-
Публикаций
6 306 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Skvorec
-
С чего всё начиналось. "Позволяет, не ломая мозг по поводу баланса, увеличивать объём используемых кастов, соответственно, добавить больше вспомогательных (если геймлей их вообще допускает) заклинаний, заклинаний с различным тактическим применением и тд. Освобождает древо навыков для более интересных умений + при должном подходе добавляет новый предмет манчикинской радости. Облегчает введение нового контента." Не совсем взял, я предложил концепт, в котором места кастов освобождаются для талантов, предполагая, что эти таланты будут введены. Конечно, можно их тупо всунуть в уже существующее древо, но в реальности, подобное сделает дерево через чур громоздким, балансировку дико неудобной, а введение нового контента сложным. Этот факт, вероятно, заставит разрабов воздержаться от подобных действий. Учитывая это, а также остальные, уже называвшиеся, причины я и выделил Вов систему, как наиболее удобную в рамках Da Не знаю, что в твоём понимании расширение системы, так что не рискну отвечать.
-
Я сегодня слишком зол(не из-за тебя, не радуйся) для рациональной беседы, но всё же <глубоко вдохнув>.... Будем считать это обоюдным непониманием, я преимущественно про первый вариант, с архетипами. Ставим вопрос заново. Ты будешь спорить с тем, что часть ветки энтропии стоит посвятить Дотам, а часть ветки Духа Сумонам? 3. Популярен срач Da2 Vs Dao, а вот реакция публики, признанная тобой за критерий, не очень то хороша. 5 В той, в которой, в целом, больше способностей, заклинания дающиеся отдельно на вариативность прокачки не влияют, ибо не являются ей в полной мере. А вот на вариативность боя да, ибо без труда можно растить их число. Чтоб не было непоняток. Чисто гипотетические ветви прокачки. Вариант №1 Огненная стрела=> Развилка(Огненный шар или огненный конус) Вариант №2 Сильное пламя(урон огнём +50%)=> Развилка(Окисление(броня противника снижается пропорционально урону) или Цепная реакция(противник горит X времени)) + Заклинания Огненный шар(требует два очка в ветке), огненная стрела(1 очко) и огненный конус(2 очка)
-
1) Боже ты мой! Через какое кривое стекло ты читал мои посты. Признал что?!! ТЫ мне доказывал, что доты вообще не нужны, а не я тебе, что нужно забить ими всю прокачку.... 2) Ууу, тоже самое, что с дотами, Я ГОВОРЮ ПРО ТО, ЧТО ЧАСТЬ ПРОКАЧКИ ДОЛЖНА БЫТЬ ПОСВЯЩЕНА СУМОНАМ, А НЕ О ТОМ, ЧТО ИМ ДОЛЖНО БЫТЬ ПОСВЯЩЕНО ВСЁ. 3) Ты указал на популярность, как на параметр скоррелированный с интересностью геймплея, тем самым не получившую поддержку DA2 ты косвенно обвинил в скучном игровом процессе 4)Что?! фейлспам... 5) Maker,why?! Ну какая линейная прокачка? Где я сказал, что деревья талантов надо убрать????!!!!! Я сказал, что мне нравиться система, в которой заклинания не входят в деревья прокачки, а изучаются отдельно(не за экспу). Из-за этого в деревьях прокачки появляется свободное место для множества новых талантов, которое, при должном использовании, делает прокачку ещё более вариативной. Wow, который ты так любишь, короче. Так, чтоб не было непоняток, сейчас я не предлагал оставить только три ветки развития все прежние остаются. Только таланты другие. Все огненные шары\штормы вынесены за борт(изучаются по книжкам, за бабки или ещё как-нибудь). А в ветках у нас разные таланты относящиеся всё к тем же школам. Ясно? P.S. Вышележащий абзац был не тебе, не напридумывай там себе чего-нибудь, случайно копирнул :sorry:
-
1.Изучение\апгрейд(в случае с реализацией системы неэкспиринсового изучения кастов) лишь часть ветки развития, на большее не тянет. 2.При том, что в них успехом пользуются сумонеры, успехом, масштабы которого заставляют Близарб включать их в игру, кому-то нравиться так играть. Про отыгрыш повторять не буду. 3. Так, косвенно, ты только что признал что в Da2 нехороший и неинтересный такой геймплей. 4.Конечно надо знать меру. 30(!) часов миссии?! Я всю Da2 осилил часов за 20... 5 как этот ответ связан с... "Позволяет, не ломая мозг по поводу баланса, увеличивать объём используемых кастов, соответственно, добавить больше вспомогательных (если геймлей их вообще допускает) заклинаний, заклинаний с различным тактическим применением и тд. Освобождает древо навыков для более интересных умений + при должном подходе добавляет новый предмет манчикинской радости. Облегчает введение нового контента."????
