Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LightLance

Посетители
  • Публикаций

    1 351
  • Зарегистрирован

Весь контент LightLance

  1. LightLance

    Впечатления

    Вот как ножом по сердцу, а про не вышедшее из-за DAI DLC знаете? Э-э-э-хх, печаль моя.. :upset: И не смотря на все эти трудности получилась отличная игра.
  2. LightLance

    Впечатления

    При том, что она тоже часть отыгрыша. Просто обычно, когда говорят про вариативность, каждый понимает под этим свое, в то время как вариативность вообще охватывает и сюжетные ветвления и социальный/характерный и прочий отыгрышь. Потому что все это в итоге касается персонажа и его роли в истории. Когда нужно обсуждать именно сюжетные ветвления основной фабулы, предпочитаю так и говорить - ветвления основного сюжета. Они не кажущиеся. Фабульный финал - один, потому что суть истории в том, чтобы показать завязку, продолжение и финал локального конфликта. Но фабульный финал один и в DAO и в DAI. В одном случае побеждаем архидемона, в другом Корифея. Т.е. в итоге все выборы ведут в одну точку. А вот какими путями прийти к финальной точке - это вариативность отыгрыша и она заключена не только в ветвлениях основного сюжета. Вместе с тем разные пути прихода в финал генерируют различные состояния мира, некоторые из которых могут отображаться в ходе самого прохождения. Если говорить вообще, то схем ветвлений сюжета можно придумать много, но однозначно нельзя сказать, что вариативность отыгрыша будет заведомо лучше у какой-то одной при условии постоянства ресурсов. Кто-то отрицает, что в DA2 основной сюжет не имеет ветвлений? Пока что отрицали отсутствие вариативности, что в общем случае, как сказал выше, включает в себя не только ветвления основного сюжета. Для меня в DA2 шикарная вариативность не потому, что где-то она хуже, а потому, что при прочих равных с тех и до сих пор не играл в игру, где она была бы лучше. В DAO вариативности в широком смысле было больше, но у нее были другие недостатки, которые для меня в rpg не менее существенны.
  3. LightLance

    Впечатления

    Если бы ты помнила, что тебе пишут, вопроса бы не возникло. Твою же цитату про "не больше" приводил, но ты опять свою субъективщину про рельсовость начала писать. И, во-вторых, не надо все воспринимать так близко на свой счет. Это было сказано вообще, а не конкретно к тебе. Нет, лучше пройди заново концовку и поймешь, почему его всегда "отпускают", что никак не отменяет того факта, что, когда он выступает против храмовников, он убивает немалое их количество. Назвать это "мирно отпускать" совсем глупо. Или ты хотела увидеть сценку, где храмовники его вяжут по рукам и ногам и втыкают ножичек, после того как он с магами стольких перебил включая Мередит? Это часть отыгрыша, по существу написанного ранее есть что сказать? Не поверишь - "шутливо, миролюбиво или агрессивно" - это тоже отыгрыш, так как в ролевой системе предусмотрены проверки на характер Хоука, который, внезапно, определяется репликами и более того, его можно даже самому проверить после пролога и в каждом последующем акте. Вариативность означает всего лишь различные варианты отыгрыша, а не только сюжетные развилки. Нет. В той же Инквизиции есть различные реакции на кунари - это часть отыгрыша, хоть они и не дают разных концовок и вариантов развития сюжета. В массэффекты играть не буду. Не мое.
  4. LightLance

