-
Публикаций
1 832 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Coalen
-
Я бы даже сказал, "абсолютно наоборот во главе с Крисом". А при чем здесь Planescape?
-
Здесь можно почитать варианты развития квестов неписей. Ни на что, кроме их собственных судеб, это, по сути, не влияет. И варианты в отношении многих - один другого хуже. Я, например, из эстетических, а не практических соображений линейки Рэи и Логана доводил до того момента, когда они завершали свои странствия и задерживались для того, чтобы продавать ГГ заклинания. После чего заклинания у них не скупал, т.к., если это сделать, они "отправляются в последний путь". Спасение Сигмейера тоже хренью оборачивается. Короче говоря, ощущение безнадеги передано отлично. Ключ в DLC находится в самом начале архивов, да. Чтобы туда войти, нужно разместить чашку, отдав ее Фрампту или Касу. Все равно кому.
-
Наоборот Тим сказал, что уже в процессе работы над игрой они продолжают изучать возможности юнити (хоть он, по идее, и достаточно прост, это да) и из-за этого пока не уверены во многих деталях (например, в возможных масштабах того же модинга). В добавок к этому, они его скрещивают с какими-то своими инструментами, что тоже может иметь двойственный эффект. Но критических опасений на этот счет у меня почему-то все равно нет.
-
Углубляющееся подземелье - это просто еще один простенький рекламный ход. Смысл - в наглядности. Вложил денежку - прибавил уровень (ну, условно говоря, конечно). В противовес вложению в общие и не всегда конкретные обещания. Но сам факт, что такое подземелье будет, лично меня радует. Нормальный такой челлендж, более чем уместный в медиативной изометрической партийной эрпоге. Обсидианы, конечно, молодцы. Можно поздравить с рекордными результатами сборов. Ждем игру.
-
Ну да, ее точно будут хилять.
-
Ничего странного, я бы на их месте пообещал сделать игру в 2 раза длиннее, 3 раза красивее и десяток новых сопартийцев. Чтобы додоить бейкеров по полной. Все равно ведь кто-нибудь на это поведется.
-
А мне интересно, означает ли пункт про ограниченность целебной магии, что в игре не будет традиционных хилеров. Это добавило бы хардкора, не говоря уже о том, в каких хил-ботов этих товарищей превратила современная индустрия.
-
Как-то печально от того, что БЛ2 уже сравнялся с ТЛ2. Бордер невыносимо скучен и однообразен даже для хак-н-слеша или, как его именуют, шут-н-лута. В ТЛ2 же лично я до сих пор понемногу поигрываю, прохожу карты после завершения мейн-квеста. И по-прежнему динамично и весело. Не говоря уже о НГ+ и новом персонаже, который будет отличаться не одним экшн-скиллом. В рамках одного, по сути, жанра разница между этими двумя играми объективно огромная.
-
Что есть, то есть. Предполагаю, что любой урон будет распределяться между выносливостью и здоровьем в каких-то пропорциях. Если выносливость на 0 - весь урон здоровью (добивание лежачего). Не совсем понимаю, зачем это нужно. Урон и так традиционно снижается броней и резистами. С другой стороны, ввод дополнительного параметра - это не плохо. Конечно, все зависит от реализации. И, собственно, может цель такой схемы и заключается только в том, чтобы четко разделить потерю сознания и смерть, а также реализовать добивания.