-
Идиотизм? Он в том, что мобы, в принципе, могут нас не видеть или в том что они не видят нас, когда мы их видим или в чём-то ещё?
-
Вообще, у Тевинтора есть следующие шансы. Во первых, посмотреть, на Орлей, в котором Эксплуатация переходит на новый уровень и допетрить до мысли о пользе реформ. Конечно, в стране с тысячелетней рабовладельческой традицией подобное провернуть не легко, но если большая часть магократов заинтересуется, то можно... Второй вариант предполагает наличие недорвавшихся до власти низов магической элиты, в светлые головы которой придёт мысль сыграть на ненависти рабов к своим конкурентам, конечно это чревато гражданской войной, но пока маги с храмовниками на Юге мочат друг-друга, а Орлей Грызётся с ферелденом время есть.+ Конечно, тут есть риск получить по рогам от Кунари.
-
Как показывает практика, эффективность общества обратно пропорциональна уровню используемого прямого принуждения. Другой вопрос в том, что большинство магистров этого не осознаёт, некоторые возможно, но вряд ли большинство. Что же касается не магистров... Помещики и торговцы рабами будут однозначно против, простому люду пофиг, простым эльфам...возможно. Короче, отмена рабства в Тевинторе маловероятна, возможна, при определённых обстоятельствах, но маловероятна
-
Да всё просто, рабство экономически неэффективно, в период когда нужно переходить к более интенсивной экономике, рабство социально неэффективно, ибо создаёт очаг напряжённости. К тому же, в реалиях Тевинтера переизбыток, легкодоступность жертв, убирает стимул к развитию иных способов получения больших количеств "магической энергии". Короче, если Тевинтер не откажется от рабства, то рано или поздно отбросит копыта, если откажется от него в неподходящий момент, аналогично
-
1)Скажем так, он мне не слишком понравился, гридилка и гридилка. Но это так, к слову. Я знаю, что я говорил, именно поэтому я сделал акцент на том, что не все мобы должны быть хилыми. Если враг дракон , мясной голем, или ещё какае-то хрень то его толстота логична, толстый противник-это один из игровых опытов главное, чтоб он(опыт) не был единственным. Про применение дотов ты уже сам всё прекрасно расписал, о чём ещё тут говорить я не знаю... 2) Диаблы непопулярны? Знаю людей которые просто-таки иррациональный кайф ловят от игры за подобные классы. И, вообще, подобный стиль игры - часть отыгрыша, доступного по Лору. Не знаю о чём тут можно спорить. 3) Он разнообразен в частности тогда, когда вся игра не сводиться к раунд-победа-раунд. Притом, что разнообразность самого боя так-же увеличивается, когда у тебя есть возможность куда кого-нибудь заманивать. Все бои по одной схеме "мобы вылезли вокруг - Бокс" это скучно. Должен быть и боевой стелс, и ловушки, и тупо мясо, и ещё куча разных геймплейных ситуаций.Ты нападаешь, на тебя неожиданно нападают, ты тихо пытаешся рогой порезать всех по одному(да доработать стелс из Клейма включить в основной геймплей) ибо, после фаербола мага сбегуться все противники, а может наоборот, вызвал шумиху чтоб заманить и грохнуть их всех одной ловушкой. Должно быть разнообразие. 4) Прохождние миссии должно быть интересной головоломкой, а бои отдельными её частями. Не восстанавливающееся само собой ХП, в сочетании с очень ограниченным запасом используемых предметов, держит в постоянном напряжении, заставляет не просто валить всех по схеме "агр на танка и мочим, восстановились, снова...", а пытаться максимально эффективно действовать в каждом бою, постоянно ставит игрока перед вопросом: "Сейчас ли мне использовать эту такую мощную бомбочку или нет, может, всё-таки припасти на конец, вдруг вылезет толп?" Такой концепт позволяет кидать игроку вызов, в лучшей его форме, это адекватный способ повышение сложности игры+ это атмосферно. Те кому это не нужно, могут поставить игру на "Лёгкий" и не париться 5) Позволяет, не ломая мозг по поводу баланса, увеличивать объём используемых кастов, соответственно, добавить больше вспомогательных (если геймлей их вообще допускает) заклинаний, заклинаний с различным тактическим применением и тд. Освобождает древо навыков для более интересных умений + при должном подходе добавлят новый предмет манчикинской радости. Облегчает введение нового контента.
