-
Публикаций
1 351 -
Зарегистрирован
Репутация
1 454 ПревосходныйИнформация о LightLance
-
Звание
Уровень: 15
Контакты
-
Сайт
https://www.youtube.com/user/lligork
Информация
-
Пол
Мужчина
-
Город
Kirkwall
-
Любимые игры BioWare
Dragon Age 2 + Legacy + MotA
Посетители профиля
13 207 просмотров профиля
-
Подыму этого прекрасного мертвеца. Играю сейчас только в эту игру, но выполняю специальные испытания. Сейчас - это победить всех боссов(no damage) в режиме медитации над силой и без использования леденца Якшарику и церемониального танту. Недавно завалил при таких условиях Безголовую обезьяну, и пришёл к выводу, что из-за её второй фазы - это самый неприятный босс. Слишком велика доля случайности во второй фазе, но это в общем-то и понятно, т.к. бой этот придуман, чтобы биться с двумя сильными противниками одновременно, чего в обычной игре всегда можно избежать. Это же специально созданная разработчиками заноза, чтобы получить другой опыт. Есть еще похожий бой в заброшенном подземелье на маленьком острове с Додзюном и Дзинзаэмоном Кумано, если определённым образом завершить квесты этих персонажей. В общем, две обезьяны - strong!
-
Мне анимации не понравились. Даже есть предположение, что враги автоматоны специально выбраны такими карикатурными, не надо над анимациями стараться. Бег у ГГ ужасен как на деревянных ножках, его, как минимум, надо исправлять...
-
Прошёл игру. Если коротко - это очень бюджетный Секиро. Я даже себе кнопки на геймпаде как в Секиро сделал. Боевая система хороша и, действительно, позволяет играть как через уклонение так и через отклонение, или их сочетание. Правда, отклонение даёт существенный бонус - могучий урон по здоровью противника, и за счёт этого фактически можно не прокачивать один из параметров персонажа - силу, т.к. базовый урон будет сильно отставать от того урона, который противник наносит себе сам через отклонение. С боссами будет в целом заметно полегче и быстрее именно через отклонение. Аналог протеза здесь чумное оружие на любой вкус, и от него, кстати, можно даже строить определённый вариант персонажа по параметрам и тактике. Отклонение здесь более суровое по задержкам чем в Секиро, но есть таланты, которые увеличивают его окно, при этом уменьшая получаемый противником урон. При этом отклонение сложнее даже не из-за размера окна, а из-за более быстрых анимешных движений оружия противника, и из-за заметно уступающей видео постановки сражений. Floating passage Генечиро по сравнению с некоторыми комбо местных боссов гораздо лучше читается. Отличие от Секиро ещё в возможности качать параметры персонажа перед боссом через фарм мобов. Боссов мало, игра короткая. В целом хороший вариант на безрыбье, и когда Elden Souls надоел уже в Озёрной Лиурнии...
-
Погонял демку, пока она была доступна до 9-го мая. Очень положительные впечатления от боевой системы и анимации врагов. К сожалению не успел дойти до босса и завалить копейщика. Интервалы на отклонения(deflection) по первому впечатлению показались суровее чем в Sekiro, к тому же при отклонении всё равно прилетает урон. Их бы немного увеличить, иначе уклонение(dodge) будет предпочтительней. Из явных минусов пока отмечу слишком простенькие текстуры и детали окружения. Игра выходит девятого августа, буду брать.
-
Прошёл. В общем, игра оказалась слабенькой, на троечку с длинным минусом. Соглашусь, что скучно. Что касается сражений, могло быть чуть повеселей, если бы парирование отвязали от решительности. Во-первых, окно парирования зависит от накопленной решительности, во-вторых, использование умений печати после парирования сжирает деление решимости (из 2-5 делений в зависимости от оболочки). Итого, необходимо минимум два деления решимости для выполнения парирования. При этом надо учитывать высокий риск пропуска удара и отсутствия фляг для лечения. Неудачное парирование превращается в процедуру - выйди в главное меню, продолжи игру, сделай пробежку от сестры до места, где неудачно парировал. Можно, конечно, не бегать, но тогда придётся постоянно сидеть на грибах восстанавливающих здоровье, что довольно утомительно, т.