Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LightLance

Посетители
  • Публикаций

    1 351
  • Зарегистрирован

Весь контент LightLance

  1. LightLance

    Divinity: Original Sin [серия]

    Пишут еще, что если не разговаривать с Джаредом, а сразу напасть на него, то Байротдир не уходит. Диалоги с ней не влияют.
  2. LightLance

    Divinity: Original Sin [серия]

    Эта способность не у нее, а у гг.
  3. LightLance

    XCOM 2

    Разработчики комментируют трейлер.
  4. LightLance

    XCOM 2

    Суть. Честно сказали, что не осилят несколько платформ. Молодцы. Прошлая часть и без модов была реиграбельна, только на третьем прохождении почти все карты увидел.
  5. LightLance

    XCOM 2

    People, people never change.. А мне понравилось
  6. LightLance

    XCOM 2

    На русском про генерацию. Ага, помню как у меня пропадала зона видимости на расстоянии руки после разрушений перегородок и стен. Одна из причин почему не жаловал ironmen.
  7. LightLance

    XCOM 2

    Ну как? Мы же их сбивали в прошлой части, причем можно было захватить при желании без повреждений. Плюс псионикой пилотов отсканировали.. Вообще интересный вопрос, сохранила организация хоть какие-то знания о технологиях или нет.. 2no0ne 25%
  8. LightLance

    XCOM 2

    Нет, это именно reductio ad absurdom, а не развитие моей претензии. Как минимум, он логически обоснован механикой, и имба тут как следствие. Почему не можешь? В EW можешь. В игре, если ты не пользуешься соответствующей способностью, пришельцы всегда первыми тебя обнаруживают, и с их более развитыми технологиями это более логично, чем наше право первого удара. Собственно, по ходу игры в результате развития технологий у нас и появляется контрмера. Ну вот и играйте в подобные игры с их механиками, а здесь такая, и у нее прав на логически обоснованное существование совсем не меньше чем у права первого удара. Осталось доказать логическую обоснованность смерти из плазменной пушки, которой до сих пор не существует, ну примерно как логическую обоснованность способности битчера убивать агрессивные тушки массой в десятки раз больше него при помощи меча и волшебных знаков А все почему? Потому что это оружие о двух концах. Искать реализм в игре, которая изначально не про него - гиблое дело. Тебя можно понять только в одном случае - что разработчики не внесли в уфопедию объяснение, почему пришельцы всегда нас обнаруживают первыми .
  9. LightLance

    XCOM 2

    Правильно это называется не "предлагаю", а передергиваю или reductio ad absurdum. Впрочем, для большинства, чтобы сделать игру сложно проходимой, достаточно поставить галочку ironmen или повысить сложность. Кому и этого мало, придумают себе другие сложности. Однако, тот факт, что расстрел толпы ракетами будет имбой даже на impossible без ironmen-а, никуда не денется, естественно, применительно к существующей механике. Надеется тут можно только на то, что некое решение, призванное компенсировать очевидное упрощение, не окажется очередным костылем, раздражающим Окама. Кредит доверия к соломоновой мудрости в вопросе механик достаточно большой, тем более, что разработчики, как показала предыдущая игра, делают определенную гибкость в настройках сложности. Но все же, с имеющимся объемом информации печальный прогиб проглядывается.
  10. LightLance

    XCOM 2

    Смотря какой гранатой. Но вообще, игра не про реализм и симуляцию спецназа, а в плане сложности и интересности это функция работает на отлично, в отличие от убер ракеты/гранат по толпе. Тогда уж надо и полноценное секторальное зрение вводить, хотя никакие законы при этом не запрещают быть пришельцам " вечно бдительными и инициативными по самое не балуйся", они же пришельцы. Да и почему бы тогда уж не внедрить реакцию ближайших патрулей? Что это они стоят в ста метрах и ничего не предпринимают, когда четыре жалких человечка в один ход расстреливают их собратьев? Наверное потому, что тогда мы получим "немного" другую игру. Ага, и смотрите выше. Чем больше возможностей будет у игрока без добавления большего количества у противника-ии (которыми он при этом еще должен уметь пользоваться), тем с большей вероятностью получится имбалансное нечто по-прежнему плохо стыкующееся с реализмом.
  11. LightLance

    XCOM 2

    Это тактическое преимущество сводится к примитивной имбе убить толпу ракетой. А потом патч режущий мимикрию, показал, что разбегание - это изначально правильное решение. Хкомовцы "не смотрят", на самом деле , кто-то один выходит на пак, и противники закономерно разбегаются, ибо никакого эффекта неожиданности в выходе одного бойца на патруль нет. Смотреть можно было только в невидимости и из-за багов, либо знания карты наизусть.
  12. LightLance