-
1) Ну дык это и есть суть Дотов - инструмент борьбы с жирными противниками, я же не говорю, что в игре все мобы должны быть хилыми. Кто будет учить такое узкопрофильное заклятье? Cм пункт №5 2) Ещё раз, тебе не нравятся сумонеры, мне не нравятся сумонеры, а вот людям качавшим некроманта\шамана в диабло 2\3 нравится подобный стиль игры. +Я бы мог пофлудить на тему: «Как сделать игру за демонолога в DA интересной», но похмелье меня останавливает." 3) Ловушки, по мне, вообще должны ставиться, исключительно, в не боя, только, само собой, подобное обретает смысл лишь при наличии специфичных миссий, ну или там возможности заманивать врагов, короче ты понял. 4) Вообще, я бы попортил жизнь игрокам увеличив значимость подготовки перед миссией: во первых зелья только перед миссией (аля Ведьмак 2), доспехи менять только между миссиями, лечилок\бомб\лириумных зелий ограниченное количество, здоровье само собой не восстанавливается(между боями), мана восстанавливается медленнее. Короче идёшь в подземелье, почитай лор, подумай чего ждать, чего лучше взять, десять бомб или десять лечилок, какие зелья лучше выпить...а потом обламайся, когда произойдёт неожиданный поворот сюжета. 5)Кстати, о том, что, по моему скромному мнению, не мешает слямзить с ВоВ…Не знаю, как в новых версиях, но в ЛК большая часть заклинаний училась отдельно, на них не тратились очки прокачки, мне подобный подход нравится Если надумаешь отвечать, процитируй мой пост, мне впадлу читать эту тему.
-
Далеко не мой любимый стиль, но игра же делается не под меня или тебя одного, правильно? В диабло 2, я, кстати, тоже играл, даже ради прикола выращивал, магичку милишницу, Асундер проходил тимой некроманты(да, да с книжками фокуса)+следопыт, но это так к слову. "Мне не нравиться значит вырезать" - это не аргумент, я вон лучников не люблю, тоже вырезать, что-ли? Не, дебафер как там был, так и в Da2 Вот....ловушки, как раз надо ставить до боя, но для этого должна быть возможность к бою приготовиться в некоторых случаях, конечно. А не одна и та же вечная схема; "Бежим скриптовая порция врагов - бой, респаун(во второй части), бой, бежим дальше"(в первой правда встречались исключения).Это, что называется, одна из возможностей малополезная из-за иных косяков игры. И её, как-раз, надо дорабатывать(в рамках доработки игры), а не резать. А, то есть переход в мили, изменение параметров, новые способности - то же самое, что плюс к кастам? Боевой маг, тоже, видимо, в скрытой форме сохранился... Толстых монстров достаточно, а тоже "смертельное проклятье", не давало лечиться, хотя о чём я, вражеские маги теперь хил не кастуют... Опять урезание, вместо доработки, то о чём я и говорю. Сильный каст, сильный. В частности потому-что мобам не прописали нормальный АИ ограничившись убогой классик-агро системой(да, я против тотальной власти агро, скучно это) Нет, некоторые слишком сильны, некоторые действительно бестолковы, некоторые, вполне адекватны. Но факт в том, что их больше. Немного добавили, проработать новое, в основном, не успели, старое доработать не смогли и для чтоб не париться (ну или не нагружать некоторый вид особо одарённых игроков, как ты их назвал "новичков") выпилили. Всё очевидно, взял ледяную ветку бери соответствующих война или разбойника, игра сама говорит тебе: "Делай так!". Значительно больше, не всегда, многие выпиленные работали нормально. А вообще я к тому, что "неэффективные и непродуманные механики", надо продумывать, бафить или нефрить, а не убирать. Ну если не лень, конечно. Я играл в Вов... 10 против трёх!!!Против 3, мля! Вот когда в Da, как отдельные классы появятся "Боевой маг", Следопыт, Демонолог и Тд, тогда и будем сравнивать. А до этого три, теперь совсем бедных на прокачку класса, позор, тьфу... Только я играл не только через силовое поле, вообще очень как по разному играл, многими такими, очень, очень разными тим-билдами и ГГшками. Тимы из магов, боевых магов, тупо войнов, сумон-билды, разные комбинации.и тд.и тп... много, много разных по ощущениям прохождений.
