Айне
Посетители-
Публикаций
3 507 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
6
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Айне
-
В то же время храмовники устраивают хитрую засаду на Андерса, посылая ему письмо от друга. Они также устраивают облаву на магов, сбежавших из Круга, и ловят их, несмотря на помощь Хоука. Они же посылают целые отряды за бежавшими из круга магичками, а по словам Андерса, контроль храмовников просто тотален. Так что разгильдяйство мирно соседствует с железной дисциплиной. В этой игре противоположности вообще редко вступают в противодействие :laugh: Поэтому можно отталкиваться от одной противоположности и доказывать, что храмовники всегда начеку, а можно от другой и утверждать, что храмовникам все пофиг. Сценаристы как-то не определились, что нужно для сюжета - то ли конституция, то ли севрюжина с хреном то ли сплоченный орден профессионалов, то ли сборище фриков, наркоманов, предателей и отдельных энтузиастов. В итоге, как обычно в подобных случаях, получился дурдом. Дурдом происходит еще и потому, что у Гейдера над кроватью не приколочен текст с правилами вселенной. С одной стороны, храмовники - организация узких специалистов, подконтрольная церкви. С другой стороны, храмовников нам показывают как обладателей власти и армии, а церковь - как нескольких старушонок у алтаря. С одной стороны, храмовники - интернациональный орден, у которого должен быть устав, и этот устав наверняка запрещает вмешиваться в политику. С другой стороны, Мередит на своей территории - царь и бог, и никто "сверху" ее не контролирует. Верховная жрица собирается направить в Киркволл армию, чтобы расправиться с магами, и посылает Лелиану, чтобы та предупредила кого следует. Но послать ревизора, который проверил бы деятельность Мередит, ей в голову не приходит. При этом ревизор (Кассандра) - вот она, рядом. 7 лет она и ее коллеги проспали, и теперь, проснувшись, озадачивают Варрика идиотскими вопросами: "А что у вас здесь, собственно, произошло? Ну надо же, а мы другое слышали!" От всех этих "интриг" на глаза слезы наворачиваются. И кто-то еще верит, что эта команда разработчиков сможет сделать РПГ в реальном, современном мире? Да у них даже в сказке одно с другим не сходится! P.S. Кстати, про то, что Хоук помог магам из Стархейвена, храмовники узнают. И, как обычно - тишина. Ни расследования, ни суда. Вам не кажется странным, что разгильдяйство храмовников проявляется именно тогда, когда при отсутствии разгильдяйства придется делать сложный, закрученный и нелинейный квест, который повлияет на дальнейший сюжет? Быть может, разгильдяйство храмовников таинственным образом связано с разгильдяйством разработчиков?
-
Вообще, вариант должны придумать сами разработчики. Если у них геймплей противоречит сюжету, и с этим ничего нельзя сделать - значит, нужно менять либо то, либо другое.
-
Раз уж делать особо нечего, напишу о том, что меня раздражает в обеих играх. Меня раздражает то, что сопартийцы в лагере или у себя дома СТОЯТ. Я еще могу закрыть глаза на то, что простые неписи стоят на месте или, в лучшем случае, ходят туда-обратно на расстояние 3 метра. Хотя на пороге 2012 год, и прощать такую халтуру с каждым разом все труднее. И тем не менее - пусть простые неписи стоят. Но почему Варрик стоит столбом у себя в номере? Он мог бы сидеть за столом и что-то писать, мог бы сидеть в кресле и читать, мог бы пить пиво в общей зале, мог бы спать, наконец... Но он стоит, а этажом ниже стоит Изабелла. И в этом же квартале, посреди своего дома, стоит Мерриль. В ДАО было точно так же, только в лагере.
-
О да. Я не доросла до того, чтобы понять эту игру. А тем более твои мысли. А где я, кстати, это говорила?
-
Между "я разобрался" и "я считаю, что разобрался" - большая разница.
-
Вначале Децимусу: "Стой, не нападай!" Потом Хоуку: "Ах ты гад, своих убивать?" Потом: "Децимус, любимый, зря ты так... А тебе, Хоук, я дарю посох и говорю "спасибо", а тебе Варрик, очень спасибо". Через 3 года: "Нас поймали, да и как мы могли уйти?" Через 7 лет: "Ты убил его, негодяй, и сейчас расплатишься!" Если это не дурдом, то я уже не знаю... Но я давно говорила, что ДА-2 примечательна тем, что практически все важные по сюжету антагонисты - сумасшедшие. Разгрести весь этот бардак в сценарии с помощью логики невозможно, и поэтому все поочередно сходят с ума, после чего Хоук их убивает.
