Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

AnGoRo4ka

Посетители
  • Публикаций

    459
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Сообщения, опубликованные AnGoRo4ka


  1. Посмотрела наконец. Забавно, забавно, отсылки к оригинальному Франкенштейну порадовали.

    И я до сих пор не могу понять, кого мне больше напоминает девочка с котом - то ли Полумну Лавгуд, то ли Ласку из Мор.Утопии. Обе одинаково странные Х.х

    • Like 1

  2. Megadeth - 13

    Thirteen times I went to the well

    To draw my thoughts, I’ll gather and tell

    Like bricks that I’ve laid to build my life

    Those that crumbled only caused me strife

    Thoughts became words, cast into the sea

    But they returned, always haunting me

    Like a severed arm washed up on the shore

    I just don’t think I can give anymore

    Because I’ve lived, how many times do I have to die?

    Because I’ve lived, how many lives do I have to die?

    Thirteen times and it’s been lucky for me

    After everything, you still want me to bleed

    Thirteen ways to see the devil in my eyes

    Because I stood here thirteen times and I’m still alive

    At thirteen I started down this path

    Fueled with anger, music was my wrath

    Years of clawing at scars that never healed

    Drowning my mind, the thoughts are too real

    I can’t get out; I can’t jump out

    Too much to face; I can’t erase


  3. Это свинство, столько рассказывать в игре про Тевинтер и ни пустить туда игрока, ни дать сопартийца-тевинтерца. А вообще, хорошо,что Фенрисы надоели и на социалке.

    Ad2, ну знаете ли, эта тема для вообще высказывания пожеланий, а не о вероятности их воплощения.


  4. Хочу в партию (а хорошо бы ещё и в ЛИ) сурового тевинтерского магистра. Я уже черт знает какую игру подряд мечтаю о маге-ЛИ. Причем не о пушистом зайке, а нормальном мужике с характером и своим мнением. Что-то мне подсказывает, что не только мне надоели особенные, с трагичными судьбами, скелетами в шкафу и декалитрами соплей. Ах да он ещё должен быть со строго правильной ориентацией.

    • Like 2

  5. Передаю ответ

    Зачем эта гора вопросов?

    Исключая то ваше предидущее утверждение имеет смысл лишь при отрицательном ответе на эти вопросы? пожалуй незачем ... 


  6. Передаю ответ

    Да , по расписанию , точно также как и в ДАО . В ДАО не имеют привязки к главам , но и выполнить их подряд нельзя. Их можно выполнить только , внезапно , после того как пройдешь основные квесты , т.е. по расписанию. Тоже самое и с общением. И да , в ДАО в середине повествования  с половиной сопартийцев уже нет никаких диалогов , закончились и новых нет  - бегаешь к ним как дурак после каждого квеста все ждешь что они заговорят , а вот фиг , все закончились диалоги , стали тумбочками.  

    Может основные квесты (сбор союзников) DAO проходятся в жестко определенном порядке? Может получение квестов сопартийцев в DAO зависит от порядка выполнения основных квестов? Может квесты сопартийцев в DAO исчезают после прохождения основного квеста?

    Может на квесты сопартийцев в DA 2 не действует крайне сомнительный и имеющий место во всей игре баланс между боевой и социальной частью? Может указанный "баланс" не обесценивает(в силу объема) социальную часть квестов сопартийцев а значить и сами квесты?


  7. Передаю ответ

    Совершенно необоснованное заявление , в ДА2 сопартийцы подают голос не только во время их личных квестов , в ДА2 ты тоже можешь не идти на личных квест , пройти позже - не о этом ли выборе когда общаться ты говоришь ? Общение в ДАО было четко разграничено на промежутки , прошел определенный этап - доступно общение .

    Исключая отдельные реплики и перепалки между собой сопартийцы в DA 2 молчат. Добавим к тому то что аналогичные реплики и перепалки есть в DAO, но никому и в голову не приходит называть это общением.

