-
Публикаций
6 306 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Skvorec
-
Тут всё зависит от сценаристов. Во первых, у нас типо Дарк Фэнтези, так что напарники не должны быть преимущественно "гудами". Во вторых, у них должна быть сильная мотивация на сотрудничество с ГГ. В третьих, выборы не должны сводиться к примитивному <добро\зло>, не должно быть однозначности, а <выгода\вред> от того или иного решения должны быть существенными.
-
Я про то, что не стоит пытаться запихать отношения между сопартийцами в простенькую шкалу. По сути, я предлагаю, вручную, прописать последствия балобольства по отношению к каждому сопартийцу (в зависимости от их мировоззрения). Не просто линейная шкала, а более-менее крупное "дерево" диалогов
-
Вообще, цифровая шкала <дружба\ненависть\соперничество\добро\зло> по мне прошлый век, идеальная система - это "Выбор\последствие", но она, априоре, требует высокой нелинейности
-
Подходишь к кузнецу он тебе перековывает броню, под твой размер.
-
Была такая игра Venetica,там всё очень изящно сделали.
-
Полный отказ от ХП и брони механика хоть и очень интересная, но не слишком применимая к партийной тактической РПГ. Сделать то можно, но без возможности определить в какую часть тела бить, без системы ранений соль подобной системы чувствоваться не будет, да и прокачку в ней надо делать совершенно иную.
-
Это одна из тех игровых условностей избавиться от которой достаточно проблематично. Но если сильно постараться, можно сделать примерно так… Во время выполнения миссий в распоряжении игрока индивидуальный для каждого сопартийца, минималистичный инвертарь на небольшое количество самых необходимых предметов(зелья там, бомбы). Лут пусть даётся после миссии (типо процесс сбора мы просто не видим, ну как это было в Me2 ) и содержится в бесконечном лагерном инвертаре.
-
C технической точки зрения разницы немного, не надо тут Da2 отмазывать.
-
Ммм...миллион слов это конечно неплохо, но ничего не говорит о качестве диалогов и сюжета, вполне возможно, что игра просто наполнена графоманскими текстами. По-моему, наиболее рациональный, да и единственно правильный вариант: <"покупаю" торрент-эдишен, играю, и, если нравится, покупаю лицензионку.>
-
Ad2?! Ещё одного, нееееееетттттттт :ohmy:
-
Этот смайлик вызывает у меня жёсткий когнитивный диссонанс :wacko:
-
Согласен, но за невозможностью осуществления наших мечтаний, остаётся надеется лишь на то, что бесконечные бои, хотя бы, станут радовать и подчёркивать атмосферу, а не наоборот. По мне, для гармонии с внутренним содержанием, DA необходима визуализация аля "Правдоподобные исторические боевики", не "Абсалютный Реализм", но не так уж и далеко от него.
-
Ммм, какая злая девушка... А вообще главное как рубить и выпускать. Как в зомбифильмах - смешно, как в "Спартаке" - пафосно \ героично, как в "300" гратескно, как в "Вальгале" - оный реализм. В зависимсти от того что нужно достичь, какую атмосферу создать, выбираем и визуальный стиль\смешение стилей. Pony-snob Кстати, отмечу, что Дарк бывает разный: "Гротескный" Бэккер, "Матовый" Глен Гук, "беспросветно чёрный, склизкий" Стивен Р. Дональдсон
-
А атмосфера создаётся, в частности, визуализацией боёв.
-
С Бетесдой тоже не всё так гладко, но я не об этом. CDprojectRed молодая студия, на счету у них всего две (хоть и хорошие) игры и куча амбиций по выходу в высшую лигу, их "широкие жесты" вполне логичны, они создают себе имидж.
-
Потому что "нормальные разработчики" ещё не выбились наверх.
-
А помимо этого же ещё надо остальной геймплей прорабатывать, катсцены делать, даже сюжет писать...бедные Биовары
-
Вот тут я с тобой согласен Хотя, это в любом случае лучше системы DA2, больше расстраивает то, что разработчики продолжают курс на искусственное разграничение классов.
-
Мне одному кажется, что разработчики занимаются какой-то ерундой? Не лучше ли создать много вариантов брони, дабы игрок смог сам определить внешний вид сопартийцев?
-
Суть, истоки...всё это не имеет значения, можно сколько угодно говорить, что корни Рок узыки лежат в блюзе и симфонике, для большинства он именно музыка с преоблоданием Рифов и Дисторшена, лишь совокупное мнение людей определяет что есть Что.
-
Жанр то, что общепризнанно большинством, большинство меняется, меняется и понятие жанра, это может нравиться может нет, но факт остаётся фактом.
-
Какая-то хрень, лучше бы нормальной брони наклепали, гении от гейминга, мля.
-
Скорость боя не равна скорости анимации, ну да поставили огромную скорость воспроизведения, и что бой стал проходить быстрей? Да нифига, всё стало только хуже. Драйв в играх складывается, в первую очередь, из количества событий в единицу времени, визуальное воплощение этих событий дело хоть и важное, но без пункта №1 не имеющее смысла. .