-
Публикаций
1 832 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Coalen
-
А коробки не захламляют? Я охренел, когда решился отправить их все на помойку. За раз не унес.
-
Не представляю, но меня именно это беспокоит. Не хотелось бы разочароваться. Тем не менее, если говорить в общем и целом, нужны очень тонкие черты лица, ровный тон кожи и, конечно же, самое главное - нереально глубокие глаза, которые так вставляли нашему ведьмаку.
-
Моя память не позволяет мне сыпать цитатами, поэтому я надменно предложу тебе перечитать описания Йен у Сапковского) Кстати по поводу ослепления, был описан момент, когда они с Цири въезжали на Таннед, и Йен использовала свою тайную магически-косметическую хрень, в результате чего сияла чуть ли не с ореолом и буквально дурманила стражников. Ну и изначально ее внешность - качественный продукт магии, а не естества.
-
Вот, пожалуйста, не надо. При всем уважении к актриссе. Йен не должна выглядеть естественно. Так называемая, природная красота - точно не про нее. При этом должна ослеплять. Претензий к оптимизации тоже никогда не понимал. Сдается мне, их добрая половина от загаженных систем. Графон В2 устраивает всем, и даже блюр здесь в принципе уместен, т.к. локации ограничены. В открытом мире блюр, конечно же, не нужен. Надеюсь, им не будут маскировать слабые места движка.
-
Меня волнует, как они нарисуют Йеннифер. Еще разрушат идеализированный образ.
-
Как минимум, еще судьба Шеалы и Цинтии.
-
Дворф.
-
Ей стерли. Лето об этом говорил. Да шучу я...
-
Чародейки не такие холеные. Тема борделей вроде бы не освещалась, но не звери же они, в конце концов.
-
Его там не снега сдерживали, а регулярный трах.
-
Ну так опен-ворлд же не противоречит сюжетной ориентации. Я согласен, что успешных примеров их совмещения было немного, но проджекты не дураки, чтобы предлагать нам песочницу. К концу второй части сюжет ведьмака достиг такого накала, что спустить все это на тормозах невозможно, даже если бы было такое желание.
-
Она и остается сюжетно-ориентированной. Ты путаешь теплое с мягким.
-
Сравнения со Скайримом некорректны по ряду причин. Пара основных: - В Скайриме квесты случайно генерируемые, в В3 обещают прописать каждый квест вручную. - В Скайриме сюжет раскрывается постепенно, герой постепенно втягивается в события и становится их эпицентром, в результате чего на старте мотивация отсутствует, а позже ее приходится выдумывать практически самостоятельно. В третьей части ведьмака перед Геральтом изначально поставлены конкретные цели, которым он будет следовать вплоть до финала. И ТЕС - не единственный опен-ворлд. Но на него нельзя в определенной степени не ориентироваться, потому что он прекрасно продается, а его создатели собаку съели на опен-ворлде. Но это ни разу не значит, что ведьмак в одночасье потеряет свою аутентичность и атмосферу. Что за глупые стереотипы?
-
Понятно, конечно, что все зависит от реализации, но я был бы очень рад, если бы проджекты дали возможность почувствовать дух странствований, описанный в саге, когда необходимо выбирать место для ночлега подальше от погостов, скажем, под защитой леса, ориентироваться на местности, искать заработок в глуши, в конце концов, скрываться от вражеских патрулей.
-
Нейтралитет относительный. Сказано же, что Геральт представляет Северные Королевства в войне империй. Но при этом устал сражаться за других, поэтому в большей степени сконцентрирован на своих личных целях - Йеннифер и Диком Гоне. Учитесь проще воспринимать ранние обрывки информации. Это мини-презентация без деталей.
-
У Геральта вправились мозги, и теперь он не будет бриться, пока не отыщет Йеннифер.
-
Полностью одобряю open-world. Концепция располагает. Наконец сможем в полной мере прочувствовать трудовые будни странствующего охотника на чудовищ, начиная с поиска работы. Да и Нильфгаард, как незнакомую нам территорию, логичнее и интереснее исследовать поступательно, прокладывая маршрут от одной цели к другой, а не рывками и внезапными переносами из одной локации в другую в ограниченных сюжетом рамках.
-
Они всего лишь сориентировали игроков в отношении размеров мира, использовав для этого всем известное мерило. Где здесь повод для нытья?
-
Косяк тригера на пк в том, что он не срабатывает или, по крайней мере, не всегда срабатывает, если помимо C + Z зажаты еще какие-нибудь клавиши. Движения, например. Если остановиться и не лупить по клавишам, C + Z тригерит с первого раза, как положено.
-
Вопрос терминологии. Придумай более подходящее, но не растянутое определение - изменю описание.
-
Рекомендую. Игра одновременно расслабляет и вызывает гамму чувств вплоть до волнения. Пройти можно минут за 20-30, а можно и не спешить - в зависимости от настроения. Новое прохождение в любом случае будет существенно отличаться - генератор свое дело выполняет. Времена года нигде не были реализованы столь качественно. Саундтрек прекрасен. Геймплея нет.
-
Разработчик: Ed Key and David Kanaga Дата выхода: 30 января 2013 Платформа: PC Для медитации. Proteus посвящен природе и ее созерцанию. На старте генерируется остров, который игроку предстоит исследовать. В Proteus реализована смена времен года, преображающая природу, различные погодные явления - ветер, дождь, туман, снег. Остров заселен представителями фауны. Ключевая роль в игре отведена работе воображения, которое прекрасно стимулируется визуальным рядом и звуковым сопровождением. Каждое прохождение обязательно подарит новые эмоции. Трейлер:
-
Да, на максимальной сложности игра магом становится пыткой в двух ситуациях: - в босс-файтах на маленьких аренах; - в коопе, когда все игроки одновременно спамят абилки и на экране царит хаос. В обоих случаях перемещение и контроль атак затруднительны, а мага естественно ваншотят.
-
Правильно, посохом и не нужно атаковать. С большинством сокетов на регенерацию маны спамить умения можно практически без остановки, а их урон, определяемый в процентах от дпс естественно выше с двуручным оружием. Активный билд в любом случае больше выигрывает от использования посоха.
-
Мне нравилось пробраться в тыл вражеской команды и перерезать всех лучников, пока они усердно выцеливают противников)