-
Публикаций
8 098 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Eres
-
старый кроган, кости с брони повылезали.
-
Боёвка как в МЕ3 - жить можно. Вариативности больше - хорошо. Вернули любимое оружие с МЕ1(с перегревом) - йей Джетпаки нравятся. Яркие, ядовитые индикаторы и эффекты всё так же грозят присниться эпилептику. Но я уже начинаю привыкать? Эмоджи с Иконки сопартивцев скучны.
-
интересно завернули так и хочется пойти спойлеры читать
-
а что если он действительно желтый а не красный !О.о
-
Ли для м.райдера вообще надеюсь на ворчливого циники с чувством юмора и не Джоли №2
-
а ему только реплики от себя писать))
-
Нет ничего лучше чем когда Джокер снимает фильмы с Джокером и о Джокере. и Хэммила одним из сценаристов
-
У них нет творческой свободы, а у Аффлека вероятно своё видение персонажа и его развитие, которое не подходит студии. Мне интересно, когда они уже поймут что Цудзихара - это балласт развития студии. Ни при одном ген.директоре ВБ не было такого застоя и таких потерь как сейчас.
-
С его бешеным темпераментом, если Гибсон снимет СС2 - это будет потрясно. Дай свободу и желание снять нечто весёлое, количество чёрного юмора там будет хоть отбавляй.
-
Adopted Son of Biotic God
-
споры о бровях возникают не просто так и поднимают много вопоросов #сарказм
-
awesome
-
в принципе смотря на скриншоты сейчас вероятно я его другим запомнил со всем этим освещением и черно-белой плиткой. А ещё музыка... мне открытые местности больше нравились и клубы особенно. Ах да, ещё отель - но это слишком очевидная попса
-
Взгляд твилечки азари просто маниакальный.
-
Не мог не запостить этот чудеснейший арт.
-
Даже исходя из предпочтений в локациях можно по кланам разделить. П.С. ненавижу канализацию, что там может нравится. А в следующей за ней локации носферату Голдена немногим лучше чем в поместье первородного Малкавианина
-
я оговорился исправил, т.к. именно это и имел ввиду
-
П.С. мне кажется это если не самый важный аспект, то один из самых для сюжетной игры. Когда каждый квест раскрывает героев и мир, что бы ты не делал.
-
я подразумевал что они это практикуют в рамках однообразный "обычный" квест отнести цветы на могилу ведёт к таким же. Идея верная если обширный квест ведёт к подобному. но да, исполнение.
-
мне показалось он говорит об этом не как об ошибке, а как о заслуге указывая что в других играх это тоже практикуется. То есть посылая с одного края карты в другой надо "занять" игрока, заставляя обойти все "точки" интереса. В ДАИ не было проблем с получением квеста, были проблемы с тем куда они вели и зачем попутно убегая от настырных нагоняющих мобов в боевом режиме
-
В Dragon Age: Inquisition ... Один из моих любимых усвоенных уроков это то, что квесты естественным образом подталкивают игроков к определенным точкам: игрок получает квест в точке А, и он, скорее всего, отправится в точку Б, как его часть. Если вы сможете составить карту этих перемещений и найти точки пересечения, это создаст скрытые узлы, которые весьма вероятно встретятся игрокам что за фигню он усваивает. метаться с одного конца локации в противоположный без адекватных быстрых перемещений - это был ад.