    XCOM 2

    Вообще-то там есть опции ironmen-а и против savescum-а. Так что, богом можно и не быть
  13. LightLance

    XCOM 2

    Ну вот это, как ни балансируй, упрощение. Собственно, из превью выше мое предположение о прогибе перед хомяками подтверждается: Покрываюсь фэйспалмом, когда начинают говорить, что в одиночной игре имеющей несколько уровней сложности, внезапно, у ии противника появляется нечестное преимущество. P.S. Anyway, будем посмотреть. Надежду оставляет только следующий контекст о засаде. Как альтернативное развитие какого-то класса такой подход может обогатить тактику.
  14. LightLance

    XCOM 2

    В первой части мы тоже были в численном меньшинстве, и фактически играли как бойцы на чужой территории, поэтому аргумент "что теперь мы прячемся и нападаем из засад" слабоват. Объясняется же разбегание легко - часть игровой механики, призванная сделать бои более интересными, и потому дающая с одной стороны повышенную выживаемость врагам, с другой элемент оперативного планирования для игрока. При этом она логична. И если бы полностью отказались от этой особенности, то это и было бы уступкой игрокам, ратующим за упрощение, вот причем хомяки. Засада подразумевает, что мы готовимся в определенном месте и создаем выгодные для себя условия заранее и потом ждем, когда враг окажется в этих невыгодных условиях. Внезапное нападение же может быть только в заведомо превосходящей огневой мощи, потому что в противном случае патруль находится в зоне своего риска, даже в случае невыгодной позиции. Особняком стоит режим невидимости в случае первого выстрела из него. Нмв, правильное решение, когда тяжелораненые противники остаются на месте, легко раненые/не раненые - разбегаются после первого огневого контакта.
  15. LightLance

    XCOM 2

    Preview на русском
  16. LightLance

    XCOM 2

    Когда в тебя стреляют, а ты остаешься стоять на месте, а не прячешься за укрытие - это в любом случае глупо. Ограничение тут только на расположение патрулей, чтобы зоны отрядов пришельцев не располагались слишком близко, как это было на некоторых тесных картах в предыдущей части, когда за один два хода можно было активировать более 50% отрядов, что впрочем дополнительный хардкор и адреналин До сих пор вспоминаю, как я расстрелял все обоймы у бойцов и отходил отстреливаясь из пистолетов, и пряча раненых. В общем, тут было только требование к грамотному проектированию уровней.
  17. LightLance

    XCOM 2

    Вот это плохо, разбегание всегда давало эффект неожиданности, заключающийся в том, что план по ликвидации надо было корректировать на ходу. Хомяки своего добились
  18. LightLance

    XCOM 2

    Как будто завязка сюжета в XCOM - это что-то архиважное в этой игре. Фи, два раза.
  19. LightLance

    XCOM: Enemy Unknown

    Ну ничего, инопланетное зло узнает в ноябре почем фунт лиха плазмы) :bomb:
  20. LightLance

    XCOM: Enemy Unknown

    Ух ты пухты. Вот это новость. Тот редкий случай, когда реально ЖДУ Уря.,i'l be back) Да пофиг на эти консоли, наоборот, даже хорошо, есть немаленький шанс, что новая игра от этого только лучше будет.
  21. Они могут плакать завидев мертвого котенка на асфальте или от того, что идет дождь. Казалось бы причем тут манипуляции... Согласен, что пиар за гранью и что делать в подводном крейсере (который по идее должен быть копией оригинала) выживание, эм, мягко говоря странно, если не глупо, когда "новый угол зрения" окажется трэшем с вероятностью близкой к 100. Вот это пример правильного выживания. Ситуация терпящего бедствие корабля, поезда, самолета (например, фильм "Экипаж") в принципе не нова и не плоха как условие для какого-нибудь психологического сюжета. Если так уж прям хотелось, можно было сделать психологический квест головоломку, но опять таки не привязываясь к конкретным именам и т.д. Придумать можно, хотя такая игра должна быть ближе к интерактивному рассказу.
  22. Манипулировать никак не могут, поэтому и был такой мой ответ. Они как и кино с литературой могут посредством формы (а не механики) обозначать какую либо проблему или идею и, возможно, авторское отношение к ней.
  23. Такие сказки обсуждать не интересно, так можно и до шапочек из фольги договориться.
×
×
  • Создать...