-
Публикаций
1 832 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Coalen
-
Вот это действительно интересно. И потенциал большой. Заявлено, что в игре будет много непосредственного взаимодействия игроков. Можно помечтать, как было бы круто, если бы игрокам дали возможность быть не только ганкерами или бустерами, а, например, проводниками и советниками в более широком смысле, нежели короткое фиксированное сообщение.
-
Мы этого знать не можем. Начать с интерпретации, чтобы сделать себе имя и открыть возможности для реализации собственных идей - нормальная практика.
-
То что за аддон надо было бы платить понятно, я просто говорю, что выпуск дополнительного контента у них не поставлен на конвейер. Спрос будет, но что именно можно включить в аддон для второй части и стоит ли тратить на это ресурсы, которые можно сохранить в стратегическом загашнике? Как игра серии вторая часть логически завершена, хоть и оставляет тьму открытых вопросов. Дальше Нильф. Кстати интересно, оригинален ли этот потенциальный самостоятельный проект. Если так, то, безусловно, все еще сложнее, но я за то, чтобы пробовали.
-
Пожалей проджектов. Они и так выкатили много патчей, несколько DLC и расширенное издание - все бесплатно. Продажи, конечно, простимулировали, но потратили время и ресурсы. После такой обкатки не резонно отвлекаться на аддон, пусть приберегут силы и идеи для третьей части. Что-то свое пусть делают, пока все хорошо получалось. Но риск переоценки собственных сил, конечно, есть. Вопрос в том, смогут ли они верно распределить усилия и избежать заимствований.
-
Внезапно не мои. Stilet не противопоставлял коммерцию и творчество. Он говорил об изменении ориентиров геймдизайнеров при продвижении и развитии продукта и расширении аудитории. Просто не сделал оговорок, которые, оказывается, нужны для того, чтобы не спровоцировать тупорылых придирок инфантов, которые любят обличать капиталистов. Ожидания целевого уровня продаж - самостоятельный и во многом решающий фактор при разработке, тогда как ожидание прибыли присутствует всегда и ни на что не влияет. На пальцах: заработать денежку хотят всегда: и при разработке ААА проекта и при создании инди. Но когда девелопер выходит на рынок и стремится занять определенную нишу, его дизайнеры могут быть оригинальными и творить в очень широких рамках - своя аудитория найдется и оценит именно уникальность. При вливание в мейнстрим (или хотя бы расширении сектора) эти рамки сильно сужаются из-за ориентирования на вкусы и привычки уже сформированной в этом секторе аудитории. Цель при этом становится конкретной - продажи, а не непринужденный поиск своего местечка.
-
Ради такого можно загрузить ранний сейв. Все равно как-то жалко его стало.
-
Вестлинг. Чем заканчивается квест Пустоглаза, если подогнать ему корабль? Упокоил его из тех соображений, что нефиг пиратствовать с ордой мертвецов.
-
Очень наивно выглядят обличения "они хотели заработать деньги" применительно к любой индустрии. Очевидно, что цель любого проекта - заработать. Нишевый продукт, тем более, на это нацелен, именно потому что нишевый - в мейнстриме его бы задавили. Но считать творческий процесс и коммерцию взаимоисключающими понятиями - вот это как раз инфантилизм. При продвижении продукта из небольшой рыночной ниши в приличный его сектор критерии процесса разработки, естественно, меняются. Если раньше можно было оставаться уникальными, то сейчас необходимо задумываться о том, как проект примет и освоит широкая публика. Это более чем естественно, но всегда вызывает некоторые опасения.
-
Видимо, покинул игру до окончания раунда. Когда на сервере завершится раунд, у тебя появится репорт в баттллоге и статистика обновится.
-
Перед возрождением выбирай. Кликаешь по предмету экипировки и выбираешь нужное из списка. Также в баттллоге сделали отдельную вкладку, где можно вне боя выбрать все для каждого класса. Если нужно обвесить оружие, кнопка кастомизации при возрождении справа от отряда.