    "Внезапно" но, квесты сопартийцев в DA 2 можно выполнять лишь в определенной главе, раньше они ну никак не появятся, позже они недоступны. Добавим к этому что этапы отношений как и квесты сопартийцев в DAO не имеют привязки к главам. Вывод. Квесты и этапы отношений с сопартийцами в DA 2 доступны именно по расписанию, остальное время персонажи попросту молчат.


  8. Передаю ответ:

    Да нет, не смущает.

    А должно, уже потому что именно эти квесты съели диалоги заменив их иллюзией социального взаимодействия с сопартийцами. Именно иллюзией так как общий объем информации о персонажах которые можно из них почерпнуть(в том числе и в куцых диалогах которые в них присутствуют и их окружают) на порядок меньше извлекаемого из диалогов в DAO.


  9. Жаль, что ты не написал это г-ну sirius, который и начал сравнивать с ME.

    ебе пока за "пернул в лужу" тоже ничего не сделали. Так что, может, тут и таким как ты дан зеленый свет?

    И конкретно по теме. То, что выше про сопартийцев - это сплошная вкусовщина с обеих сторон. Фактом является то, что в DAO с ними больше диалогов, а в DA-2 больше квестов. И в DA-2 сопартийцы остаются сопартийцами до самого конца игры - потому что и квесты с ними во всех 3 актах. А в DAO к середине игры компаньоны превращаются в тумбочки по переносу шмота.

    А то что эти квесты по факту сплошное мочилово в "лучших" традициях DA 2 разбавляемое всего парой строчек далогов вас не смущает ? И то что объем растянутых на всю DA 2 реплик мягко говоря уступает аналогичному объему из DAO тоже ничего не значить? И уж тем более ничего не значить тот факт что исключая крайне редкие по объему а следовательно и затрачиваемому времени в сравнении с остальной игрой диалоги сопартийцы из DA 2 ведут себя еще хуже чем их коллеги из DAO?

    • Like 1

  10. Передаю ответ

    Халтура - это волны мобов. Однотипные локации. А быстрая анимация это визуальный стиль.

    1)Значить анимация кичливая, дерганая, гипертрафированная выше всякой меры анимация это стиль? Значить угловатые доспехи это стиль? Значить использование тупо скопированных локаций это стиль? Значить мутировавшие в орков эльфы это стиль?

    Ведьмак - это слэшер. Типичнейший. С элементами RPG. В его боевой системе нет не грамма RPG. DA2 это типичнейшая CRPG. Упрощенная, как и DAO, до безумия, но тем не менее.

    2)Однако этот "слешер" "внезапно" на порядки превосходит как РПГ DA 2 по всем параметрам разом.

    DA2 кстати совершенно не пытается изобразить "дарковость"(Бедный русский язык) в отличии от ведьмака. Сюжет скорее тяготеет к реализму с маньяками, террористами и т.д. Темное фэнтази это скорее Сапковский с его ведьмаки, там всегда все козлы, изнасилования на каждом углу и т.д.

    Первая часть Dragon Age впрочем тоже не пыталась. Это форумные аналитики и маркетологи ее записали в эту категорию. На самом деле это эпическое фэнтези.

    3) Ну конечно не пытается, голубая луна светит слишком ярко не оставляя места не то что тьме даже тени ... 

    Не лучше. И то и то одинокого выдает плохой сюжет. И примеры давайте, где в DA2 такие моменты, чтобы далеко не ходить.

    4) Воля сценариста в виде абсолютно идентичных последствий разного выбора есть сплошной рояль в кустах.

    Его не вырезали, а заменили на личные квесты.

    5) Может в DAO не было личных квестов?

    • Like 1

  11. Зрелищность очень индивидуальный параметр. Мне например больше нравится анимация из DA2. Визуальные стили разные, ведьмак пытается быть реалистичным, что у него получается очень слабо. Но если вам нравится, мы за вас очень рады. Только не надо пытаться зазвать нас в свою секту, чтобы мы приняли вашу веру.

    Сравнению боевой системы Ведьмака и DA2 не в визуальном плане, вообще глупость полная. Это игры совершенно разных жанров.

