Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Whitles

Посетители
  • Публикаций

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Whitles


  1. Повторю свой спойлерный вопрос.

    Почему инквизитор отправил в тень полудохлого Корифея?
    Он же тем самым сыграл ему на руку...



    БезумныйШень
    Оффтопик:

    Вот откуда у вас такие глубокие познания разработки игр? Участвовали ли вы когда то, хоть в каком то проекте?
    Если уж беремся судить о "наспех" слепленном проекте, то в первую очередь должны были бросится в глаза обильные баги. Вот по ним можно однозначно судить, что программистам не дали достаточно времени разобраться с движком. Ну или не провели нужные консультации.

    Что касается сюжета, мира, геймплея и его слоистости, то тут вы и правы и нет. Любая разработка с течением времени меняется, да же за год могут произойти кардинальные изменения. Иногда случаются совсем казусные вещи - делали пошаговую полурпг, а в итоге превратили в шутер (это касается в основном мелких студий). Но и в крупных бывают подобные обытия (Как РЕ превратилось в ДМК)
    Слоистость как таковая, могла быть заложена на стадии разработки. Когда собственно студия не имеющая опыта создания открытого мира берется за него. В итоге умыкнули песочницу из скайрима, а главную линию оставили свою. Просто потому что иначе они ПОКА не умеют. Со временем научатся.

    Так же, если вы что то, что было в роликах не увидели, то этому наоборот нужно радоваться. Разработчики могли его подготовить специально для презентации(и демок), а это достаточно затратно. И да, так действительно поступают, и это самое верное решение.
    Если мы считаем что это намеренно вырезанный контент, то вопрос уже к вам: Зачем? Для перепродажи в виде DLC? Да спалят же сходу, и обольют говном, кому оно надо? Если оно не вписывалось в видние проекта, то кто то в биоваре получит по жопе, за растраты. В общем, разработчику самому не выгодно выкидывать свой труд на помойку. Да и не хочется.

    Еще немного по поводу "скрипя сердцем" вырезанных элементах. Зачастую, идеи приходят не во время старта разработки, а как раз ближе к середине и концу.Когда голова действительно серьезно включается в работу, и приходят "гениальные" идеи. И эти самые гениальные идеи и вырезают зачастую, ибо они действительно не могут быть реализованы из-за сроков. Отсюда кипы остатков ресурсов после разработки. Отсюда DLC, ну за исключением тех случаев, когда куски игры намеренно вырезают.
    И чем дольше длится разработка, тем а) больше усталость от проекта, и б) больше идей оттягивающих разработку. И как ни странно, идея сделать 40 ездовых животных приходит не в конце, а на старте(ну иногда она от маркетологов может прилететь по голове). Так что, тот еще вопрос что лучше - затяжная разработка, или скоростная. Первая слишком выматывает разработчика и замыливает со временем его взор, а вторая выхватывает все поверхностные и второсортные идеи.

    • Like 1

  2. Ursus
    Ну, я конечно понимаю, что выглядит подозрительно, наличие проблем у одних людей и отсутствие оных у других. Давайте навскидку посмотрим, что же мог пользователь натворить, что бы подобное проявилось:
    Мною игра пройдена за 40 часов, т.е. бегом бегом все что можно. Естественно никаких излишних задержек на локациях (разве что добить до недостающих очков влияния и опыта, до следующей сюжетной миссии). Так что, излишнее засиживание на одной локации исключено.
    По поводу неверно выбранного места для боя. Подскажите пожалуйста, как выбрать место так, что бы к вам внезапно не прибежала свора гиен из запретного оазиса, при этом не важно, вы уже у храма сражаетесь, или в каньоне? Или к примеру не материализовались разбойники за спиной, на только что отчищенной локации, на штормовом берегу? Молчу уж про более открытые зоны, вроде внутренних земель.
    Или все же необходимо специально вытягивать противника каждый раз на территорию без респауна?
    У меня нет карты зонирования, увы.

    • Like 1

  3. Нет, не утрируют.
    Несколько раз буквально на глазах материализовались из воздуха разбойники и животные (в одной точке).
    Про респаун за спиной - чистая правда, только обычно они появляются неподалеку от тебя, во время боя с другим отрядом, и собственно к окончанию боя, они благополучно заходят в тыл. Так что приходится от мобов убегать, если уже терпения на их закликивание не хватает. И вот это уже не "пару раз" а в примерно 35% случаев.
    С одной стороны респаун за спиной не так плохо, но в объеме в котором оно представлено в игре..

