Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

gzhegow

Посетители
  • Публикаций

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

1 Обычный

Информация о gzhegow

  • Звание
    Уровень: 1
  1. А стаффик то, Долийской хранительницы Где-ж святость в убийствах?
  2. Столько разнообразных мордашек... А как вам мною нарисованная?
  3. gzhegow

    Впечатления

    Вот и я прошел Ну давайте, как сказал один местный шишкун "не смотря на массовые бурления говн, в игру поиграть однозначно стоит"... Я бы не говорил ничего о "говнах", ибо никто не создан остальных судить. Но вернемся к игре Старый аккаунт забыл я, но отчетливо помню, что был одним из первых кто пришел и DA1 облопатил на форуме этой самой бурлящей субстанцией. Сыграл в DA2, мнение много много изменилось. Но только в отношении определенных фишек. В отношении других, блин, наоборот Золото: 1) сбылась мечта моя, игруха по управлению стала заметно проще. Нету каких-то абилок которые нужно раскликивать по полтора часа, чтобы уничтожить эмиссара какого-то там, который имба имбущая во всех смыслах и просто тебя порвет сам на всю команду. Есть четко абилки точечные, абилки площадные, абилки точечные мощные и абилки площадные мощные. Все это довольно просто комбинируется в бою. 2) Добавили колечко речей, и еще с четкой идентификацией - что какую эмоцию выражает. Это порадовало, но в МЕ2 каким-то образом разработчикам удалось угадать, что человек может там отвечать и казалось, что игра мысли читает. А тут в некоторых ситуациях можно было бы поступить ну совсем по-другому. 3) 3Д-модели и анимация. К счастью Биовар по лицевым и другим анимациям еще никто не выигрывал. Серебро: 1) Сюжетик - он продуман и все прочее. От нашей команды зависят речи, которые мы можем услышать или не услышать в бою. Однако почему в серебре? Уважаемые БиоВэйр - в 2011 я уже видел сюжет(и если бы один раз, было бы здорово, а то ж в каждой игре почти), в котором приходится выполнять задания принеси-подай-разговори. И уж ТЕМ БОЛЕЕ видели, когда все реплики приводят к одному и тому же результату просто с плюсом или минусом по карме. Я хочу, чтобы все это больше влияло на сюжет в целом. 2) Боевая система - Персонажи тактично управляют сами собой, отбегая от врага для приоритетной атаки, используют способности как в заготовках по тактике, так и в созданных самостоятельно. Опять же, почему в серебре? Поясняю - в некоторых местах боевую систему уже можно было сделать чуть по сложнее - например не просто указывать противника для атаки, а например дальнему бою возможность попадать или не попадать. И все это не в теоретическом шансе, а во время прохождения. К сожалению, так и остался расчет шанса, когда ты уже от меча убежал, но противник размахивался и при этом он наносит тебе критический урон, а ведь ты убежал и как раз повернулся к нему спиной. Особенно это выруливало у убийц, которые исчезают, появляются и наносят урон, независимо от того, - ходишь ты или не ходишь. АХ ДА! И конечно - появится ли когда-нибудь вообще возможность давать очередь команд? К примеру у меня есть духовная стрела, ледяная хватка, огненный шар и цепная молния. Давно хотел, чтобы можно было через шифт к примеру нажать на все 4 и переключиться на основного персонажа. 3) Речи - везде они довольно таки продуманы. Но... Да оно, это но, всегда есть. Есть речь добрая, есть речь насмешка, есть речь злая. Всегда есть речь таинственная, и всегда есть речь хвастуна. Первая не прокатила бы против силовиков, они думать не особо любят, а вот хвастунами восхищаются, ибо считают, что все, что они говорят - на самом деле истина, а вторая не прокатила бы против магов, они хвастунов терпеть не могут, зато таинственная - это для них родной язык. Бронза: 1) первое прохождение за мага - и отношение такое, что маги каким-то образом перекачаны, и хотя я играл на нормальных настройках иногда меня даже досаждала скука в сражении. запердолив по врагу все абилки подряд - противников остается 1-2 и те битые, а маны, о чудо, еще половина. То есть даже силовики, подходящие биться в упор, и якобы качаные по здоровью, просто расходятся в хлам, ибо у мага стафф с уроном 50 в сек, а вблизи еще больше, а их словно бы из рабов Киркволла всех набрали. И это не считая абилок. В большинстве случаев ИИ просто шел в мясо и благополучно умирал, ударяясь о стену Капитана Стражи в авангарде с кучей абилок по устойчивости к урону. Пока она внимает в себя весь дамаг маги кастуют весь арсенал на нее, а Варрик только успевает сносить черепушки из своего AWP. С одной стороны это хорошо, с другой - это не круто, когда идешь и просто всех убиваешь, ведь 2 мага в команде. Впрочем, отдельное спасибо за возможность коллективных абилок вроде как "бонус по замороженным" или "бонус по оглушенным". Два конуса холода просто уничтожали всех NPC на поляне, оставался один комиссар. Вот у Варрика была одна очень тактичная абилка - со стрелой, пробивающей насквозь. Я думаю всего-то убрать наведение заклятий, и маги уже были бы слабее и равны с остальными классами. Всего лишь возможность избежать попадания любого спелла... А, отдельное НО для площадных абилок. Ледяная хватка или там Духовная стрела - наносят 100 урона одному противнику. На кой ляк мне их использовать, если я могу к примеру использовать огненную бурю или там конус холода, который единовременно нанесет всем врагам сразу 300 урона? Т.