-
Межклассовый баланс они поправили, это да. Но я, исключительно, в контексте своего поста. Те наработки которые, в перспективе(да и не только), могли разнообразить, внутриклассовый (в моей терминологии внутреархетиповый) геймлей убрали. В целом, как мы уже обсуждали когда-то, биовар снизили количество стилей игры для каждого класса, вместо того, чтоб доработать слишком сильные\слабые, дать им сферу применения, уязвимые точки и тд. Я бы принял подобное(хоть и без радости), если бы не жалкие 3 класса. Добавь к этому межклассовые комбо и увеличенное, в частности из-за них соотношение ХП\дамаг, урезающее возможности адекватной перетасовки команды. Всё это создало у меня ощущение тотальной несвободы и почти убило интерес к прокачке тимы. В Dao было по-другому, там основным недостатком явился сильный дисбаланс, баги, откровенные недоработки в некоторых областях. Билдостроительством заниматься было гораздо интереснее, но с учётом лёгкости игры в лейте, удовольствие от крутости разработанных билдов можно было получить лишь налагая на себя дополнительные условия. Для меня подобным явилась игра без лечилок, на кошмаре, без права на смерть. P.S. С модами ситуация в Dao более-менее исправилась.
-
Тьфу, а я всё думал: " Какая бабушка?! Метафора или афоризм какой-то что-ли?" :unsure:
-
Это один из способов доработки (Микеланджелы, мать их), второй заключается в превращении лишнего в полезное. Хм....ну я даж не знаю, как прокомментировать подобную причину...
-
Не надо полностью открытый мир...Орлей пробегаемый за час реального времени, вызывает когнитивный диссонанс. Пусть наделают здоровенных(относительно, здоровенных, уровня ведьмака 2) локаций (в масштабе 1\1, замок, так замок, мля), с симуляцией жизни (Хоть какой-нибудь, посмотрите на каллендарь ), и нормальными врагами(с ИИ, мать вашу, С ИИ!), этого более чем достаточно.
-
Хотя да, я заврался, насчёт Джарвии не помню (кроме того, что она меня поназила), а эти Гарлоки с крикунами ни с одного удара снимали… они заходили со спины, глушили\валили на землю и рвали как «тузик грелку», если не подоспевала помощь в лице паралича или конуса холода, рвали до смертельного исхода
-
Хм...мастера убийцы гарлоки, эта кномка-глава хартии(хотя она бос), ещё крикуны. Но, да, в Da2 роги стали покруче, впрочем как и некоторые виды магов. Если бы не супер жирность, и малый набор способностей у вторых, был бы однозначный плюс.
-
Не всегда, на тесных локах,с бродящими в инвизе разбойниками, особо не попокуриваешь, исключение читерский конус холода - рулит всегда и везде. P.S Помоему, единственные, кто "покуривают" во всех ситуациях - это владельцы тимы боевых магов в изначальной версии игры...
-
Смотря чего хотят добиться P.S. Ненавижу вишню...
