аспект можно не волноваться, и я не нахожу объективных причин не верить их словам, тем более, что сеттинг и профессия протагониста значительно облегчают задачу. Лично меня радует уже тот факт, что я не буду ощущать постановочность происходящего, находя цели контрактов в десяти метрах от городских ворот.
-
У Беседки нет никаких причин вносить принципиальные изменения в схему, которая продолжает прекрасно работать. И мне кажется, что пластинка Беседки и Скайрима в теме ведьмака уже заезжена до неприличия.
-
Для меня приквел значительно уступает оригиналу в том, что основательная, продуманная и интересная ролевая система в реке времени не успевает раскрыться. Дело не только в продолжительности прохождения, но и в некоторой скомканности сюжетной линии и недостаточном количестве контента, нехватка которого не дает ощутить настоящую работу всех правил комплексной механики и получить соответствующую отдачу. Оригинал в этом отношении не вызывает нареканий, и не столько засчет количественных показателей, сколько засчет выверенного баланса всех составляющих, плавности развития сюжетной линии, правильной очередности событий и локаций. Ролевую систему можно изучать в развитии и наблюдать, как она работает все слажаннее, по мере прокачки персонажей. Но, безусловно, обе части очень хороши. Досадно, что прекрасная серия не получила должной поддержки. Также необходимо добавить, что Drakensang - одна из немногих серий игр, в которых должное внимание уделено кошкам.
-
Участвую в турнире. Не то чтобы очень успешно, но, по крайней мере, получаю опыт и изучаю тактику противников. Так вот, Brainer, недавно я сошелся с противником, который, на мой взгляд, весьма умело использовал трех лучниц. Состав: лучница с ловушкой, две лучницы с маслом и огнем, два гиганта-воина с бердышами и молотильщик. Лучницы ходят первыми - поджигают область перед собой и ставят ловушку. После этого проход к ним затруднен. Риск увеличивается и засчет того, что рядом с лучницами стоят два гиганта с низкой броней и высокой силой, которые могут одним ударом прихлопнуть моих разбойников. Гиганты и в последующие ходы не рвуться в бой, прикрывают лучниц и угрожают тем, кто попытается их атаковать. Молотильщик служит приманкой - бежит вперед и пытается кого-нибудь задержать хотя бы на пару раундов - с тремя лучницами и этого времени достаточно для того, чтобы нанести существенный урон. Лучницы попеременно стреляют и поджигают землю. Провел два боя против данного игрока. В первом был разгромлен, смог убить только молотильщика и одну лучницу, прорыв к которой незамедлительно карался гигантами. Во втором бою удалось одержать победу, т.к. я уже знал, чего ожидать, и удачно выполнил прорыв разбойниками. В любом случае, такая тактика показалась мне интересной и весьма эффективной.
-
Они и сейчас продают комплекты, и никакого дисбаланса в игру это не привносит. Аддоны для БФ выходили всегда, начиная с 1942, и всегда были большим, чем мэп-паки в каком-нибудь КоДе. Лично у меня есть масса претензий к этим аддонам/DLC, но только в отношении их концепции и направленности. При этом их качественный уровень не снижается. Я бы вообще не стал говорить, что обвески дают ощутимое преимущество, не говоря уже о том, что быстро открываются. Тем меньше поводов для беспокойства.
-
У нас же здесь не Шангри-Ла, чтобы все вокруг цвело и пахло, а модератор выдумывал немыслимые развлечения. Модератора лучше тебя не найти, а, если имеет место стагнация, ее причина в пользователях или вовсе носит общефорумный характер. Мне, к слову, норм. Не вижу объективных поводов бить тревогу. Пусть в разделе и не царит праздник жизни, но все идет своим чередом, размеренно и спокойно (кто-то скажет вяло, но и черт с ним). Я бы сказал, что изменить такой ход событий внутри одного раздела невозможно. Изменения могут обеспечить более масштабные факторы, нужны ли эти изменения - еще вопрос.
-
Едва ли смогу дать хороший совет, т.к. не играл с тремя лучницами в отряде. Но порядок у меня точно такой же, и он меня устраивает. Гипотетически я бы не стал отдавать лучницам первую очередность, потому что, во-первых, есть вероятность того, что до их хода противник опрометчиво переместит юнитов под выстрел (в таком случае не придется ничего выдумывать с перемещением), и, во-вторых, танков, на мой взгляд, лучше сразу расположить таким образом, чтобы они перекрывали проход к лучницам, а уже потом думать, куда стрелять из надежного укрытия. Но, повторюсь, практического опыта ведения боя с тремя лучницами в отряде у меня нет. Конечно, я согласен, что, если заявлена поддержка XP, ее нужно полноценно обеспечивать, но, справедливости ради, стоит отметить, что на семерке никаких ошибок нет, а стабильность серверов в последнее время не вызывает нареканий. Я даже удивлен - в первые дни дисконнекты и перезапуски, и вдруг все заработало, как положено.