    • Like 2

  4. Надеюсь нам не придется ждать еще три года на игру "которая исправит все ошибки и вообще все будет суперкруто".

    Подождали, посмотрели, хватит. Давайте делайте как можете, но за два года хотя бы.

    А то ждать игру столько лет чтобы получить "более-менее удачный" эксперимент с игровой механикой на случай "далекого светлого будущего" лично мне не хочется. Придется, если придется, но совершенно не хочется.

    Вообще, разработка игры более 3х лет (и даже 3 года) вредит играм. Ни одна игра, которая заявляла о себе в таком ключе "мы делаем игру уже 3 года" не выстреливала на должном уровне.

    На мой взгляд, ситуация немного отличается от обычных 3х летних игр. Дело в том, что ДА, буквально превратили в серию-жвачку (вспоминаем концовки ДА2, и концовку ДА:И).

    Если ДА:О была законченной, лаконичной игрой, которой хватало на долго, то тут упор сделан на совершенно иное. Как раз на серийный выпуск продукции, затягивание игрока постановочным линейным сюжетом. Хорошо ли, плохо ли это, судить не берусь.

    По моим скромным прогнозам - как раз через полтора-два года выпустят ДА4, после очередного МЕ естественно...  

    Кстати говоря(СПОЙЛЕР):

    На сколько я понял, у всех инквизитор отправил полудохлого корифея в тень. Я вот сейчас пытаюсь осмыслить, а на сколько это действие вообще логично, если все это время мы препятствовали проникновению оного туда, и что за этим последует.


  5. Поведайте кто-нибудь. Прибытие в скайхолд - сколько процентов основного сюжета пройдено?

    Примерно треть игры, если считать по основной сюжетной линии.

     


  6. DA:I  Благополучно пройдена за 40 часов, и для проверки некоторых моментов, еще 10 часов второго прохождения. 
    Думаю теперь можно сформулировать более-менее качественное мнение.
    1) Общее по геймплею. 

     Тактика обрезана очень сильно, это касается как программирования поведения, так и самих тактических возможностей.

      Монстры очень жирные, и хитрые тактические решения тонут в их толстоте(уровень сложности влияет на урон наносимый вам и на жирность врагов). Убить хилого лучника и мага? Это касается только вашего отряда. Зачастую ты уже расправился с вражеским отрядом, но остался один несчастный маг, которого убиваешь столь же долго, сколь и весь остальной отряд.
    В итоге если все же хочется получить наслаждение от игры, приходится играть на нормальном уровне сложности  (Эх, как жаль что они не пошли путем ДА:О, ДА:ОА, ДА2, где режим "кошмар" действительно интересен) 
       Будет нечестно ругать ИИ, не отметив очевидные достоинства: Все классы отряда работают как нужно и без вашего вмешательства, кроме редких моментов,  когда ситуация выходит из под контроля. 

    2) Миссии

      Во время сюжетных миссий, игра преображается, относительно размазанного свободного мира. В игру становится действительно интересно, как играть, так и наблюдать за развитием сюжета. Все же, что касается побочных квестов, можно описать одним словом - уныние. Как умиротворяющие вставки на 1-2 часа использовать этот свободный мир - решение хорошее, если бы не одно но: Вам нужно зарабатывать очки влияния и опыт для сюжетных миссий. Это неоправданная жестокость по отношению к игроку. Задержать как можно на дольше, и неважно каким методом - на пользу игре не идет. Сильно надеюсь что с патчами повысят скорость набора как опыта так и очков влияния, ибо в нынешнем виде, все это сильно портит общее впечатление. Если бы еще квесты действительно были интересными, и отличались от подай - принеси, найди - убей.... 

    3) Карта мира и задачи инквизиции.

      Честно, ожидал большего. Соглашусь с тем, что это проба пера, и развить идеи до конца просто не удалось. Тем не менее, карта задач - логичное продолжение идей Пробуждения.
      Во первых: Зачем нужно было привязывать время выполнения задач к реальному - мне непонятно. Хотя конечно понятно, с появлением абсолютно бесполезных задач длинной свыше 4х часов... до 20... Опять же, игру это не красит. Последствия принятых на карте решений - бесполезные очки влияния инквизиции, бесполезные предметы и бесполезные деньги (честно, первое прохождение без покупок, кроме редких схемок). Выбор кем прийти на ту или иную территорию (войска, политика, тайны) не влияет ровным счетом ни на что. В итоге имеем одну огромную фикцию управления инквизицией. Признаюсь что фикция фикцией, но на атмосферу влияет, и надеюсь, что данной идее наконец придадут должное оформление, в последующих играх серии(а я не сомневаюсь что четвертой части быть). 

