Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

LightLance

Посетители
  • Публикаций

    1 351
  • Зарегистрирован

Весь контент LightLance

  1. LightLance

    Tyranny

    Она не нивелируется поднятием уровня врага. Это ложное утверждение.
  2. LightLance

    Tyranny

    Брайан Хайнсе дал интервью gamebansee. Из нового - описана механика встречи с врагами. Уровень врагов подстраивается под уровень игрока при первой встрече в определенном диапазоне. Если зайти на карту и обнаружить врага его уровень подстроится, но если уйти с карты и потом вернуться, уровень уже не изменится. Ура, здравый смысл наконец-то восторжествовал над тупым олдфажеством. Вот, в PoE фиксированный уровень был явным недостатком ограничивающим вариативность прохождения. Ну, и в игре есть свой origins, предыстория, которая выбирается на этапе создания персонажа, и задает начальное состояние мира в игре. Вообще, по описанному классная игра вырисовывается. Стучу по дереву. Ждать уже недолго. В отличие от PoE используется более свежая версия Unity, вот, наверное, почему картинка показалась более приятной.
  3. LightLance

    Tyranny

    Авеллон совершил грехопадение с Ларианами и не прочь с Гейдером. Он изгнан от ликов Укхарта и Сойера. Даже не знаю кто это. Не слышен глас его средь паствы.
  4. LightLance

    Torment: Tides of Numenera

    Опять энгвитанцы древние исчезнувшие цивилизации, нуменеры, которые даже внешне напоминают приборы оставленные энгвитанцами, лабиринт Од Нуа отверженного. PoE, как сильно ты не изменилась за лето.. Расслабься, не будет. Они, вроде, писали об этом во время кика.
  5. LightLance

    Легенды Эйзенвальда

    КВЕСТОВАЯ СИСТЕМА В ЭЙЗЕНВАЛЬД: КРОВЬ НОЯБРЯ Недавнее обновление нашей кампании на Кикстартере Эйзенвальд: Кровь Ноября. Что ни говорите, а в нашей игре «Легенды Эйзенвальда» так или иначе всегда преобладала сильная сюжетная составляющая. Основная кампания, «Маскарад» и «Дорога в Железный лес» — всё это примеры ориентированного в первую очередь на сюжет подхода к организации игрового процесса. В своём текущем проекте «Эйзенвальд: Кровь Ноября» мы хотим отойти от данного подхода и попробовать реализовать нечто совсем иное. Оно и не может быть иначе, ибо «песочница» (sandbox) априори не должна опираться на линейно скармливаемую игроку историю. Однако, мы не хотим совсем уж оставаться без неё, как это было в том же «Проклятом замке». Так что в данной ситуации предпочтительнее использовать смешанный подход. В новом приключении, которое мы сейчас готовим, глобальная карта усеяна множеством всевозможных заданий. На первый взгляд вам может показаться, что они могут быть никак не связаны между собой. Тем не менее, это далеко не всегда окажется именно так. Какие-то из них откроют вам линейку заданий у одной фракции, а выполнение других может и закрыть доступ к линейки заданий у другой фракции. Стоит также отметить, что последствия принимаемых вами по ходу прохождения решений не всегда окажутся предсказуемыми и какой-нибудь на первый взгляд безобидный поступок с вашей стороны, может потом аукнуться вам не самым приятным образом много позже. Учитывая это, а также то, что немало заданий является случайными, каждое ваше новое прохождение будет в определенной степени отличаться от предыдущего. Сейчас мы занимаемся балансировкой данной системы и надеемся управиться в срок, но если потребуется, то какие-то вещи будут нами доработаны или скорректированы. Кампания же на Kickstarter подходит к своему логическому завершению. До её окончания осталось всего 4 дня, и 67% от требуемой суммы. Присоединяйтесь к нашей армии! УЛУЧШЕНИЯ ЗАМКОВ Сегодня нам бы хотелось поведать вам о некотором количестве нововведений, которые мы внесли в механику «Легенд Эйзенвальда», дабы она по новому заиграла в нашем текущем проекте, под названием «Эйзенвальд: Кровь Ноября». Не раз и не два мы слышали от игроков упрёки в своё адрес по поводу того, что как игровой объект замки недостаточно функциональны. Признаться, нас и самих тревожила данная проблема, ибо всё что в них до этого можно было делать — это только рекрутировать и восполнять войска, а также заниматься лечением их пошатнувшегося здоровья. Понятно, что с этим нужно было что-то делать и в своей новой игре мы решили как следует доработать сей момент, чтобы увеличить их стратегическую ценность. Пожалуй самым интересным и полезным нововведением будет являться возможность найма в них дополнительной армии для защиты и патрулирования окрестных земель от враждебно настроенных к вам армий, разбойников и прочего сброда. Более того, за звонкую монету ваших бравых защитников можно будет ещё и улучшать! Также, в замках теперь можно будет открыть кузницу и лавку. Эти строения не только будут приносить вам дополнительный доход, но и позволят увеличить ваш инвентарь. На сегодня на этом всё, что касается нововведений. Впрочем, не можем не отметить, что наша кампания на Kickstarter идёт вполне себе успешно и уже даже было собрано 43% от запланированной суммы, что заставляет нас чувствовать радость и благодарность.
  6. LightLance