к. отрастают они довольно долго. В общем, парирование требует постоянного контроля решительности с рискованным результатом. В итоге, использование умений оружия, которые тоже тратят решительность, сильно выигрывает у парирования, и с толпами противников проще разделаться обычными/сильными атаками комбинируя их с умением оружия. Для их частого использования желательно, как можно быстрее купить у падшей сестры предмет, значительно увеличивающий скорость накопления решительности. Что касается механики окаменения и оболочек, то они сбалансированы неплохо, все жизнеспособны и предлагают отличающийся ритм сражений и выбор оружия. И, как ни странно, оболочка Соломона, которая ориентирована на парирование, лучшая из стартовых без учёта Хардена. Но, прокачка оболочек тоже не без минусов. Например. у всех оболочек есть совершено глупое решение - сделать окаменение в падении одной из самых дорогих способностей, учитывая, что использовать её можно очень редко. У меня получилось один раз за игру. Дизайн. Он беден. Нет, он скуден до уныния. Из 4-х локаций приемлемо сделана, пожалуй, только одна - Святилище Пламени. На остальные денег уже не хватило. Самая убогая - Бренные Архивы, это самая большая в игре область напичканная чёрными блестящими обсидиановыми параллелепипедами и ... всё. Буквально - чёрная, прямоугольная, блестящая и ужасно скучная, где глазу вообще не за что зацепиться. Баги. Казалось бы, прошёл год эпичной эксклюзивности, но в игре по-прежнему куча дурацких багов, и по-прежнему не очень отзывчивое управление. Одну из способностей Cоломона починили в последнем патче, более чем через год со дня выхода. А новое DLC принесло с собой новые невероятные возможности глюки. Например, способность аксатаны может легко загнать персонажа в области локации, куда он иначе попасть не может, например, между рядом деревьев и скалой. Помогает выход в главное меню, который телепортирует персонажа к сестре Генессе. Однажды мой персонаж после использования умения аксатаны буквально начал улетать в космос здешнего мира. Отдельно хочется поломать пальцы присвоить звание виброгения тому, кто придумал при нахождении в различных экранах меню или персонажа включать вибрацию геймпада. Человек что-то попутал.
-
Платформы: [PC] | Жанр: Action RPG Разработчик: OverBorder Studio | Издатель:team17 Дата выхода: 18.08.2022 Thymesia — это жестокий и динамичный ролевой экшн с тщательно продуманной системой болезнетворного оружия. В роли таинственного Корвуса вам предстоит выживать в королевстве, где свирепствует смерть. Выслеживайте врагов, овладейте силой чумы и докопайтесь до правды в своих собственных воспоминаниях.
-
Платформы: [PC] | Жанр: Action RPG Разработчик: Archangel Studios | Издатель:Kickstarter Дата выхода: Q4 2021 Souls-like игра от инди разработчиков. Исследуйте последние остатки цивилизации в этом огромном, неумолимом и взаимосвязанном мире. Узнайте, что осталось от его истории. Откройте для себя остатки естественной жизни в постоянно расширяющейся Омниструктуре. Погрузитесь в неповторимое путешествие. Найдите свою цель в мире.
-
А-ха-ха, пора опять охотиться на крыс.. Шикарный дед, никогда бы ранее не подумал, что фромы смогут в такого персонажа. По ролику. Огорчило наличие переката, после Sekiro это шаг назад. И согласен по поводу анимации, тоже движения показались какими-то неплавными и местами режущими глаз.
- 653 ответа
-
- 3
-
- action rpg
- fromsoftware
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это у тебя обманчивое впечатление. Возможно, ты раньше просто не играл за разбойника, а возможно упомянутый ранее эффект знания и навыка. В 1.04 не было балансовых правок, вот, сравни: 1.03 (02.06.2011) - после этого патча в игре и осталось два уровня сложности - nightmare и сюжетный режим. 1.04 (02.03.2012)
-
Патч 1.03, в котором и были основные правки врагов в сторону облегчения не долго жил перед 1.04. В 1.04 в балансе изменений вроде не было. А разбойник действительно самый мощный класс, поэтому за него легче играть. За двуручника и лекаря, наверное самое сложное прохождение. И потом, что-то является "сложным" до тех пор, пока это не освоишь. Как только появляются необходимые знания и навыки сложность исчезает. Остаётся только вопрос, получаешь удовольствие от процесса или нет.
-
Вообще-то в DA2 только два режима прохождения, Nightmare и всё остальное - режим повествования, это, по-моему, было очевидно с самого начала после первых патчей.
-
-Lelouch- 1. У меня в те немногие разы, что пробовал не убивая его, было 50 на 50, поэтому сразу убиваю его. 2. Ок, попробую в следующий раз. Здесь просто есть на удивление качественное классическое повествование и явно прописанные персонажи в отличие от серии souls-в. Как по мне, одна из лучших историй/лора среди action-ов.
-
Разве огра можно из незаметности атаковать? Он сразу разрывает оковы, как оказываешься на некотором расстоянии. Надо сразу мчаться к копейщику, чтобы он потом не мешался. Огр и бык в начале самые сложные, у одного очень частые захваты, у второго огненный урон и сложно отклонять, т.к. движения менее заметные. Вот на ng с огром легче. т.к. есть зонт, который отклоняет захваты. На огре советую использовать ещё и крюк, когда он готовится к захвату.
-
Ну, если Activision ещё раз проспонсирует такой шедевр как Sekiro или хотя бы продолжение от From-в же, пусть ему ещё отсыпят.