    4) Сюжет и Мир (!!! Внимание, немного спойлеров !!!).

      Мир поражает своей проработанностью, на первый взгляд... На второй ты уже понимаешь, что вся эта проработка досталась в наследие от предыдущих частей (книг и т.д., хорошо когда сценаристы действительно фанаты своего дела) и она растворяется в необъятном мире. Тем не менее, за всем интересно наблюдать, интересно догадываться что и как происходит, интересно читать тексты и слушать местный фольклор.
      Сюжет на первое прохождение - интригует, много необычных для игр решений. Честно, опять же на мой взгляд, две последние миссии слиты напрочь. Логика поведения Корифея... мягко говоря огорчает, если изначально из него можно было слепить что то интересное, то под конец всю его сущность свели к одной фразе - очередной безумец. 
     Стоит отметить одну неприятную особенность. Если ветка со спасением магов логична, и все что мы узнаем из будущего действительно оправдывает действия и поступки, то... В случае с Выбором храмовников, волосы встают дыбом. Варрик внезапно начинает говорить об увиденном варианте будущего, на совете мы слышим фразу про армию демонов, ни разу не упомянутую демоном зависти. Оставляет мерзкий осадок, знаете ли...
      Большое число глобальных выборов это хорошо, но... Орлей раскрыли слабо, даже слишком слабо, а итоги игры нам говорят прямым текстом - попрощайтесь с Орлеем и Ферелденом, больше вы их никогда не увидите. С другой стороны, когда пути назад отрезаны, может мы наконец увидим события происходящие в северной части континента.
      Порадовало большое число пасхалок, порадовали старые персонажи, раскрытые в новом свете. Честно, за персонажей в этой части, можно наконец сказать большое спасибо.

    5) Крафт и торговля

      Порадовала система Крафта. Очень органично вписалась в условия игры. Но к этой системе крафта еще бы более разумную систему торговли и получения различных схем. Уменьшить число фармовых моментов (стоит уменьшить вдвое число требуемых ресурсов), так как является скучным рутинным моментом. Единственным выходом для не собирания всего этого ужаса - растраты очков инквизиции и реального времени за картой, для сбора всего барахла. Еще один печалящий момент - а схем то не так уж и много, второй раз за один и тот же класс играть куда как скучнее.
     Тут же стоит отметить абсолютно ненужную систему кастомизации замка. Она просто бесполезна и не интересна из-за весьма низких возможностей, с тем же успехом ее могло просто не быть

    6) БАГИ

       Жалко что матерится нельзя... Бесчетное число вылетов, отвратительная оптимизация, глючащие субтитры... А вы знали, что если долго ковыряться в журнале, игра может наглухо повиснуть? Протестировано - три раза так и скончалась.
       Глюки диалогов - отдельная печальная тема. примерно в 20% случаев, выбор курсором варианта диалога невозможен, можно только с клавиатуры. Просто колесо перестает быть активным. Около 5% всех диалогов - Сам диалог благополучно зависает. Колесо пропадает и более ничего поделать нельзя. Ладно когда это разговор с второстепенным персонажем. А если это диалог после победы над Алексусом? Да, именно, пришлось переигрывать весь бой, молодцы, даже сейв после победы не поставили, сразу ролик, гениально.
       Так же стоит отметить БАГИ искуственного интелекта. Нередки случаи когда маг стремится на передовую, забив на трижды указанную тобой выгодную позицию на высоте. Куда как реже случается еще более неприятный сбой: все три персонажа, за исключением управляемого, запираются в какой либо угол на карте. Да, во время боя. Да, их невозможно от туда отлипить пока ты не разделаешься с противником или пока не проиграешь.
    Я надеюсь, что в патчах исправят весь это рассадник жуков вредителей. 

    Как ни странно, с учетом всего того негатива, что я вылил, игра мне понравилась. Моя оценка 8 из 10.
    Ждем продолжение. 
     

    • Like 1

  7. Вопрос. Кто брал в ветке дипломатии абилки на покупку редких компонентов у торгашей? Я взял все, но не смог найти собственно торговца.

     

    Они сразу в инвентарь падают.

    Такой вопрос, кто-нибудь находил карьеры? Хотя бы примерное их расположение...

     

    • Like 1
×
×
  • Создать...