    1)Ах разные стили, а вас не смущает что так называемемая стилизованная анимация в DA 2 как впрочем и остальные "гениальные" идеи по какой то "неведомой" причине больше похожи на откровенную халтуру?  ;)

    Мы сравниваем не просто боевые системы мы сравниваем анимацию боевых систем и РПГ элементы. 

    Сравнению боевой системы Ведьмака и DA2 не в визуальном плане, вообще глупость полная. Это игры совершенно разных жанров.

    От себя: Разных значит? Если мне не изменяет память, на коробочке у обоих одно и то же написано - RPG. Кстати, тогда может хоть примерно укажете жанр ДА2 по вашему мнению, в случае ведьмака-то коробочка явно не врет...

    Кстати говоря, очень похожие чувства.

    *Написал это и посмотрел в репутацию. И там тоже от кого-то, такая же фраза* :D

    Правда у меня немножко другая мотивация во второй части:

    Dragon Age 2 помоему первая игра, где я убил персонажа. Беззащитного. Настолько меня взбесил поступок Андерса. Причем очевидно же было, что он что-то замышляет. Но я не как не думал, что в итоге будет так. Там было еще довольно много приятных и эмоциональных моментов, но этот меня добил.

    И это пожалуй одна из первых игр, где действительно было жалко персонажа. Сцена с матерью очень эмоциональна...

    И то, что от решений Хоука зависит жизнь его родственников, тоже классная идея.

    Вообще, кстати Dragon Age 2, очень радует сюпризами в отличии от первой, где все предсказуемо. Наверно поэтому у меня и такое теплое отношение к этой игре.

    Впрочем, последний DLC показал, что Bioware вернулись к тому с чего начинали. К унылому DAO.

    2) Может следствием любого действия и выбора в DA 2 (исключая отдельные моменты) не является абсолютная идентичность последствий? Что до предсказуемости,А) уж лучше предсказуемость чем "рояли в кустах" на каждом шагу,Б)DA 2 крайне предсказуема ибо в этой игре все упирается во всемогущеую волю сценариста который поставил себе задачу изобразить дарковость не понимая что истинная тьма мира проявляется и чувствуется лишь в случаях когда приходится делать выбор, осознанный выбор.

    В том-то и проблема, что нет. Либо знаками, либо бомбами. Играть через блок не получится - энергии мало.

    1) Тогда по какой же неведомой причине большинство боев во втором ведьмаке можно вести без перекатов. Серьезно, лично я по какой то неведомой причине умудрялся без особых проблем месить врагов лишь одним фехтованием, время от времени добавляя на орехи удары знаками (бомбами не пользовался ибо невероятно жаден). 

    На это просто нет времени. Это могло бы сработать с двумя или даже тремя противниками, но не когда бьют десять человек со всех сторон. Танк просто не будет успевать. Это не новая проблема и она решаема. В World of warcraft решили эту проблему через удаление анимации. То есть паладин парирует, но анимации нет - старую заканчивает. В Assassin's Creed просто на персонажа толпой не нападают - один противник только дерется, другие ждут своей очереди. В ведьмаке 2 у героя мало жизней и когда героя окружают, то он быстро умирает. В Devil May Cry враги не люди и действуют они по-другому. Нигде этой самой реалистичной модели нет. Неужели за столько лет не было ни одного разработчика заинтересованных в свой игре? Были, конечно, но не всякую проблему можно решить одним желанием. Думаю проблема решаема, но игра уже будет не RPG - ролевой системе негде будет развернуться.

    2) Ах нет времени, а кого это волнует? Не успел получай урон не сниженный/поглощенный щитом(но поглощаемый доспехами), это так же будет способствовать вдумчивой боевке. Кроме того число Х как число блокируемых щитом атак за раунд без проблем становятся одним из центров навыков посвященных владением щитом, и более того есть возможность ввести зависимость стойки и блокируемых с определенного направления ударов. Так в чем же проблема? Может и правда в том что как WOW сделать на порядок проще, о чем я говорю изначально? А может быть в том что казуалы взвоют о непомерной сложности? Скажем в виде малого количества хитов и т.п. что говорят о втором ведьмаке.