-
Жизнь и смерть в Дирвуде. В мире РЕ перспективы не столь ярки. Когда приходит смерть, некоторые пытаются остаться, другие – уйти, но большинство людей верит, что с того света есть лишь один обратный путь: начать новую жизнь. Смертность. Мир РЕ ограничен в медицине и ее понимании. В отличие от многих прочих фентезийных сеттингов, целебная магия здесь труднодоступна. Лечебные средства часто оказывают лишь паллиативный эффект, а их применение основывается на народных традициях и поверьях, но не на научной методологии. Духовная магия уберегает нации от пандемий и помогает некоторым людям преодолевать болезни после длительного применения, но в мире не существует заклинаний, способных излечить недуг мгновенно. Большинство людей проходит обыкновенный цикл жизни и смерти, если только они не встают на порочный путь. Выносливость и здоровье. В бою игрокам предстоит следить за двумя элементами жизнеспособности персонажа: выносливостью и здоровьем. Большая часть урона, получаемого персонажем, вычитается из его выносливости. Она отражает, какой урон может понести персонаж, до того как падет без сознания. Выносливость легко теряется, но так же быстро восстанавливается, даже без посторонней помощи. Духовные способности могут восполнять выносливость. Достигнув 0 выносливости, персонаж вырубается. Вернуть его в бой может союзник. Здоровье членов партии поможет игрокам прикинуть, насколько далеко они могут продвинуться от безопасного места отдыха. Здоровье теряется медленнее выносливости, но когда достигает 0, персонаж получает увечье (в стандартном режиме) или погибает (в экспертном режиме или при включении соответствующей опции в стандартном режиме). Магия может уменьшить урон здоровью, но не способна воскресить мертвого персонажа (в экспертном режиме). Лотерея душ. Мир принадлежит смертным. С течением времени смертные вышли из эпохи невежества и вошли в эпоху повышенного самосознания и освоения сил собственных душ. Почему сохраняется поклонение богам? Для многих смертных это вопрос уважения и традиций. Они считают своих богов творцами. Они придерживаются религиозных учений, потому что история говорит им, что боги карали людей и целые нации в случаях проявления неуважения к религии или отказа от нее. Для других причиной поклонения богам является забота о собственной карме. Люди верят, что задобренные боги после смерти поместят их душу в тело индивидуума, которому уготована благополучная жизнь. Они боятся, что, пренебрегая религией, обрекут свою душу на пребывание в бесцельном смятении. Неверующим, по их мнению, уготована «лотерея душ», результатом которой может стать жизнь значительно хуже предыдущей. Но самая печальная судьба ожидает вероотступников – их души после смерти будут расколоты. Боги на любой вкус. Люди поклоняются многим богам, но обычно тем, которые наиболее соответствуют их жизненному укладу. Фермеры поклоняются богам света, плодородия или бури. Воины – богам битвы и удачи. Несмотря на то, что некоторые веры являются исключающими, большинство людей будет возносить молитвы к любому богу, в соответствии с конкретными обстоятельствами. Фермеры станут молиться богу войны во время вторжения на их земли, а воины – богу плодородия, страдая от голода в глуши. Случается, что один бог имеет различные воплощения в разных частях света. Повсеместно уважаемый бог циклов, дверей, самой жизни и смерти зовется Биразом у аэдирян и Кироно у вейлян. Его силуэтом обычно гравируют двери, окна и прочие порталы (как в прямом, так и переносном смысле). В руинах Эйр Гланфаза исследователи обнаружили два распространенных образа: Каос’и’Баад и Бад’и’Каосай (дословно, Жизнь в Смерти и Смерть в Жизни) – скелетоподобные фигуры женщины и мужчины, занимающие противоположные позиции по сторонам дверных проемов, словно аналог разделенных аспектов Бираза/Кироно. Некромантия. Вопреки общественному приятию естественного цикла жизни и смерти, в мире РЕ встречаются индивиды, желающие познать его принципы или изменить его течение. Попытки сделать и то, и другое считаются некромантией. Примерами таких попыток являются разговоры с душами мертвецов, проникновения в подсознание живых для изучения прошлых жизней их душ, наполнение мертвого тела духовной энергией или целой душой. Такие акты подвергаются критике в различных степенях, в зависимости от культуры. Многие народы разделяют интерес некромантов и хотели бы узнать больше о вечном цикле, но при этом боятся того, что могли бы узнать. Приверженцы крайних взглядов настроены враждебно к любой форме некромантии. Преданья гласят, что некий тайный и могущественный культ веками дискредитировал, преследовал и казнил некромантов. Люди, противодействующие некромантии с такой жестокой страстью, убеждены, что понимание смертных должно быть ограничено, и боятся последствий раскрытия извечных тайн.
-
Новая обоина. Персонажи с артов вместе.
-
Из очередного Q&A можно вынести следующее: - Cipher - псионик. Его магия сильно отличается от колдунов и жрецов, завязана на ментальных возможностях и напоминает псионические способности из ранних редакций ДнД. - Разработчики понимают, что частые и легкие левел-апы губят ощущение значимости прокачки. Таким образом, после нескольких первых уровней прокачка будет сильно замедляться, а каждое повышение уровня будет очень существенно усиливать персонажа. - Бэкграунды будут анимированы. Примеры - раскачивающиеся деревья, летающие стаи птиц, бабочек и насекомых, реки и водопады. Окружение будет максимально детализированным и насыщенным анимацией. - Диалоги будут отличаться для персонажей с низким интеллектом или харизмой. South Park для динамики уж точно не показателен. Да и РЕ, учитывая использование кикстартера и олд-скульную направленность, находится вне динамики. И в качестве офф-топа вопрос к спорщикам, вживающимся в роль: а с какого перепуга персонаж, в которого вы "вживаетесь", должен быть обязательно похож на вас? Аппелируя к актерам, вам не мешало бы вспомнить здоровых и красивых людей, исполняющих роли инвалидов, наркоманов и психов, не говоря уже о театре, где изначально мужчины играли женские роли. А еще давайте представим лично вас, демонстрирующих чудеса боевых искусств в 30-киллограмовых доспехах, и дружно посмеемся. Кроме того, перед тем как спорить, вспомните словарное значение слова "игра". Это, по определению, фан и работа воображения. Так что речь здесь идет уже не о психических отклонениях играющих за, например, женских персонажей, а о вашем гипертрофированно серьезном отношении к развлечению.
