Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Verina

Посетители
  • Публикаций

    5 940
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Verina

  1. Руководители компании были в курсе всего, что происходило во время создания игры. Мимо них конечный вариант финала пройти не мог. Раз они его утвердили и пропустили, не назвали "бредом" и не отправили на доработку - то они нашли его приемлемым. То, что огромная часть игроков будет не удовлетворена таким финалом, они, видимо, не предполагали. Но опять же, нельзя всю вину переложить на сценаристов, на моделлеров, на тех, кто делал ролики или еще на кого-то из создателей игры. Они сделали то, что от них потребовали - а если бы это было не так, то их бы попросту выставили за дверь.
  2. Не забывайте, что "основную игру" и написали как раз те самые сценаристы! Дорогие форумчане, я ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ ВАС ПРОШУ: не спешите, подумайте! Не становитесь слепыми орудиями в чужих руках! Всем понятен ваш гнев, но обиженного и возмущенного человека легко одним движением руки направить в выгодное русло, потому, что гнев убивает здравомыслие. Порассуждайте логически. Вам знакома такая вещь, как графологическая экспертиза? Когда по почерку определяют, кто именно написал письмо/записку/сделал подпись? Так вот, у сценаристов также есть свой почерк, свой стиль работы. Поверьте, если бы у сценаристов МЭ было желание ввести в игру мистические элементы - это проявилось бы задолго до конца серии. Но что мы видели прежде? Скай-фай с элементами космооперы, ничего похожего на мистику. Вот это и есть настоящий Хадсон и Ко! Что мы видим в финале? Нечто, не соответствующее духу всей игры. Так почему вы допускаете мысль, что дурацкий финал - и есть "творчество" Хадсона, а отличная игра, которая была создана ДО финала - НЕ является его стилем и "почерком"? Как будто Хадсон пришел в компанию уже в самом конце работы над проектом и сказал: "Не, ребята - давайте сделаем мистику!". Бредово выглядит? Я сама сценарист, хотя и с небольшим стажем. Думаю, многим из вас тоже приходилось писать какие-нибудь художественные произведения, да хоть те же фанфики. Так вот, любой, кто хоть немного знаком с этой областью, скажет вам, что финал истории продумывается заранее, а отнюдь не в последний момент. Мало того. В игрострое существует такая вещь, как диздок (дизайн-документ), в котором прописаны все основы игры ВКЛЮЧАЯ ее финал! И диздок этот берут за основу работы. То есть, финал серии МЭ должен был быть определен еще до того, как члены команды приступили к созданию этой игры. В мелких контроках, где работают 2-4 человека еще возможна работа без диздока - но никак не в больших серьезных компаниях, где работают десятки сотрудников! Я не сомневаюсь в том, что открывая разработку МЭ руководство компании уже знало, какой финал будет у истории. Никто из руководителей не захочет брать кота в мешке. Что же мы видим в итоге? В итоге разбушевавшейся толпе подкидывают "виновного", который, вполне может быть, сам является пострадавшим! Посудите сами. Вы говорите "МЭ забрала 6 лет моей жизни" - это при том, что вы просто играли в нее. А представьте, сколько она забрала у своих создателей? Я не ошибусь, если сравню работу сценариста с деятельностью родителя, который посвящает своему ребенку все свое время без остатка. Теперь представьте, что вы и есть главный сценарист, вложивший душу и все силы в свое творение. И вот, когда дело близится к концу, вам заявляют "финал нужно переделать". Ваша реакция? Недоумение, возмущение. Но если руководство так порешило - деваться вам некуда. Хозяева всегда знают, как нагнуть сценариста - а тем более, главного сценариста, который особенно сильно привязан к своему детищу и ни за что не бросит его, не уйдет, хлопнув дверью. Итак, что вам остается делать, кроме как переписать финал и сделать его "непохожим на изначально задуманный"? Ничего. У вас не будет вариантов. Как нет вариантов у родителей, чьего ребенка взяли в заложники. Вы просто подчинитесь. Дальше. Эпизод с Хадсоном и Уотерсом, закрывшимися и решающими все вдвоем, не ставя в известность остальных членов команды. Если причиной переделки финала была все-таки утечка в сеть изначального варианта - это было разумное решение. Неизвестно, кто слил информацию в сеть - вы стали бы рисковать повторно? Повторюсь, сценарист так или иначе был вынужден переписывать финал. Это не был его коварный план, это не была попытка произвести впечатление (у него и так отличная репутация) - это были вынужденные меры. Не исключено, что автору этот неудачный финал причиняет даже больше страданий, чем игрокам, и уж тем более больно слышать оскорбления за то, что ты попытался решить нерешаемую проблему и не справился! Еще раз прошу всех, кто осилил мой пост до этого места: не спешите обвинять во всем сценариста! Толпа разъяренных фанатов может разрушить карьеру, а то и всю жизнь талантливого человека - просто потому, что на него перевели все стрелки.