    В ведьмаке у героя достаточно жизни, можно без особых проблем (при условии слежения за флангами) зарезать до шестерки супостатов не используя(как вариант крайне редко используя) перекаты, но ведь это так сложно ...

    • Like 1

  12. Передаю ответ:

    Хватит сравнивать с Dragon Age 2 c Ведьмаком. Оффтоп.

    Второй ведьмак представлен лишь как пример того что реалистичная анимация (какая анимация в DA 2 мы знаем)как имнимум не имеет отрицательного влияния на играбельность и зрелищность. Потому желание повысить игрбельность и зрелищность не может быть основанием и оправданием к созданию анимации в анимешной стиле. А именно желанием повысить играбельность боя в сравнении с DAO(чего как известно BW так и не достигли) мой оппонент оправдывает появление анимешной анимации в DA 2.

    • Like 5

  13. Передаю ответ: 

    Возьмем это утверждение за аксиому и будем от него отталкиваться. Берем тактику из второй части ведьмака. Удар-кувырок назад. Удар-кувырок назад. Ударишь второй раз и тебя тут же окружат или ударят в ответ. Защелкивание работает разве что с одним противником, да и то противник очень часто успевает ответить. Я знаком с многими ролевиками, я видел как они сражаются. Ничего подобного не было. И кувырков тоже. Что бы "быстро сменить дистанцию" можно просто отойти/отпрыгнуть. Кувыркаться бессмысленно. Это дольше и сложнее. Кувырок в ведьмаке - это стандартный прием из слешеров. Служит для упрощения боевой части. Блок в слешерах тоже есть, но удар двадцатиметрового монстра не остановит, поэтому проще уворачиваться.

    1)Еще раз о очевидном, если вы способны использовать лишь эту тактику это ну никак не говорит о отсутствии других.

    Опять же о очевидном, для того что иметь возможность использовать перекат нужна очень хорошая каординация тела в целом. А теперь о менее очевидном большинство ролевиков не могут пользоваться в бою даже таким казалось бы простым приемом как поворот вокруг своей оси(что связанно с неспособностью набрать нужную скорость вращения), а все из за неспособности правильно работать ногами(тут все и так ясно) и/или руками(да да представьте на повороты в влияют и движение рук, через влияние наиболее удаленной точки вращающегося объекта от оси вращения на скорость поворота, что создает необходимость особого вращения кистью в начале поворота с целью максимально снизить удаление кончика клинка от оси вращения во время поворота с последующим переводом в удар).

    Ну разумеется между воином с мечем и двадцати метровым монстром нет никакой разницы... :-

    Я, в основном, говорю о геймплее, а не о анимации, но они тесно связаны. Представляйте ситуацию. Танка бьют восемь порождений тьмы. Каждый гарлок бьет каждую секунду. Каждый третий удар танк парирует. От каждого четветого уворачивается. Каждый пятый закрывает щитом. При этом бьет в ответ. Как это реалистично анимировать?

    2)А вам не кажется что задача танка держать удар и огрызаться когда есть такая возможность? исходя из это подобная анимация будет выглядеть так, защита щитом 95% времени и резкие единичные контр удары(в том числе и щитом) в оставшиеся. Для того что бы игра за подобно персонажа была интересной нужно создать в рамках разделов владения подходящим оружием(мечи и одноручные топоры) отдельные ветки которые расширяют возможности использования контр ударов а главное отключаемые индикаторы указывающие наиболее приемлемый в данный момент прием и раздел владения щитом, а так же ветка навыков посвященная ношению тяжелых доспехов. В итоге реалистичность и играбельность как в плане РПГ системы так и анимации "внезапно" не становятся друг другу врагами. Однако как я и говорил изначально данная работа достаточна сложна а потому ее будут делать лишь заинтересованные в своей игре люди, к каковым создателей DA 2 отнести никак нельзя.