    Легенды Эйзенвальда

    Eisenwald: Blood of November
  7. Щит и меч к доспеху не относятся. Да, ошибся 30-40.
  8. Столько весил турнирный доспех, боевой сравним с выкладкой современного пехотинца - 20-30 кг, равномерно распределенные по телу.
  9. Есть мечи использовавшиеся в том числе и для пробоя пластинчатых доспехов (full plate) - эсток. Вкусовщина, не стОит.
  10. LightLance

    Tyranny

    Превью на буржуйском. Сухой остаток: - заклинания создаются из свитков и рунических камней, и могут в дальнейшем изменяться. На качество заклинания влияет значение навыка лора. - от дружественного огня отказались, т.к. не смогли написать АИ, который бы позволял не контролируемым персонажам использовать AOE способности таким образом, чтобы не попадать по союзникам. - теперь здоровье полностью восполняется после боя и есть только одна шкала здоровья. Ну наконец то. Если персонаж полностью теряет здоровье в бою, то он получает раны, дающие различные штрафы. Раны убираются отдыхом, что объясняет наличие костров. - максимальный размер партии 4 персоны - во время боя будет сразу доступна вся информация о уязвимости врага к различным типам урона. - во время боя партийный AI не учитывает значения сопротивляемости врага тому или иному типу урона. Он будет использовать способности не управляемых игроком персонажей независимо от этого.
  11. Paradox-ы запустили опрос про переигрывания в RPG (не ммо). Велькам. UPD Немного Дэвида.
  12. Пфф. Надеюсь, что, во-первых, он не совершит этой глупости, а, во-вторых, что новая rpg бимдогов будет получше посредственной биоваровской Инквизиции...
  13. А, по-моему, наоборот - последние страницы были интересным пассионарным всплеском в обычно унылой теме, представляющей собой безликий агрегатор новостей.
  14. Современные ролевые AAA проекты все больше деградируют, потому что используют меньше инструментов для отыгрыша и наиболее простые из них. Именно поэтому в них все больше пихают всякой ммошной туфты, имитирующей бурную деятельность в виде собирания эльфийского корня, убивания медведей и постройки сараев. Массовой публике не нужны развитые механики отыгрыша. Крутая бронька на +500 и возможность всадить меч кладенец в лапку дракона, ради очередной броньки. И именно поэтому небольшая аудитория понесла деньги на кик.
  15. Нет, это самый примитивный в исполнении способ. Никуда они не отвалились, а живут себе тихо. Просто они не рассчитаны на массовую публику, как экшены с перками, и поэтому их значительно меньше. Это называется квестовый чек, если присутствует в игре. В грамотной реализации ролевой системы твоему несообразительному персонажу никакой непись просто не скажет этого. Соответственно, все последующие претензии можно уже не читать.
  16. Это только один из возможных способов в ролевой системе.
  17. Когда вы говорите, что можете попасть в помещение, найдя ключ от двери под ковриком или зайдя через другую дверь, вы путаете отыгрыш на основе ролевой системы (т.е. отыгрыш персонажа) с нахождением решения игроком. В нормальной ролевой системе персонаж сможет найти ключ под дверью, потому что он, а не игрок, обладает достаточной наблюдательностью или сообразительностью. Да-да, на основе циферек, наличия умения как такового или положительной квестовой проверки сколь угодной степени сложности. И дверь персонаж сможет выбить благодаря своей физической силе в рамках ролевой системы, а не вообще любой персонаж, т.е. проверка способностей персонажа должна проводиться постоянно в ключевых точках. То, что можно находить решения вне ролевой системы имеет, как правило, негативный эффект, потому что обнуляет отыгрыш. Исключением является наличие важных точек, которые должны проходиться любым персонажем просто в силу необходимой проходимости игры. При этом игру можно вообще сделать без отображения циферок, но в движке они будут. Такие игры обладают наивысшем уровнем абстракции в рамках взаимодействий. Корнями уходят к варгеймам и тактическим стратегиям. В action rpg значение цифирок в активной фазе игрового процесса, например, комбате в значительной степени уменьшается, потому что приобретает значение скил игрока. А иначе смысл городить action? Собственно поэтому в action rpg уже практически не используются характеристики персонажа, а акцент развития приходится на наличие определенных умений и характеристики экипировки. Такие игры обладают меньшим уровнем абстракции взаимодействий и корнями уходят к платформерам и аркадам.
  18. LightLance

    Tyranny

    Помимо бесклассовой системы не нравится еще анимация. Это медленное и печальное втыкание меча и размахивание молотом оставляет впечатление, что побывал на фестивале live history людей с проблемами опорно-двигательного аппарата. Разработчикам не помешало бы посмотреть на скорости боя с двуручным оружием в доспехах. А ведь Сойер не прочь сделать игру по мотивом реального СВ.
  19. LightLance

    Tyranny

    Перевод четвертого дневника разработчиков. Предыдущее видео в полном варианте.
  20. Я помню слова Каны:"Но ведь мы собственными глазами видели влияние богов", с чем полностью согласен. Скейн вообще очень мутный, мне показалось даже более чем Ваэль, хотя куда уж более..
×
×
  • Создать...