-
Ничего вы не понимаете! Все это время Грейс вынашивала хитроумный план мести. Правда, этот хитроумный план в итоге оказался очередной бессмысленной атакой на непобедимого Иванушку-дурачка Хоука. Зачем было ждать 7 лет, когда возможность погибнуть смертью храбрых предоставлялась при первой же встрече - очередная загадка интеллектуального, запутанного и гениального сценария. Быть может, все эти годы Грейс терзалась сомнениями, разрываясь между благодарностью к спасителю и любовью к наставнику? Или, быть может, она плела сложную интригу, смысл которой могут понять лишь немногие, наиболее одаренные игроки? Обычный человек скажет, что перед нами очередной ляп сценаристов - но не таковы фанаты ДА-2... Они презрительно смеются, слыша подобные объяснения - ведь они видят в таких сюжетных ходах тайный смысл, многоступенчатую логику и глубокую философию...
-
Биовары никогда не говорили, что сделают акцент на романчиках. Но самая преданная часть фанатов зациклена именно на этом, и только слепой не заметит данную тенденцию. Лично я не имею ничего против развития, усовершенствования и уделения большего времени романчикам, но только если это произойдет параллельно с улучшением остальных аспектов игры. И если сами отношения перестанут быть розовосопливыми. А в ДА-2 мне понравилось: 1. Сет Защитника для мага. На женщинах сидит ужасно, на мужчинах - превосходно. 2. Возможность выбрать помощь сопартийца в решающий момент. 3. Варрик. Но он недоделан. 4. Изабелла. Но она недоделана. 5. Рекламная рассылка Хоуку про увеличение потенции. Посмеялась. 6. Идея с дружбой и соперничеством. Сама идея, а не ее воплощение. 7. Идея с Карвером и Бетани. Опять же только сама идея. Не понимаю, чем всем так нравится одежда Флемет.
-
Я сама не без греха. Просто я любила ДАО не только за это
-
Тут не соглашусь. Ситуация с магами и храмовниками остается неоднозначной. Храмовники в чем-то правы, но и маги тоже. Проблема сиквела в другом: практически все аргументы обеих сторон мы уже слышали в первой части игры. А вторая проблема - в том, что нельзя выбрать нейтралитет. Хотя как раз его можно было сделать легко: Хоук говорит, что его задолбали обе стороны, и если предводители не угомонятся, он их обоих угомонит лично - уже навсегда. Кстати, в этом варианте финала последовательное убийство Орсино и Мередит выглядело бы вполне логично. И потом, в игре и так уже было 2 практически одинаковых финала - что мешало добавить третий, с нейтралитетом? Могли бы и расщедриться на несколько реплик ради такого дела. К тому же в данном варианте Хоук наконец-то принял бы самостоятельное решение, перестав быть пешкой в игре местных идиотов. Но не судьба. Кстати, конфликт магов и храмовников еще в первой части показался мне самым скучным. И выбор в нем был какой-то куцый. Если в остальных квестах по сбору армии мы выбирали одного из главных участников конфликта, то в Круге выбираем между Ирвингом и Грегором, которые почти не влияли на ситуацию. Но я в прошлом посте говорила о другом - об объеме контента и финансировании проекта. Ситуация в Тедасе, я думаю, останется неоднозначной, но залог успеха такого большого проекта не в этом. Его успех зависит от цели разработчиков. Цель может быть минимальной: "Сделать деньги на раскрученном бренде", а может быть достойной - "Сделать игру года и новый эталон в жанре РПГ". В первом случае нас ждут косметические изменения, экономия на контенте и очередная игра "на один раз". Во втором случае нас ждет нечто грандиозное, потому что кокурентов много, они делают огромные качественные игры, и чтобы их обойти, нужно сильно постараться. Лично мне кажется, что выберут первый вариант - имидж студии останется высоким благодаря МЕ-3, а серия ДА станет доп. проектом, для менее широкой аудитории, - урезанное финансирование прилагается
-
Интересно, что после выхода ДА-2 разработчики словно ушли в астрал. За несколько месяцев после выхода ДАО они выпустили аддон, кучу дополнений, анонсировали сиквел и дали много интервью. После выхода ДА-2 - два отличных дополнения по заниженной цене (задобрить фанатов), крупицы информации о новом проекте, пара вялых оправданий и гнетущее молчание. Мне просто интересно, с каким настроем и финансированием они подойдут к третьей части. Есть два варианта: 1. "Давайте всем покажем, что мы лучшие, и сделаем всех этих ведьмаков, довакинов и прочих, которые только готовятся к выходу. Нанимаем большую команду и делаем игру еще лучше, чем ДАО". 2. "Ну, какая-то аудитория у нас все равно есть, она пополнилась девочками, которые любят заводить шуры-муры с неписями... Поэтому при скромных издержках проект все равно принесет прибыль, хоть и не станет игрой года. Анонсируем нового героя, скажем, что учли все ошибки, и сделаем объем контента как в ДА-2".
-
Цвет волос не ее и меч не в тему. Я подожду новую информацию.
-
Все уже уверены, что это Морриган? Для игр не могут делать других боевитых красоток с вырезом?