-
Излишние детали могут и повредить. Ведь есть своеобразный шарм в том, что многие, кхе-кхе, игроки считают Госпожу хаотичным чудовищем, но мы, ее верные слуги, знаем о ее жертве и самоотверженности. Безусловно, больший объем информации не помешает, но как реализуют ее подачу?
-
Не всех алиенов завалил. Вернись к точке высадки и все обшарь. В большой двухуровневый зал ведут два прохода. Вероятно, в одном из них кто-то остался.
-
К слову, нет ничего предосудительного и в том, чтобы вики почитать для целостного представления лора. И это не повод критиковать сценаристов и что-либо менять в концепции игры.
-
Под "более понятной", видимо, подразумевается способ подачи сюжета. Как реакция на жалобы тех, кто не видит в Dark Souls сюжета. Очевидно, что реакция обоснована желанием расширить аудиторию, но это печально, потому что игра невероятно хороша тем, что заставляет собирать информацию по крупицам, постепенно формировать свое суждение и многое додумывать. И это круто. Впрочем, об этом уже не раз здесь говорили, да и пока ничего не известно наверняка. Сложность - это уже другой аспект. Ее понижение, наоборот, уменьшит аудиторию, потому что это визитная карточка серии. Так что резоннее переживать по поводу первого, а не второго.
-
Лучший финал: Dear Esther - до слез. Amnesia: Justine - это всего лишь DLC для Dark Descent, но финал в нем потрясающий. Bioshock - рассматриваю версию со спасением сестричек. Наивно, но мило. Ничего выдающегося, но остается приятное впечатление. Достойное завершение. Fallout: New Vegas - финал определяется нашими действиями на протяжении игры и освещает множество последствий. Такой эпилог не вызывает ярких эмоций, но дарит чувство удовлетворения. Half-Life 2 - очень напряженный финал, заставляющий ждать продолжения, но в то же время не вызывающий желания жаловаться на отсутствие завершенности.
-
Да, дроп не обязательный, но его шанс, как мне показалось, достаточно высок. У меня почти всегда что-то падало. Видимо, потому что я старался сохранять человечность (не забываем, что дроп рейт увеличивается не только от хуман формы, но и от значения хуманити). Из всех черных рыцарей может выпасть либо щит, либо оружие, разное для каждого рыцаря, но все заточенное под силу.
-
Да, Блайт Таун - самая жесткая локация. Если не отравят дротиком, пущенным в спину, так с уступа навернешься. Из черного рыцаря выпадает либо щит, у которого слишком низкая защита от магического урона, либо меч, который требует дохрена силы и, соответственно, скейлится от нее. Ну и осколок титанита.
-
Я пропустил официальную информацию по этому поводу, но очень удивился бы, если бы улучшения стволов не было.
-
На первую часть нужно равняться в плане атмосферы, подачи сюжета, того же эксплоринга. А в плане механики - на вторую. Ее механика лучше в большинстве своих составляющих, начиная с одновременного использования оружия и плазмидов и заканчивая активным применением ловушек и мини-турелей.
-
Не сказал бы, у меня ротация оружия была довольно высокой. Особенно во второй части, где добавилась защита мелких при сборе адама. А вот с плазмидами, действительно, ограничился двумя любимыми. Отчасти зависит от стиля игры, отчасти от не зависящих от игрока факторов. В принципе я не буду возражать, если меня вынудят активнее использовать плазмиды и создадут для этого все условия при дизайне уровней.
-
Оу, такие новости меня не радуют. Первые две части проходил без вита-камер на максимальной сложности и очень радовался стратегическому менеджменту боеприпасов. Приходилось продумывать, что расходовать на сплайсеров, что приберечь для папочки, а что для большой сестрички. С двумя пушками данный аспект сойдет на нет. Но если на смену прибудет интенсивная замена стволов, возможно, тоже будет неплохо.