-
Играю сейчас с тремя бэкбитерами в отряде. За исключением случаев, когда противник чрезмерно осторожничает, проход к лучницам с таким составом не составляет труда. Зачастую во многих матчах бэкбитеры со своей способностью летают по всему полю боя, атакуют с разных направлений и не дают вражескому отряду сконцентрироваться на одном фланге. Обратная стороны таких прорывов в том, что бэкбитеров могут убить задолго до финала боя, но обычно они успевают нанести большой урон, критически ослабить противника и, что имеет большое значение, рассредоточить его ряды. После этого два свежих танка и лучница под их прикрытием завершают начатое.
-
Вышло обновление. Добавили второй и третий ранги юнитов. Плюс мелкие фиксы, в частности восстановили возможность игры с друзьями. Полный список изменений.
-
Не вполне понимаю, что такое геймплей без ролевой системы (раз за нее можно не волноваться). Если речь о боевке, они же не на барда будут ориентироваться.
-
Здоровенность суммы относительна и является таковой только для кикстартера. Собирают они ее не только засчет тайтла (к слову, преемственность которого вторична, что не скрывается), но и засчет команды. Добровольность этого дела уже отметили. Не вижу прямой связи с Вейстлендом. Если кто-то собирается по нему оценивать соотношение обещанного и реализованного, то может просто не ивестировать в Torment и немного подождать. Рабочий прототип до получения финансирования - это очевидно нерациональный ход, даже если его можно себе позволить по затратам. По сути, это просто заголовок. Цель - привлечь Тони Эванса и Монте Кука. А они уже что-то привнесут.
-
Nevarin, два вопроса: куда inXile выезжает и какое дело в подкрепление обещаний ты хотел бы увидеть?
-
Птеродактиль. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YKM9UcWea4g
-
Дополнительных целей еще нет, но с самого начала кампании было заявлено, что, в случае привлечения более одного миллиона, Фарго из своего кармана вкинет в разработку по 10 центов с каждого доллара, собранного после миллиона и вплоть до двух. Ну это так, я бы к юмору отнес. А нет, уже и цели появились.
-
Как я уже сказал, площадкой для привлечения средств. Если отстраниться от финансового момента, то кикстартер не даст никаких преимуществ по сравнению с выпуском за свой счет. Потому что ничего большего, кроме способа привлечения средств, предложить не может. Кикстартер не контролирует качество продукта в процессе его разработки, не устанавливает никакие ориентиры, не рекламирует, не помогает искать нематериальные ресурсы. Какие же к нему могут быть претензии в случае фейла разработчика, который принял на себя больше, чем смог потянуть? Момент с общественным сознанием, конечно, присутствует, но такой момент существует в любой системе, и обычно его влияние возможно нивелировать.
-
Кикстартер не является аналогом издателя. Да, сейчас он в отдельных случаях заменяет издателя, но только засчет дополнительных издержек девелопера, который берет на себя выполнение ряда функций, который мог бы выполнить за него издатель, но не может выполнить кикстартер. Вопрос в том, может ли девелопер себе это позволить. Если он обладает достаточно развитой внутренней структурой - пожалуйста, карты в руки. Если нет - не стоит и выходить на кикстартер. Промах в этом случае будет лишь результатом хренового планирования девелопера. Опять же, издателя оценивают по изданным продуктам, потому что он имеет прямое влияние на деятельность девелопера и процесс разработки конкретного проекта. В случае с кикстартером никакого влияния, разумеется, нет.
-
Нет, это не часть кикстартера. Кикстартер вообще имеет опосредованное отношение к игровой индустрии. А этап, на котором продукт связан и зависит от кикстартера, начинается со стартом финансовой кампании и заканчивается, когда проект профинансирован. Именно по этому критерию и нужно судить. Все остальное зависит от девелопера. Кикстартер представляет собой достаточно простую инфраструктуру, и нет никакого смысла приписывать ему те функции, которые он выполнять не обязан и под которые совершенно не заточен.