-
Насчёт, всяких там мечей для рог и магов. В DA, в связи, с наличием всего 3(!) классов оные классы, корректнее называть архетипами: "Боец", "одарённый магией", эм...."разбойник" Вы говорите "разбойник" не использует мечи? Чушь, разбойник это Архетип, под который вполне попадает, например, дуэлянт - то есть человек, посвятивший себя убийству 1\1- чиго это он должен драться на кинжалах, это, типо, удобнее рапиры? Одарённый магией не может взять меч? Нонсенс. Не может надеть кольчугу? Аналогично. Не будет, не нужна? Ну дык может этот маг привык находиться в гуще боя пользуясь быстрыми и слабыми заклинаниями для дезориентации противников, усиливать свое тело магией и тд… У многих, конечно, тут же возникла мысль: "О каких тогда классах вообще разговор, какой смысл играть второй раз если возможности схожи" А вот тут уже начинаются косяки геймдезов, которые предложили вялую идентичную ресурсную механику, не допиленную простетскую систему характеристик и не слишком много уникальных классовых талантов. Короче, идеалом(хоть и труднодостижимым) для меня является система в которой оружейные (+навыки брони) социально-бытовые и истино-классовые навыки выделены в три параллельно прокачиваемых категории, а для оружия и доспехов введена адекватная система штрафов. DaO ,был далёк от подобного, Da2 стал ещё дальше. Подход – «….это надо охрененно дорабатывать, нафиг лучше выпилим», во всей своей красе. К слову возможен иной адекватный подход - сделать больше классов, но уже с действительно жёсткими ограничениями и очень, очень сильными отличиями в механике. Лично мне такой подход не нравиться, ибо оставляет нам лишь возможность потасовать Тим, для данной миссии, забирая возможность творить интересные билды, с другой стороны, он очень тактичен. Наконец можно довести всё до Абсолюта и давать каждому со партийцу, как можно более уникальную механику. К слову в Da2 сделан первый шаг к подобному, если доведут до логического конца будет очень неплохо.
-
Для круга с его небольшой численностью и особенностями внутренней конкуренции для самоуправления подходит классическая демократия, но я немного о другом. По мне идеальное гос устройство в Тедасе - этот верховная власть представленная советом из глав Тедаских элит. Торговцы, маги, Церковь, Светская власть и Тд. У каждой из них своя сфера пересекающаяся с остальными, все они конкуренты, все они обладают властью. Теоритически, подобная система должна не допускать перегибов в какую-либо сторону. Немного утрированных примеров... №1 Маги - "Эксперимент требует 10000 жертв!" Церковь -"Паства не оценит, то есть создатель не велит, мы против!" Торговцы - "Убытки, убытки, не мы против" Светская власть - "Бунты, неее, не катит!" N2 Церковь -" Надо жечь вшивых учёных! Всю паству нам развращают" Маги-"НЕ, они же на халяву нам знания дают...то есть негуманно давить прогрессивную мысль!" Светская власть "Порох, оружие, неплохо, неплохо...да,да мы согласны с магистрами круга" Торговцы - " Бабки, бабки...не мы против, негуманно жечь!"
-
Самое лучшее, что придумали за всё время в попытке решить этот вопрос - это дробление верхушки власти, не надо давать кому-либо всю полноту власти, необходимо разделить её между конкурирующими фракциями, всё-таки, лучше всего за грехами друг-друга смотрят равнозначные по силе элиты . "Система противовесов", короче, работает хреново, но однозначно лучше, чем остальные
-
Я так подумал...Лушие из лучших, патологически благочастивые, могущественные, малоуязвимые, не боящиеся демонов, с потенциально долгой жизнью и, соответственно, огромным опытом....Это же идеальные Храмовники\инквизиторы По мне, в идеале, всё что связанно с магией должно быть выделено в отдельную ветвь власти и...управляться магами. Круги должны взять на себя ответственность по этому вопросу и, безусловно, иметь представительство в высших органах власти.
-
Со светскими храмовниками, есть одна небольшая проблемка...врядли человек не фанатичный будет становиться наркоманом, коверкать свою жизнь и прочее, прочее. С магами подчинёнными светской власти тоже не всё гладко... корольки, врядли, способны выдавать адекватные решения связанные с Магией. Король -"Давай, Маг, мне нужно больше демонов в бутылках, враги не ждут!" Маг - "Но, ваше сиятельство, завеса...." Король -" Какая ещё завеса, ни чё не знаю не о каких завесах, давай мне демонов, а то на плаху!"