е. как и раньше есть абилки сильные, а есть "те, которые качаются, чтобы было". 2) Предметы - некоторые дорогостоящие предметы могли бы подобно Бьянке иметь статус "Повышается". Не очень мне понравилось, когда отдал 116 золотишка за Стафф у колдуна, а через 5 уровней встретил Стафф гораздо круче и стоит дешевле. А ведь это уникальный предмет! В то же время - бонусы часто действительно сильно влияли на игру. 4 руны молнии в Бьянке это убийственная вещь. Ах да, зеленым лучше писать названия коллекций, нежели бонусы, дающиеся предметами. Ибо к середине игры уже нет предметов без бонусов, и зеленый цвет мог бы привлекать внимание уникальных предметов, а не всех подряд. 3) NPC - с одной стороны хорошо, есть сильные, есть слабые стороны. С другой стороны - это уже пошло в крайности. До безобразия слабые кунари и гномы в ближнем бою, и до невероятности сильные колдовские ужасы и эмиссары. До безобразия слабые демоны гнева и желания, и до безобразия сильные обычные рядовые маги крови. Единственное что я тут могу оправдать - сила магов крови. Впрочем - меня поразило, что их абилки не расходуют у NPC здоровье, а такие же мощные как и у игрока. Особенно мне понравился Колдовской Ужас при выполнении задания Мериель. Он там призраков вызывает якобы. Ну он очень интересный персонаж. У него есть 4 абилки - первая вызывает армию мяса, чтобы собирать урон и наносить немного, вторая попадает в любого персонажа игрока бегай он или нет, убивая его, третья площадная, за 3 секунды уничтожает всю команду, если она стоит рядом, не расходуя здоровья эмиссара, четвертая - ауровидная - уничтожает всех стоящих рядом за 4 секунды. А оно надо? Неужели сложно было сделать его чуть слабее, а вызываемых духов чуть сильнее? Да какая фиг разница - эмиссар он или комиссар. Я вижу, что он разносит мою команду, если не затупит за 3 секунды в одиночку, а все мясо, что он вызывает ну никакое, что прям даже обращать внимание на них не хочется, не коцают толком, только обзору мешают. Дерево: 1) Награды и предметы, выпадающие с трупов - всегда вырубало, когда убиваешь паука, а с него вместо ядовитой железы выпадает "Кувалда яблоком утыренного." 2) Отношения с союзниками. В DA1 были сделаны просто прекрасно - можно подарок, можно поговорить, выслушать, предложить что-то и далее далее далее. Вырезали все. Все что было хорошего. В итоге смерть или потеря одного из своих это не трагедия, а так, случайность. Нет такой родни с ними, как была в первой части, когда один погибший - реально чувствовалось, что что-то знакомое потерял. 3) Переклички с DA1. Их категорически мало. Когда я всю игру в DA1 ходил с Алистером и Андерсом, а по прошествии трех лет они сказали только "Вам не приходилось быть серым стражем?" - это просто вынесло мозги. В игре регулярно говорят о Герое Ферелдена, но ни о каких его подвигах, не об имени... в общем - старая сохранка так, для галочки. Селитра: 1) Повторяющиеся карты уровней с изменением окружения - это даже в Diablo 2 уже исправили, создав случайный генератор пещер. Вы чо? 2) Вся игра - иди-бей-говори-иди-бей-иди-бей-говори. Хочу побольше квестов, решаюшихся дипломатией, нахождением нужных вещиц, да и вообще влияние нужных вещиц на дипломатию и боевой исход. === Общий вердикт: - по сравнению с первой частью игра стала заметно проще и красивее. Однако порою в DA2 просто не хватает возможности продумать ход боя и раскликать персонажей, чтобы провести бой чисто и без проблем. Почти всегда происходит CTRL+A и вырезание сначала сильных врагов, а потом добивание слабых. Т.е. из тяжелой думалки, игра превратилась ну еще не совсем в шутер, но уже на верном пути. Со всем многообразием и простотой окружающих диалогов, и несколько заезженных сюжетом, для нормального понимания игры теперь достаточно 16 лет отроду. Ранее нужно было быть хотя бы взрослым дядькой, иначе некоторых аспектов отношений было просто не понять. Впрочем, это и хорошо, в игры должны действительно играть дети, а не мы, взрослые дядьки Оценка 7/10, на протяжении всей игры если задуматься - везде можно было что-то добавить. * Первая оценка DA1 от меня была всего лишь 2/10, но как мне сказали - поиграй и ты увидишь. К концу игры оценка была 8/10.
×
×
  • Создать...