    Несколько лет назад я читал учебник по социальной психологи. Автор описывал любопытный факт: в США популярные ведущие прогноза погоды получают угрозы или их просто бьют из-за плохой погоды. В тексте называли причину этого - люди рассматривают некоторые вещи как связанные друг с другом. Но мне все равно не верилось. Любой человек прекрасно понимает, что дождь пошел не из-за ведущего прогноза погоды, но все равно шлют ему угрозы. Тогда я подумал, что это какое-то преувеличение или единичные случаи. Но потом я начал все чаще замечать, что люди, действительно, неосознано связывают абсолютно несвязанные вещи. Почему, если в понравившемся DAO анимация в бою некрасивая, то во всех играх она должна быть некрасивой?

    3)Разумеется в DA 2 анимация боя красива.  :-D Если лично вам нравится это недоразумение это ну никак не делает эту анимацию красивой. Анимация боя второго ведьмака гораздо красивее, реалистичнее и разнообразнее.

    • Like 4

  14. Передаю ответ:

    Да элементарно. Мы ничего такого особенного не узнали, что прям магистры во всем виноваты.

    Корифей говорит, что они надеялись найти Золотой город, а вместо этого нашли непойми что. Кто их больше наколол Думат или сам Создатель - неясно. И кстати... утверждение церкви о том, что магистры осквернили золотой город - неверно. По словам товарища Корифея они уже нашли его таким (и видимо именно там и подцепили скверну).

    Так что я бы не стала поспешно утверждать про карт-бланш и прочее. ;)

     

    Мальчики и девочки мои предположения о "золотом городе" оказались верны на 100%.

    А были ли мальчик? он же "золотой город", вполне возможно что "черный город" всегда был черным и всегда являлся наиболее стабильной частью тени (которая есть мир абстракции напрямую формирующийся за счет идей смертных) каковым он(город) и является теперь.

    Тогда с учетом хронологии возможен следующий сценарий.

    Древние боги по неким причинам впадают в спячку.

    Группа Тевинтерских магистров в поисках еще большего могущества решает обратится в демонов и зная что "черный город" наиболее стабильная часть тени решает провести ритуал обращения именно там. Потратив ННое количество ресурсов маги открывают стабильную щель в "черный город" после чего начинают проводить ритуал и вдруг откуда не возьмись появляется джокер в виде крови  ДБ которую тевинтерские магистры в свое время уважали не меньше чем современные Тадесские культисты типа Колгрима. Результатом чего становится срыв ритуала а по совместительству и обращению крови ДБ в скверну.

    После чело бывшие магистры сбегают куда подальше (на глубинные тропы) куда их по совместительству тянет крайне усилившаяся связь с ДБ а некий магистр женского пола начинает обращается под воздействием скверны в матку.

    Кстати мне одному тень напоминает варп/имматериум из WH и WH40k? 

    • Like 1

  15. Передаю ответ:

    Исходя из отзывов делаю вывод, DLC сделано на порядок лучше DA 2. А так как DA 2 есть игра в которой гемплейные стилистические и т.д. ошибки на ошибках сидят и ошибками погоняют данное DLC как исправляющее пусть и в рамках отдельного добавляемого набора локаций (разнообразие которых было одной из ошибок) ошибки игры должно быть бесплатным, ибо сама игра уплаченных за нее денег в силу объема уже указанных ошибок никак ни стоит.

    В любом случае лично мне это DLC параллельно ибо еще одно прохождение DA 2 не наблюдается у меня в планах даже в крайне отдаленной и туманной перспективе.


  16. Передаю ответ:

     

    2 реалистичных приема всего. Блок не реалистичен. Кувырок не реалистичен. Знаки даже не сможешь повторить. Кроме того, в игре почему-то все дерутся как ведьмак, а по книге у ведьмаков был особый стиль.

    Боевка ведьмака слабый, очень слабый слешер. Если не воспринимать её как слешер, то она просто однообразна. Удар-кувырок назад и повторять пока не выключишь игру. Можно кувырок квеном заменить. Боссы такие как все одноообразые враги. Всего два исключения. Причем дракон ужасно проработан. В основном, из-за глупого выделения целей. Он, к слову, в других местах тоже чудил, выделяя дальнего врага и тем самым подставляя ведьмака под удар.

    Боевка DA2 неплохо проработанная система танк-лекарь. Она меньше нравиться только тем кому не нравится тактические боевки. Ну и хейтерам. Им все не нравится в DA2.