    Впечатления

    И снова здравствуй, кэп. На мой взгляд в этой игре есть только один момент, который требует оправдания - то, что локации слабо изменяются по актам, какие-то части карт закрываются, какие-то открываются. Но меня очень умиляют двойные стандарты, когда в других играх серии начинают возносить до небес такие же вариации. А то и вовсе говорить, что в DA2 их нет или "они теряются". Поэтому я еще раз попрошу привести пример. Мерси. Только это надо было делать раньше. Еще раз - кому на пшик, а кому нет. Я понял, что у тебя там что-то друг друга затирает, но это исключительно твоя проблема, могу только посочувствовать.Пока ты не возьмешь и не сравнишь цифры - это так и останется субъективным утверждением, и даже если цифры подтвердят твое субъективное ощущение, оценка вариативности ими не ограничивается. Это два разных варианта, для которых требуется соблюсти разные условия. Вариативность, отыгрышь. Точно-точно. Все прозаично - ты невнимательно играла, и не поняла, что произошло в финале. Развилки сюжетных веток - это тоже отыгрышь, так как отыгрываемый тобой персонаж принимает решение согласно отыгрышу, который ты выбираешь. Выбранное решение как поступок определяет личность персонажа. Ты. Потому что сравнивать надо похожие в ключевых аспектах вещи, а не теплое с мягким. Почему позже, во-первых, из-за технологического уровня, во-вторых, если бы ты привела подобный пример, я бы, возможно, в него поиграл, и, в-третьих, игры в которые давно играл, плохо помню, даже DAO уже основательно подзабыто..И в-четвертых, непартийные rpg нет смысла приводить в качестве примера, потому что в них практически не играю.
  5. LightLance

    Впечатления

    Пока что это не объективно, но субъективно. У кого не чувствуется, а у кого наоборот. По этому поводу я уже высказался, но повторю. "Милосердный псотупок" - убить Каараса и встретиться с мстителями, или получить разные квесты в зависимости от решения, не понимаю как это можно не почувствовать. Для меня это сравнимо с выбором маги/храмовники в DAI по влиянию на игру, с поправкой на масштабы истории. И с другой стороны поддержать Селину, и не убить Гаспара - как почувствуешь это дальше? Если не ошибаюсь, только на Священных Равнинах какая-то реплика выпала. Это какая-то каша. Естественно, что сюжет сначала нас приводит к Фейнрилю, и потом мы выбираем как с ним поступить и получаем разные концовки, а не наоборот. И то, что мы придем к Фейнрилю совершенно естественно не зависит от того, как мы с ним поступим после, хронология ж. Мать невозможно спасти - это точно также, как Дункана невозможно спасти или тетку стража командора в DAI. Какая Белка, что-то я подзабыл это имя? Выбор стороны нужен не для наместничества, а именно для выбора стороны конфликта и он приводит к нескольким разным последствиям, с которыми мы сталкиваемся как по ходу повествования так и в конце. Как это храмовники нас не тронут? В финале их толпами положишь. Ты можешь считать как угодно, но это не отменяет различных вариантов отыгрыша персонажа, и необходимости для этого соблюсти определенные условия. Поступи проще, выражайся точнее, а не соскакивай с предмета обсуждения. Можно привести примеры этих многих других игр после выхода DA2? Желательно в похожем антураже, с похожим игровым процессом и с партией.
  6. LightLance

    Впечатления

    Ох, Андрасте.. *Смотрит с лупой* Нет, слова "мало" тут нет, но...Кстати, что значит "небольшие сюжетные развилки"? А где большие? Мало? На общую продолжительность игры лично мне достаточно, учитывая, что только лишь количеством оценка не ограничивается..Пусть их будет меньше, но последствия будут более заметными и реализованы в игровом процессе, чем сами знаете где, учитывая, что выборы там куда глобальней. А я не могу, мне должно быть стыдно? В DAO, да, было больше, но там и игра затянута.
  7. LightLance

    Впечатления

    У меня они не теряются, т.к. это решения моего ГГ, и он сталкивается с их последствиями в игре. Проблема людей с рассеянным вниманием к деталям - исключительно их проблема.
  8. LightLance

    Впечатления

    У нас разное понимание мелочей, масштаба и уклона основной истории. По мне DA2 вся состоит из этих, для кого-то не важных "мелочей", и с удовольствием сыграл бы в игру с такой же проработкой "мелочей" (даже с учетом того, что она не идеальна) вместо печального зрелища в виде третьей части серии. Готов пожертвовать глобальными выборами, которые все равно отражаются в игре не глобально, ради более интересной истории, более интересного конфликта и проработанных персонажей основного сюжета.И да, мне гораздо интереснее и приятнее "мелочи" из квеста "Милосердный поступок", чем тот выбор в Зимнем дворце, который сделает спаситель Тедаса с зеленым якорем.
  9. LightLance