  3. Я не знаю в точности, как организован сценарный отдел у биоваров, но обычно ведущий сценарист и есть тот, кто принимает основные решения по сценарию (на пару с геймдизом, если только он не является одновременно геймдизом сам). Остальные сценаристы могут высказывать идеи, но по большей части их работа - дополнительная. Впервые слышу о том, чтобы сценарий утверждали чуть ли не голосованием :dntknw: Выглядит это крайне странно и подозрительно. И не нужно говорить "Хадсон скотина, он хотел сделать по-своему и облажался!". На самом деле "по-своему" он сделал всю серию МЭ! Ведь именно от него и от геймдиза зависит вся игра, без его согласия (а часто и личного участия) в игру не будет добавлена ни одна мельчайшая деталь, мимо него не пройдет ни один побочный квест, я уж не говорю о центральной квестовой линии! Почему вдруг он первые 2 части справлялся со своей работой прекрасно, третью сделал не хуже - а конец провалил? Это ведь был один и тот же человек, заметьте. И не мог он резко поменять стиль своей работы без серьезной причины. Вам известны внутренние причины, которые могли на это повлиять? Лично мне - нет, я их подковерных интриг не знаю. Но очень похоже на то, что сделано это было под давлением вышестоящих. Возможно, дело было в резко урезанном бюджете (если главсценаристу приказывают уложиться в какие-то рамки - ему приходится пусть и завязаться узлом - но вложиться-таки в эти рамки!) или в изначальной идее раздуть скандальчик и под шумок повысить свою популярность как было с МЭ первой. Но что-то пошло не по плану - и нужен был козел отпущения. Кого же проще всего обвинить в такой ситуации? Ну конечно, главного сценариста, ведь он ответственен за все! Я вполне допускаю мысль, что сообщение было написано все-таки самим Патриком - но под диктовку руководителей проекта. А потом по их же приказу стерто - чтобы показать, как они заботятся о "защите честного имени своих сотрудников", в частности Хадсона, которому и возразить-то будет в таком случае нечего.
  4. Нет, только не тема толерантности/гомофобии, пожалуйста! :unsure: Идите в другие темы и рассказывайте там про спаривающихся птичек и рыбок. К игре это никакого отношения не имеет, ибо рыбок там нет и птичек тоже (Хоук не в счет). Будь у ДЭ2 нормальный сценарий, на бисексуальных ЛИ игроки не обращали бы столько внимания. А так как сценарий примитивненький и полный ляпов, народ уже цепляется за все, что там только есть.
  5. Дальнейший "прогресс" в диалогах - это разве что вариант, при котором все квесты дает вообще один персонаж. Тогда вообще для них отлично - проработать одного проще, чем десяток. И ведь было недовольство игроков после ДЭА. И вроде обещали они, что диалогов "воо-н у того деревца" или "воо-н у того корыта" не будет. А вышло так, что и не таких, и не таких нет. Остались квестовые - и те, которыми "заправляется" ГГ раз в 3 года навестив сопартийцев каждого у него дома.
  6. Что за глупости? Посмотрите, сколько мододелов работает бесплатно, именно "за идею". Сколько людей делает интересные ролики (чье качество порой превосходит "профессиональные" произведения) - тоже "за идею", никто их них ни копейки не получает и не получит. Деньги деньгами, но далеко не все работают только чтобы "бабла нагрести". Знаете, мне ситуация в игрострое все больше напоминает ситуацию в спорте. Есть те, кто считается "непрофессионалом" (участники Олимпийских игр) и за свою работу в этой области денег не получает. Есть "профессионалы" (участники платных чемпионатов), которые по сути отличаются от первых только тем, что получают деньги они именно за эту работу. А если смотреть по результатам, то выясняется, что "непрофессионалы" ничуть не хуже, а то и лучше справляются со своими задачами.
  7. Если "Биовары посматривают в сторону Скайрима" - то может им придет в голову взять самое лучшее что есть у Беседки - свободный для использования инструментарий? :rolleyes:
  8. Verina