    1)Внезапно но все фехтование это по сути два приема блок и атака, другое дело что вариаций на тему блок и атака over 9000. А потому опытный фехтовальшик будет работать с сериями ударов, подбирая удары так что противник в итоге попадет в ситуацию когда время необходимое для перевода меча в положение позволяющее блокировать удар окажется большим чем время нужное для нанесения блокируемого удара. А теперь вспомним серии ударов из второго ведьмака а так же влияние которое на них оказывает раскачка ветки фехтования.

    И в чем же блок нереалистичен? Тем что он блокирует? или тем что перевод меча в блокирующею позицию, А требует достаточно серьезных физических затрат(чистая физика, инерция же!!!)Б прерывает серию ударов.

    Разумеется разница между фехтованием и знаками настолько незначительна что их можно ставить в одну категорию. <SMILE>id=420 alt=':Лопну от смеха:'</SMILE>

    Кувырок вполне реалистичен. Кувырок один из способов быстро сменить дистанцию между собой и противником, может он не исполняет своей роли?

    Ну разумеется, отсутствие кичливой анимации "как в DA 2" делает боевку однообразной и скучной ... :-D  

    "Внезапно" но, анимации боя Геральта и NPС имеют крайне значительные и заметные(по крайней мере для тех кто имеет представление о том где искать) различия, просто посмотрите как возвращают оружие в "исходное" положение сам Геральт и NPC.

    "Внезапно" но, если вы используя даваемый боевкой ведьмака контроль над персонажем способны использовать лишь эту тактику это ну никак не говорит о том что иных тактик не существует.

    Разумеется респ врагов за спинами персонажей крайне способствует тактичности боевки, в честности использованию связки лекарь танк ...

    Не во время боя же.

    Именно во время боя ибо "кувырок один из способов быстро сменить дистанцию между собой и противником"

    Назовите хотя бы одну командную RPG с реалистичной ролевой системой. Не могут же все разработчики быть лентяями?

    2) Разумеется разница между понятиями ролевая система и анимация персонажей настолько незначительна что ее можно не принимать во внимание ... :-D  

    60% не недовольны, а считают DAO лучше. Разницу, надеюсь, объяснять не надо?

    3) "Внезапно". Учитывая разницу между DAO и DA 2 несомую изменениями 60% игроков выбирая DAO тем самым говорят о том что изменения (хотя более приемлем термин мутации) которым подвергся DA 2 во время разработки снизили качество игры. ;)  Итог 60% игроков недовольны тем во что превратился DA 2.

    От себя: Товарищи плюсующие, поимейте же совесть наконец! Эти посты не я пишу, поэтому коль скоро вам так нравится высказанная в них точка зрения, то будьте добры менять карму не мне, а их настоящему автору!

    • Like 4

  17. Передаю ответ:

    1. Ведьмак нереалистичен, и его любят не за боевку. Она плохо у поляков получилась. Ну есть, конечно, люди, которым она нравится, но им из-за маленького опыта сравнивать не с чем.

    1) Ведьмак достаточно реалистичен, по крайней мере большую часть фехтовальных приемов в нем демонстрируемых можно повторить ...

    Ведьмака любят не за боевку, однако даже в боевке ведьмак на голову обходит DA 2.

    2. Я и говорю если игре мешает реалистичности, значит её режут. Это обычное дело. В RPG ввели классы что бы разнообразить игровой процесс. Но в DAO воины и разбойники были похожими. Зачем спрашивается их вообще ввели? Сделали бы магов и немагов. В DA2 не только создали различия в классах, но и значительно расширили количество стилей (приятно же, когда герой подходит тебе под стиль?).

    2) Еще раз повторю, реалистичность может быть препятствием лишь при отсутствии прямых рук либо желания их использовать. В конце концов создание общих веток владения оружием не мешает сделать over 9000 классовых приемов, так же как этому не мешает реалистичная анимация. Все упирается в то что создание одной но реалистичной анимации(пусть даже часть ее используют сразу у нескольких классов) на порядок а то и два сложнее сложнее создания нескольких анимешных анимаций.