-
ДАО захватывала по следующим причинам: 1. Для игрока было важно, что случится с сопартийцами. Я им сочувствовала, переживала за них, они воспринимались как живые люди. Конечно, не все мне стали близки - были свои любимчики, а были и те, чья судьба почти не волновала. Но даже двое-трое друзей - уже повод, чтобы играть дальше, узнать, чем для них все закончится и каким будет финал их дружбы с ГГ. 2. Исследования мира. Исследования мира в РПГ бывают разными. Можно долго бродить по огромным развалинам, узнавая о судьбе ушедшей расы, встречаясь с призраками и находя загадочные артефакты. А можно показать то же самое, но по-другому: герой заходит в кабинет непися, который живет через дорогу от его собственного дома, и читает документ об ушедшей расе. В ДАО мы часто исследовали мир первым способом, что делало вселенную интересной и загадочной. 3. Конфликты. Конфликты между персонажами или группами персонажей ничего не стоят, если сами НПС выполняют роль кукол. В ДАО они были живые - Бранка, Каридин, Затриан, Хозяйка леса и другие, менее значимые персонажи. И самих конфликтов было много, причем каждый из них можно было разрешить по-разному.. Есть и другие причины играть в ДАО, но я пока остановлюсь на этих, главных... Потому что когда они понятны, можно легко сказать, что необходимо для успеха ДА-3. А именно: 1. Сделать еще больше общения с сопартийцами. 2. Вернуть исследования мира. В Тедасе полно древних загадок и тайн. 3. Сделать больше конфликтов, либо сделать их более сложными, запутанными и вариативными. Все эти 3 пункта, которые делают историю интересной, в сиквеле урезали, вместо того чтобы усилить. Если данная тенденция сохранится, то ДА-3 не спасет ничто - ни новый движок, ни большая карта, ни супер-пупер боевая система, ни возможность менять облик сопартийцам. Какая мне разница, что там надето на компаньоне, если за всю игру он говорит несколько коротких фраз? Мне вообще все равно, что с ним будет - я его плохо знаю
-
Всегда на 5. А к чему вообще этот вопрос?
-
Но пара мелких косяков и большуууущий косячище - это несколько разные вещи. Мы ведь тут не фанфик пишем, так что лучше без фантазий.
-
Я не против таких персонажей, хотя когда их по 4 штуки в команде - это треш и фансервис в худшем его виде. Но если Каллена сделают би - будет даже не смешно.
-
Нет. Я же, кажется, сама сказала, что в ДАО эта ситуация - косяк. Просто в ДАО этот косяк затрагивает пару эпизодов, а в ДА-2 - всю игру. 3 акта+пролог Хоук и компания носятся по городу, пуляясь фаерболами, а в диалогах обсуждают, как же все-таки в Киркволле притесняют магов. Зачем? Оправдание должны придумывать разработчики, и они же должны его реализовать - тогда это будет не оправдание, а логичный сюжетный ход.
-
Ну, во-первых, тряпочки, да. Тяжелая судьба располагает... Во-вторых, просто не вижу в этих персонажах "изюминки". Биографии насыщенные, но сами они довольно пресные. Хотелось бы, конечно, увидеть кого-то более харизматичного.
-
Кстати, двое уже есть, с большой долей вероятности - Каллен и Фейнриэль. Оба в полном расцвете сил, так что романы прикрутят. Честно говоря, меня ужасает такая перспектива.
-
На самом деле, здесь не за что хвалить обе игры. Но для ДАО тема отступников не является главной, а сэр Брайант в Лотеринге действительно занят вещами поважнее, чем аресты неизвестных беглых магов. Что же касается аргумента "Хоук спас Каллену жизнь" - что ж, я не против. Только где он в ДА-2, этот аргумент? Если бы Каллен, волнуясь, оттащил Хоука в уголок (мечта Резчицы :unsure: ), и там попросил бы его не афишировать свои магические таланты - тогда другое дело. А раз этого нет, то и аргумента про спасение жизни нет.
-
Не смогла найти статистику по копипасту локаций, которую видела раньше на одном сайте. Видимо, удалили ту статью. Но точно помню, что некоторые локации и по 9 раз повторялись, как выяснилось при подсчете.
-
Естественно. Персонажи уже анимированы, и повернуть Фенрису голову для кат-сцены - проще простого. Штатный сотрудник ее поворачивает - и кат-сцена готова. А для нового диалога нужны актеры и звукорежиссер, и всех этих людей нужно объединить для работы в одно время...
-
Нет, не забанили - это был риторический вопрос. Просто интересно, как разработчики насчитали 2500 кат-сцен. В игре 38000 предложений, а кат-сцен 2500. Получается, что практически в каждом диалоге есть кат-сцена. Вспоминая, как выглядят диалоги, я понимаю, что это очень мощные, тщательно продуманные кат-сцены, которые стоили несчастных 600000 слов... А если серьезно, то все ясно, как их считали: повернул персонаж голову - вот и кат-сцена. Как их иначе 2500 насчитать? Я не против кат-сцен, разумеется. Они нужны, с ними игра выглядит лучше. Но утверждать, что увеличение их количества важнее, чем тотальное урезание всего и вся - это, простите, диагноз.
-
А что засчитывается за кат-сцену? Просто ролик битвы под Остагаром - это одна кат-сцена, а покачивание персонажа головой - немного другая, или нет?