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    Ну против мультиплеера и я не стала бы возражать. Однако ММО - это ведь нечто совсем иное...
  9. Девушки (и парни, конечно, тоже) вы думаете к нам приходят только профессионалы с большим стажем за плечами? Два моих лучших писателя нашлись здесь, на БРК - они писали фанфики и понятия не имели, что за игра Обливион или Скайрим. Естественно, у них была куча вопросов, они всем интересовались, каждой мелочью. Спрашивали и не переживали, что над ними будут смеяться. Теперь я смотрю на них - какие ведь умнички, я очень горжусь ими! А были и те, что приходили с опытом - и приносили только разочарование. Умение всегда со временем приходит, никто не будет требовать от новичка гениальных творений. Руководители - не безумные машины, они тоже люди у которых тоже были провальные и откровенно неудачные работы. Наша левел-дизайнер недавно сказала, что на свои первые творения не может смотреть без слез - такими жалкими они ей кажутся. Но она ведь не разочаровалась тогда, не бросила задумку. И оказалась в выигрыше, ведь собранных наработок хватило для того, чтобы найти себе работу по этому профилю, и попутно продолжать трудиться над нашим проектом. Не бойтесь, что вас засмеют или вас обидят. Никто не настроен против вас заранее, неудачный рисунок или сценарий - это не зарытый в саду труп, который действительно страшно другим показывать :rolleyes: Самое худшее, что вас ждет - отказ, но разве это так ужасно? Не подошли вы в одном месте - подойдете в другом, слава Богу игростроем занимается не одна-единственная компания на земле. Вадос Понятно, тяжелые периоды в жизни у всех бывают. Но опять же, речь идет не о том, чтобы каждый день по 6-10 часов работать. Иной раз не получается и получаса выкроить. В другой можно сесть и спокойно проработать два-три часа, тут уж как повезет. Наверное вы думаете, что я вас жестко агитирую?)))))) На самом деле я даже не в курсе, в какой именно области вы работаете. Просто предлагаю вам делать не то, что вы потом положите на полку и забудете - а то, чем смогут пользоваться реальные игроки. Резчица Значит, ваш вариант им не понравился. Напишите другой, не бойтесь экспериментировать! Если бы вы знали, сколько раз мне приходилось сносить практически начисто уже почти прописанную квестовую линию (а не один квест!) и делать все по-новой - вы бы не переживали так сильно из-за того, что вам что-то не очень удалось
  10. А у меня двое детей-дошколят, которых невозможно оставить ни на кого даже на полчаса так что "свободной" я могу быть только когда они спят (с 22 до 8 утра) И работаю я за компом стоя (он стоит на комоде, чтобы дети не дотянулись - так что клавиатура на уровне груди), если днем - то зачастую открыв на полэкрана ворд и на полэкрана мультики. И четверть монитора потекла (дитё пальцем ткнуло), так что зачастую не вижу, что в той части написано или нарисовано. Вы хотите сказать, что вам сложнее заниматься творчеством, чем мне?
  11. Обычная история мы все работаем и учимся, а проектом занимаемся в свободные минуты. Зато строгих планов и графиков нет - кто сколько успевает, тот столько и делает. Вот вам пример: вы хотите "чему-то научиться", но как только вам предоставляют реальную возможность попробовать себя - находится множество разных "но..." Вывод: не так уж и хочется. Верно?)))
  12. Вадос Айда к нам в группу))) У нас есть профессионалы, и уж что-что, а подсказать, как и что делать, они могут. Если тебе по сути все равно, над чем работать - так попробуй поработать над проектом, который в конце концов увидит свет.
  13. Попробуй 3DBrush Это все же ближе к рисованию, а потому понятнее художнику, чем макс.
  14. Терпение. Ну, и общение с другими членами команды. Например, с теми, кто хорошо знает ЛОР игры, над которой я работаю. Не раз и не два бывало, что мою идею отсекали из-за несоответствия сеттингу или приходилось серьезно ее менять. Но это лучше, чем если бы ее пришлось перелопачивать на более поздней стадии разработки. Не стесняйтесь открывать свои идеи другим членам команды - даже если они кажутся вам безумными или недоделанными. Всего один хороший совет может направить в правильное русло всю работу, особенно если вы начали топтаться на месте. Впустую - это понятие относительное. 8 часов потратите, потом еще 8, потом еще и еще. И наконец что-то начнет получаться, это я вам гарантирую. Не ожидайте быстрого результата. Я больше года писала наброски сценариев, прежде чем у меня начало хоть что-то приличное получаться. Повторю то, чо вам уже несколько раз сказала я и другие: не рассчитывайте на быстрый результат. Если хотите видеть явные и быстрые результаты своей работы - берите лопату в руки и копайте траншеи. Там точно увидите, что 8 часов работы потрачены не зря.
  15. Аналогично. Когда взялась за проект - ничего не понимала в игрострое. Мало того, в группу взяли художником. Но потом оказалось, что как сценарист я полезнее. Хотя и рисование я не оставила - подбрасываю иногда концепты моделлерам. Может быть в официальных коммерческих организациях все устроено иначе, но у нас один человек может заниматься несколькими областями одновременно. Я и сценарист, и геймдиз, и художник-концептуальщик. Даже озвучкой пробую заняться (ну, тут зависит от того, удастся ли достать хорошую аппаратуру). Глава озвучки, кроме того, что озвучивает огромное число персонажей и контролирует работу других актеров, работает в КК да так, что заткнул уже за пояс всех, кто вроде как этим по должности должен заниматься. И как уже тут не раз говорилось - главное это усердие. Самые ключевые люди в нашей команде - это настоящие фанатики, которые отползают от компьютеров только когда уже голова начинает кружиться и глаза слипаются. Да и ложась в постель прикидывают, что и в каком порядке надо сделать завтра с утра.
  16. Verina