    3. Опрос в шапке темы противоречит тому, что большинство людей видит одни недостатки в DA2. Не может почти половина людей считать, что у игры одни недостатки и она лучше другой.

    3)Чему он противоречит? тому что 60% игроков предпочитают DAO DA 2? Или тому что на его основе можно сделать вывод что 60% игроков недовольны нововведениями? или тому недовольство нововведениями есть недовольство игрой?  ;)

    Ведьмак 2 реалистичен? Оденьте броню и перекатывайтесь в ней, очень интересно будет посмотреть. Хотите привести аргумент, что ДА 2 в этом плане вообще фантастика? Так в сиквеле на реалистичность никто не замахивался, об этом просто кричали все геймплейные ролики, которые разработчики показывали до выхода игры.

    Представьте себе но перекатываться можно и в кольчуге что уж говорить о кожаных доспехах ...   ;)

    • Like 2

  18. Передаю ответ:

    Я бы сказал не просто "никогда не сковывает", а всегда сковывает (симуляторы не в счет). Вы даже сами привели пример:

    1) Играбельность абсолютно нереалистичной DA2 больше играбельности в целом реалистичного второго ведьмака? ;) 

    Что бы разнообразить игру ввели разнообразие классов. За счет разного количества здоровья, за счет магии, за счет разнообразных стилей. Как Вы сказали выше, все это противоречит реальности.

    PS Спросите у реконструкторов как часто кувыркались во время боя, как в ведьмаке 2.

    2) Может мне напомнить что мы говорим о "Две трети способностей были общими",

     вам дали объяснение исходя из которого выводится реалистичноть подобного подхода к классам. ;)

    Вам не кажется что подобные приемы входят в категорию зависимых от физического состояния фехтовальщика?

    Опросы этому противоречат. На этом сайте всего 20% было разочаровано игрой. 40% считают, что сиквел лучше оригинала. На других сайтах чуть хуже картина, но в целом разница небольшая.

    3)Особенно этому противоречит опрос в шапке этой темы ...  :-D

    • Like 3

  19. Передаю ответ:

    Тем не менее многим нравится. DAO любили скорее вопреки боевке, чем из-за неё.

    1)А DA 2 просто таки носят из за анимации боевки на руках ... :-D Реалистичность никогда не сковывала играбельность, играбельность сковывают кривые ручки(возможно в силу отсутствия опыта что для BW мягко говоря звучит странно) и/или лень. Доказательство тому Ведьмак 2 в котором были прямые руки и желание их использовать, и DA 2 в котором этого желания не наблюдается.

    Я еще раз повторю: в обеих частях нереалистичный бой. Между нереалистичным красивым и нереалистичным некрасивым я выбираю нереалистичный красивый. Как говорил Сид Мейер, "реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность". Именно поэтому в первой части скорость двуручного меча уменьшили. Он много урона наносил и его порезали ради баланса. В сиквеле скорость автоматической атаки увеличили, что бы персонаж сразу после приказа использовал способность. Кроме этого поставили задачу разнообразить классы. В первой части разбойник не отличался от война. Две трети способностей были общими, а геймплей отличался только заведением разбойника за спину. В сиквеле у всех классов уникальные ветки и каждое оружие имело уникальный стиль. Два кинжала наносят быстрый урон, но маленький урон. Щит наносит маленький урон, но имеет дополнительную броню. Лук наносит много урона, но редко стреляет. Посохи быстро стреляют определенной стихией. А двуручное оружие бьет сразу многих по большой дуге. Здорово? Мне тоже нравится.

    2)А чем разбойник по факту отличается от война? исключая меньшую выносливость компенсируемую специальными навыками ничем. Любой реконструктор подтвердит вам что стиль боя у хорошо тренированных бойцов независимо от телосложения силы и пр будет в целом похож(исключая отдельные приемы для которых сила, выносливость и тп играют заметную роль). Похож будет уже потому что максимум результата при минимуме затрат обеспечивают лишь вполне определенный диапазон движений. 

    • Like 4
×
×
  • Создать...