-
Расслабьтесь и не выдумывайте ерунду... платное DLC, блин... это же не мацыфект. Для того, чтобы ввести новые классы в соответствии с целями, а не просто так, от души, нужно всего-то 100к еще.
-
Я готов поспорить, что они будут, даже если счетчик не доползет до 2.8 кк. Не будут обсидианы провоцировать нытье своих фанатов, от которых теперь зависят финансово. Выгоднее приподнести это в виде красивого жеста - типа, ладно уж, возьмем на себя эти нереальные затраты по внедрению двух уже прописанных классов.
-
Да я тоже купил, но времени на обе не хватит, придется отдавать приоритет чему-то одному, а вторую проходить позже, и это чертовски сложное решение, т.к. ждал и то, и другое.
-
Вот это просто беспредел. Я до сих не могу определиться, во что начинать играть.
-
Да, тоже обратил внимание. А одежда вроде бы та же, из шкур.
-
Таких уточнений не было, но, судя по всей известной информации, свободно. Обсидианы же пытаются избежать любых ограничений.
-
Яго еще очень от нее возбудился.
-
Ну она же на самом первом арте была. Рейнджер из тундры.
-
Описание паладинов и бардов. Паладины – это исключительно преданные, зачастую, фанатичные солдаты, посвятившие свою жизнь служению избранной цели. Они сочетают в себе усердие жреца и аскетичную дисциплину монаха. Паладины являются основателями многих элитных боевых орденов: от Darcozzi Paladini (орден дворцовых стражей с 2000-летней историей) до Fellows of St. Waidwen Martyr (молодое объединение рьяных защитников пути паломников Godhammer). Паладинов часто видят в авангарде армий. Они прирожденные предводители и прекрасно справляются с командованием. Их приказы могут предотвратить неминуемую гибель, ободрить утомленных воинов или сплотить нарушенные ряды обороны. Паладины не всегда посвящают себя служению богам, но их верность избранной цели так сильна, что их души непрерывно источают фонтан духовной энергии, позволяющей поражать целые группы врагов в непосредственной близости (прим. – короче, будут ауры). Несмотря на исключительную выносливость и взрывной стиль боя, паладины сражаются эффективнее в присутствии союзников. Барды встречаются почти в каждой культуре и, в особенности, в обществах с развитыми певческими традициями. Они хранители фольклора и народной мудрости, рассказчики невероятных сказок и священных легенд. Барды не сильны в традиционных боевых искусствах и духовной магии, но их истинная сила проявляется в песнопении. Они слагают песни из знаковых фраз и рифмованных куплетов, запомненных ими из тысяч сказаний и поэм. Песня запускает цепочку магических эффектов, пропадающих по истечении определенного времени. В то время как барды используют энергию собственных душ для наложения чар, их песни происходят из подсознательной памяти блуждающих душ и смешавшейся духовной энергии самого мира. Вездесущие духи внемлют древнему призыву и участвуют в сложении песен бардов. Искусство бардов может показаться скромным в сравнении с магией колдунов и жрецов, но они способны декламировать свои куплеты одновременно с выполнением других действий, что делает их очень разносторонними персонажами. Да, это наиболее точно.
-
В ДнД бард и был bard. Chanter - скорее хорист, но суть, видимо, та же. Просто адаптируют барда к реалиям РЕ, свяжут с какой-нибудь религией или фракцией, может быть. Еще за 2.7 ляма будет паладин. Лично для меня этот класс символизирует скуку, но куда уж без него. Итого, 11 классов. Неплохо.