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    Думаю, это просто утя))) :unsure:
  17. Verina

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    Смахивает на безумие... Где мой феспалм?
  18. Verina

    Wasteland [серия]

    Если кому-то удастся сделать пожертвование через веб мани или телефон - выложите, пожалуйста, инструкцию, как это сделать! И жлательно потом запихнуть ее в шапку темы.
  19. Verina

    Wasteland [серия]

    А что ж? 4 миллиона можно собрать если 4 миллиона из 6 миллиардов человек дадут по одному доллару. Вполне посильная задача.
  20. Verina

    Wasteland [серия]

    Вот и молодцы, правильно делают. Пока правила диктуют издатели, на хорошие игры рассчитывать сложно, потому что творческим людям подрезают крылья жесткими сроками и нелепыми требованиями.
  21. Тогда оставляя свой пост уточняйте "в области скай-фай", а то как бы ненароком получилось что сеттинг МЭ лучше ВСЕХ сеттингов РПГ.
  22. Ай-ай, по проработанности сеттинг МЭ - детский сад рядом с тем же ТЕС.
  23. Verina

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    Как ни странно ему досталась 2-я по счету моя довакинша)) Первая сохла в безответной любви к Бранд-Шею, оказавшемуся неженибельным (а если судить по КК - то еще и любовнику Хельги, фу-фу-фу!). Думаю, Вилкас моей имперке не слишком подходил. Во-первых он все время от нее удирал, во-вторых она по характеру - одиночка и везде бегала сама. Боюсь, что сидя дома он быстро растолстеет на пирожках хускарлы и погрязнет в торговле. И так уже при вопросе о задании он с облегчением в голосе выдавал: "Я боялся что мне придется браться за это дело - но тут ты очень кстати подвернулась!" Кстати в моем случае "очеловечился" именно Вилкас, а жГГ осталась оборотнем из-за неизлечимого бага.
  24. Verina

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    Ааа Вилкас, так и знала что он моей ГГ изменяет! :russian:
  25. Verina

    The Elder Scrolls 5: Skyrim

    А меня Обливио настолько раздражал, что я не прошла до конца ни одну квестовую линию, ни одну гильдию. Удовлетворилась спойлерами. Скайрим хоть как-то понравился. Морру нежно любила 2 года))
×
×
  • Создать...