    Впечатления

    Не признал тебя, кэп Может для тебя они и рельсовые, но для меня не более, чем любые storydriven rpg с выборами и последствиям. Но да, всегда можно приплести абстрактную "рельсовость" в вакууме.
  10. LightLance

    Впечатления

    Могу продолжить: "но сколько ГФ не кочевряжься - все равно исход один." "но сколько инквизитор не кочевряжься - все равно исход один" И в этом ряду Хоук выглядит выгоднее, т.к. ему дают выбрать сторону в конфликте. ГФ и инквизитор же прибиты гвоздями в борьбе осла с бобром, а инквизитор еще и роялем придавлен.
  11. LightLance

    Солас / Solas

    Точный английский текст есть?
  12. LightLance

    Солас / Solas

    И тут я вспомнил, что у долийцев в Священной Равнине лысый шпион не выдал ни одной реплики. А вот часовые его назвали "один из нас", чтобы это значило?) Вообще же сложилось мнение, что под "наш народ" он понимает всех эльфов.
  13. Не факт. Это мог быть человек при смерти без сознания, но не мертвый.
  14. LightLance

    Солас / Solas

    Солас получился таким, каким и представлял - правильным занудой, помешанном на духах и тенях, и это не про макияж. Многие пишут про его высокомерие, но сам такого сказать не могу, и, честно говоря, особо убедительных подтверждений этому не увидел (по крайней мере на дружбе), а вот священную войну с куном пропустить невозможно. Специально открыл все локации, надеясь на какие-то интересные диалоги с ним, но вышел облом. Непонятна мне эта задумка Уикса, через него же можно было больше лора дать и интересных реакций, в конце концов, мы же почти с легендарным божеством бегаем. И еще непонятно, зачем Солас опускался до бантеров с Сэрой, ну если только для того, чтобы еще более усилить желание послать ее ...из Инквизиции.
  15. Он и на кошмаре слабее Кошмара.
  16. Нужно выполнить задание на очистку прохода в ставке командования. Перед входом в тоннель ведущем в эту область, как на починке моста, должен быть объект для активации задания в ставке. Перед этим входом еще памятник стоит и чуть правее и повыше дорога ведущая к замку с шевалье.
  17. LightLance

    Мерриль / Merrill

    Соперничество, действительно, не пробовал. Говорит что-то про помощь каким-то эльфам, а вот каким - городским или долийским, не помню.
  18. LightLance

    Мерриль / Merrill

    Вот что точно, так это то, что у Мерриль совершенно нет никакого ЧСВ. У нее почти половина реплик с Хоуком и союзниками демонстрируют собственную неуверенность и не приспособленность ко всему,что не касается долийского наследия/жизни в клане. И даже сбивчивая характерная речь это наглядно демонстрирует. У Мерриль в DA2 распространенный шаблон поведения зацикленного на своем исследовании ученого, оторванного от социума. С первой частью предложения, что Маретари очень любила Мерриль согласен.
  19. Тот редкий случай, когда в отношении персонажа почти согласен с Лелькой. Лучший Варрик - Варрик из DA2. И драма у него там тоже есть - то, что случилось с ним и с его братом, комедией никак не назовешь. Другое дело, что в DA2 ему не дали свойства изливать свои проблемы, у него такое всегда стоическо-веселое отношение, даже когда плохие обстоятельства. В этом весь Варрик с его известным перлом про дракона. И здесь нет тех ламповых дружеских катсцен, когда Хоук приходил к Варрику. Здесь все очень серьезно (ну за исключением катсцен с романом Кас - это, действительно, было забавно), потому что у Варрика нет роли всеобщего бро.
  20. LightLance

