-
Публикаций
113 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
imparter стал победителем дня 24 августа 2011
imparter имел наиболее популярный контент!
Репутация
192 Очень хорошийИнформация о imparter
-
Звание
Уровень: 4
Информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Если мне память не изменяет, в том бою если волкам не бежать навстречу, то они до пати не добегают. Вообще совета там могу дать только 2 - во-первых, поскольку шаманов и лучников у волков не водится, то играть надо от обороны, вначале используя скилы interrupt и ready. Во-вторых, держать плотный строй, чтоб с флангов не загрызли. В этом неплохо помогают предметы, которые укрытия дают. С учетом елочек, можно вообще узкие проходы только оставить, которые танками прикрывать. А дальше, да, двойной выстрел у лучников, one-two у бородатого, и, собственно, всё.
-
Количество ходов. Вот ключевое отличие этих механик. Шпион - это потенциальные три хода. Выкладываем на стол шпиона, используем первую дровнутую карту, используем вторую дровнутую карту. Призыв - это 3+ карт(пусть и только 1 из них из руки), выложенных за один ход. Соответственно, чудища первые истощают руку, вставая перед выбором пасовать, или остаться с пустой рукой. После паса, отконтрить погодную карту нет никакой возможности. И стол с 100+ силы превращается в стол с силой, эдак, в 20.
-
С удовольствием) Но механику шпионов нерфят, так что стерильных испытаний не получится) Шпионы теперь будут брать только одну карту)
-
Нет, добором я называю добавление карт в руку. Призыв может только уменьшить число карт в руке, но никак не увеличить. Каждый шпион дает в руку 2 карты, что равноценно продлению партии на два хода. Соответственно, к тому моменту, как в колоде Чудовищ, кончаются карты, в колоде со шпионами -нет. Это вынуждает Чудовищ пасовать первыми, и дает беспрепятственно использовать Мороз на них.
-
У Чудовищ нет добора(ну, кроме общего героя). Соответственно, они вынуждены заканчивать партию раньше Нильфов и Севера. И, как следствие крайне уязвимы к Морозу. 2-3 Мороза в колоде с почти 100% гарантией знаменуют легкую победу против них, с учетом бешеного добора у двух топовых колод. Шпионы слишком читерная механика, сильнейшая в игре.
-
Внезапно, вышла альфа. Можно полетать, не тыкаясь в стены.Довольно-таки неплохо выглядит, хоть и сыровато пока, конечно.
-
У этого автора еще сценка Цири+Трисс+Йен есть... "Папа" Геральт, "мама" Йен, "сестренка" Трисс...Суммарно, так сказать, вся семья в сборе... "Дедушки" Весемира только не хватает... кхм, мда.
-
У него есть нерабочие часы. Позже надо заглянуть, днем, к примеру.
-
Вообще, он самый слабый противник в квесте. Но тут все зависит от колоды, полагаю. Я проходил, когда у меня в каждой колоде по 9 героев было. Самые сильные колоды - это монстры и север. Монстры сильнее, но рандомнее, север чуть менее силен, но лучше сбалансирован. Если проблемы с выбором набора колоды, попробуй северную колоду только из осадных машин, шпионов и героев(там 22 карты не набираются, так что пару любых 6/7-ок придется добрать.) Допы - 3 чучела, перк командира на усиление осады, два рога, 2 мороза против колоды монстров, 2 ясных дня и мглу, на сдачу. У меня такой набор выносит все что шевелится. Прошел этот квест без усилий.
-
Неа. По снегу не ходить. По краю РЯДОМ со снегом не ходить, ибо там как то непонятно хрустит временами. И не уверен,но на всякий случай, ходил я только когда великан храпел. Раза с четвертого мне удалось.
-
Тот же вопрос у меня был, десяток страниц назад растолковали)
-
Угу. Рецепты продаются на Скеллиге.
-
А растолкуйте, кто понял, один момент. Квест по изгнанию хима
-
Вообще, прокачанный перк "закрепитель" в ветке мутагенов делает масла бессрочными.