-
Кстати, во второй части Q&A с Тимом, помимо ближнего боя, были раскрыты и другие интересные детали. Конечно, никто и не сомневался, что маг, как всегда, будет интересным классом, но все равно описание механики использования гримуаров очень радует. Планируются ли абилки/заклинания, которые могут быть использованы во взаимодействии друг с другом? Например, облить маслом и метнуть огненный шар. Да, в игре будут способности (в том числе и заклинания), оставляющие на цели побочные эффекты, посредством которых может быть усилена следующая применяемая способность. Например, будут оглушающие атаки и атаки, наносящие повышенный урон оглушенным целям. Определенными заклинаниями вы сможете поджечь цель, а другими – вызвать взрыв горящей цели. Все эти способности прекрасно работают и самостоятельно, но их комбинирование позволит повысить вашу боевую эффективность. Позиционирование в бою. Насколько важно в тактическом плане? Будет ли боевая механика похожа на НВН2 (бэкстабы, дружественный огонь) или совершенно отличаться? Позиционирование имеет очень большое значение, т.к. будут фланговые атаки и бэкстабы. Вам придется следить за тем, где стоит персонаж и в какую сторону он смотрит, причем не только по отношению к врагам, но и к союзникам, потому что в игре будет дружественный огонь. Некоторые способности будут воздействовать не только на цель, но и на окружающих ее персонажей, поэтому придется быть осторожным. Конечно, можно вовсе избежать использования подобных способностей или применять их только рядом с теми союзниками, которые имеют большое сопротивление к данному типу урона. Дружественный огонь можно будет отключить во всех режимах, кроме экспертного. Боевая магия. Будет ли она такой же комплексной и разнообразной, как в БГ? Стратегический аспект. В РЕ будут контр-заклинания, баффы и защитные чары, накладываемые на кастера и членов партии. Тем не менее, мы не собираемся создавать ситуации, в которых использование конкретных заклинаний будет необходимостью. Также не будет существ с абсолютным иммунитетом (например, уязвимых только к серебру и никакому другому урону). Вы будете сталкиваться с существами, имеющими различные сильные и слабые стороны, и будет доступно множество более или менее эффективных способов их уничтожения. В некоторых cRPG партия восстанавливает здоровье и ману после каждого боя. В играх на IE ни здоровье, ни заклинания не восстанавливались после каждого столкновения. Таким образом, подбор заклинаний становился частью стратегического менеджмента. А каким будет РЕ с позиции стратегического управления ресурсами? В старых добрых РПГ на IE ресурсы магов и жрецов, в отличие от воинов и разбойников (за некоторыми исключениями), истощались во время боя и не восстанавливались после его завершения. Мы же ищем золотую середину. Решение об использовании ресурса должно приниматься либо не только кастерами, но и другими классами, либо вовсе никем. Например, есть идея, заключающаяся в том, что маги ограничены только в количестве раз использования высокоуровневых заклинаний за один бой. При этом остальные заклинания могут быть применены сколько угодно раз. По мере прокачки мага заклинания, которые раньше имели лимит, становятся доступными для неограниченного использования, а лимитированными становятся новые изученные заклинания. Точно так же мы можем поступить в отношении способностей бойцов, жрецов и разбойников. Мы хотим, чтобы игрок всегда имел выбор, как управлять конкретным персонажем, и чтобы данный выбор изменялся по мере прокачки. Кулдауны способностей и заклинаний. На примере мага. Во-первых, кулдауны заклинаний не индивидуальны. Каждое заклинание может быть использовано повторно сразу после завершения каста. Ограничения существуют в отношении заклинаний определенного уровня. После использования n-ого количества заклинаний определенного уровня в любых сочетаниях, вся группа заклинаний данного уровня уходит в кулдаун, и ни одно из них не может быть применено до его завершения. Кулдаун достаточно продолжителен для того, чтобы в коротких схватках ограничить игрока в количестве используемых заклинаний группы каждого уровня. В продолжительных боях хватит времени для истечения кулдауна и повторного использования высокоуровневых заклинаний. Также имеется кулдаун на гримуар мага. Любой маг может выучить множество заклинаний, но кастовать сможет только некоторые базовые и те, что записаны в гримуаре, находящемся в его руках. Гримуары различаются размерами, позволяя хранить разное количество заклинаний каждого уровня. Игрок сможет носить с собой целый набор гримуаров и заполнять их по своему усмотрению, создавая различные комбинации. Однако в бою смена гримуаров вызывает кулдаун на все записанные в нем заклинания, и в это время маг может использовать только базовые заклинания. Таким образом, игроку предстоит тщательно продумывать записываемые в гримуары комбинации заклинаний.