    Впечатления

    Ничего себе понаписали..Вставлю свои пять копеек по боевой системе. Можно ли сравнивать боевую систему DAI с боевой системой темного соуса? Можно. Потому что вне режима тактической камеры бой в DAI - action подобный. Очевидно, что в EA/Bioware люди хотят не сохранить лицо и ключевые особенности серии, а побольше заработать (что не плохо само по себе), поэтому они пошли по пути "боле чуткого управления персонажем", завуалировав такой формулировкой простое сведение классической системы к action подобной. При этом терять старую аудиторию тоже не хочется (особенно на пике бума киковской классики), поэтому для них оставили тактический режим и порезанную ролевую механику. Как всегда, попытка усидеть на двух стульях привела к тому, что штаны предсказуемо порвались получился неубедительный action (с наличием союзников) для любителей темного соуса, и очень примитивная классическая боевая role based механика для любителей классики от тех же Bioware. Вообще, от DAI остается впечатление, что стал свидетелем чудовищного эксперимента по скрещиванию различных за частую антагонистических систем (боевая механика,классическое повествование с открытым миром, крафт и сбор ресурсов), в результате которого получился на лицо ужасный, но добрый внутри Франкенштейн. Отдельно порадовали: 1."лучшая боевая система" мдя.. 2. что привели в качестве критерия хорошей action механики возможность убить босса не получив 1 урона. На самом деле, это классическая уязвимость action систем, без продуманного управления выносливостью. В общем, это первейший признак отвратительного gamedesigne-а и баланса, особенно в том случае, если процесс убиения монстра не отличается на порядки по длительности. 3. Немного вкусовщины. Музыка понравилась, особенно мрачная тема на болотах и во время боев с демонами из разрывов.
  21. LightLance

    Впечатления

    И это еще не все, если Карраса убить, то во втором акте в Верхнем Городе будет небольшая катсцена встречи с храмовниками желающими отомстить, и затем бой. От выбора стороны конфликта будут зависеть выдаваемые квесты во втором акте. Если Карраса оставить в живых, можно поговорить с ним во втором акте. Разные диалоги в зависимости от отправить в круг или помочь бежать магам. И еще, как сообщает wiki, доступная только для саркастичного Хоука (не мага, если я правильно понял) опция в диалоге, после которой нет боя...Разный лут, разные бои.. Но кому это интересно, вариативности же нет, угу..
  22. LightLance

    Mooncrest

    Инквизиция с двумя фиксированными женскими персонажами и без тактической камеры. Ну и + перекаты как в темном соусе и битчере.
  23. Немного Кассандры. Кассандра хочет укусить Каллена: У Кассандры новая суровая заколка У Каськи болит зуб А здесь она просто пупсик: Каська - утиные истории. А тут у Джустинии явно airbord под ногами.
  24. Здесь больше отыгрывание роли идет со стороны инквизитора, чем ЖБ, собственно поэтому он весь такой нейтральный во время сцены. Моему инкви, например, были дорожи люди уже не раз доказавшие свою преданность организации делом, чем ноунейм кунари в дредноуте, чья лояльность будет основана только лишь на гипотетическом союзе с кучей оговорок. К тому же ценность такого союза была сомнительна еще и по другой причине - из-за союза с Тевинтером, вроде у меня он был заключен до эпизода с дредноутом, но тут точно не помню. А вообще, ЖБ и Дориан лучшие персонажи в DAI, все остальные как-то не зацепили. Не водил их в партии, но даже в таком случае у них самые интересные диалоги.
  25. LightLance

    Коул / Cole

    До выбора по личному квесту ничто не подталкивало считать его человеком, просто неразумный дух. Ну или условный человек в перманентном состоянии горячечного бреда, а иногда вообще впечатление солнечного ребенка производил, по крайней мере если не таскать его в партии. Тот из немногих моментов, когда я согласен с Сэрой. У него и диалогов меньше, чем у других. По правде говоря, их практически нет на фоне остальных союзников. Поэтому, когда Варрик начинает втирать про человека, так и хочется покрывшись фэйспалмом сказать ему - иди проспись. Жалко, что нет неблагополучного исхода убить Коула в виде демона - для определенного отыгрыша такое решение имеет право на жизнь. Выбрал духа, и профит людям и игроку в виде помощи и ролика соответственно.
×
×
  • Создать...