-
Публикаций
887 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Балдурс Чемпион
-
матрица: перезагрузка! первый момент из конца фыильма где сцена как тринити узнает о том что они умрут. а втрое это монолго Смита. теперь я загадываю:(я думаю все угадают) "сегодня мы поужинаем в аду!!!"
-
скорее ранние скрины из ХЛ2, ну прЯм точь в точь, солдат в броне на фоне горда в кризисе и вдлалеке нечто напоминающие цитадель альянса...)))) воообщем как я уже говрил фаллаут 3 от бефесты это все равно что звездные войны от уве бола, самое подходящие сравнение. вам такие войны бы понравились?? думаю нет, а раз не играли то перебарывайте себя и срочно играть!
-
да не в цветовой гамме а в СТИЛЕ! представь что ты смотришь звездные войны, а в 6 эпизоде сменили режиссера, всех актеров, весь сценарий, да к томуже вручиил это все уве болуу(ну или просто не самому лучшему режиссеру), и все поменяли включая стиль( крейсера стали квдаратными а не треугольными,) добавили стиль как в комиксах тебе бы это понравилось??? ответь мне честно??? и вот представь себе что такие же цувства испфытывает фанат фаллаута когда видит во что бефеста превращает детище блэжк айла!
-
да дело в том что он стал СЕРЫМ! в фаллауте не серый стиль, и из безумного макса он превратился в комиксы о супергероях аля небесный капитан и мир будущего(очень точно del-vey подметил это). дело не в броне а то что авторы не поняли ценностей серии фаллаут если они и раншье не умели ролевые игры делать то сейчас то они тем более не научатся и браться за проект ТАКОГО уровня им не надо было, он им не под силу, они даже стилистику не могли выдеражть что уж говорить об самой игре. сделают дребедень какую-то опять, в реалтайме, очень рад буду если хотя бы пошаговость оставят, да еще и стопудого перелопатят гениальную и до блеска отточенную систему Джоша Сойера которую он специально балансировал до блеска! и на выходе мы получаем sky capitan and world of tomorrow oblivion а не post nuclear role playing game fallout 3. легенда мертва.... занавес... зы советую поиграть, тогда наверное подругому отреагируете...
-
посмотрел на тизер(из р2р скачал за 1 минуту). единственное что хочется сказать так это то что сначала я думал что фаллаут 3 будет дерьмом - но теперь я знаю что он будет полной х***** и говном собачим! как можно было таааааак ВСЁ засрать... ублюдки эта бефеста, я щас от злости аж стул сломал, и в окно его выкинул! УРОДЫ, верните права на фаллаут 3 обсидиану! лучше бы уж тройка геймс фаллаут делала чем эти убогие олени.....
-
я там только помню что можно одновременно и преступников сдать(грабителей банка) и сам банк обокрасть после этого)))))) и никто слова плохого не скажет и выручкой делится не надо)))))
-
эххх жалко у меня инет медленный 5 часов неохота качать(((( ладно пофиг потом из р2р качну. а ты сам то смотрел? что скажешь какое твое мнение?
-
в меню главные злодеи выставляются, так что наверное ГГ стал главным злодеем и наверно типа хотел полететь убить ревана(он ведь смотрел и желал добра всегда(вон в одной из соседних тем можно прочитать почему)), блин жалко игра недоделана и что авторы хотели этим сказать непонятно... может типа если первый КОТОР сделан с упором на светлую сторону то во втором наоборт темная поощеряется?
-
я вроде играл, дак че то почти ни одного бага не встретил, наверно в позднюю версию играл... токо один баг что темная эльфийка после смерит и снятия с нее лута оказалась ..... мужчиной!!!!
-
согласен на 100%! сейчас уж слишком много разработчиков начали штамповать игры, даже капком и сквейцрэникс теперь поставила все на конвейр, и я искренне рад что остались еще разработчики, такие как bioware, которые понимают что такое делать игру, а не что такое включать завод по производству штамповок.
-
ТИЗЕРА все еще нет, а на форуме есть статья про это где в некоторых постах от русскоязычного комьюнити есть всякие ругательства)))))) ох чувствую я прогорит эта затея с фаллаутом 3 от бевезды....
-
там еще дофига скиллов останется свободных так что можно будет еще дофига че вкачать, там уж можешь что хочешь качать, я вот вызов вкачал(толку от него очень мало так монстры слабаки каких поискать надо, от них токо в реалтайме есть кое какой толк). вообще первым делом надо волю и ловкость до ммаксимума дорастить а потом уже можно и за заклинания взяться. вреда и лечения на первых порах достаточно, да и вообще всю игру 90% это вред, больше практичкски ничего и не использую, а потом в конце игры когда разрешат сать мастером одной из школ я выбрал черную некромантию - тогда вообще халва начинается, даже не надо пошаговый бой включать))))) ты щас где? какой левел?
-
обязательно раскачай ему две школы магии - черную некромантию - это обязательно так как токо в ней есть нормальное атакующие заклинание - вред(harm) самое лучшее атакующие заклятие так как в меру мощное и ману жрет мало. и еще раскачай время- так как потом можно будет намногоооо больше ходов делать. а так все. остальное можешь по желанию качать...
-
"bugz дефис девятимиллиметровый, к моим условиям ты еще не готовый, мой рэп снова берется за основу, по твоим перепонкам своим тяжелым словом... ...я игрок ты пас, я стрелок ты мишень, бам ты брелок для моих ключей, нехочу видеть твоих соплей, чщщщщ не плачь, я хулиган с большой дороги, ты стукач..." bugz - 9mm одна из моих любимых...
-
кстати вы не поверите но оказывается что troika games тоже хотела сделать свой фаллаут 3 и даже выпустила пару скриншотов из технодемки, смотрим и читаем в самом конце страницы! интересно а что бы сейчас вышло если бы тройка не обанкротилась... зы сколько дней до тизера осталось подскажите?
-
главное перетерпи! дальше будет лучше поверь мне! играть стоит, хоть игра звезд с неба и не хватает. кем играешь хоть?
-
Пираты Карибского моря: На краю света / Pirates of the Caribbean: At World's End
Ответ от Балдурс Чемпион в Фильмы
помоему это бегущий по лезвию бритву фантастика с элементами детективного триллера. но мы отвлеклись... пираты хороший фильм но ни на что весомое не претендующий, как я уже говорил 8/10. -
первая и единственная игра от биовейр которую я не прошел и не буду проходить никогда.
-
Пираты Карибского моря: На краю света / Pirates of the Caribbean: At World's End
Ответ от Балдурс Чемпион в Фильмы
ни я. ни мой брат. ни моя мать. ни мои друзья. ни разу не смеялись над пиратами... а один мой знакомый так вообщ9е сказал что фильм дерьмо собачье. зы артхаус это рассказанные истории не ищи в них смысла, там его нет. это средство для прочистки мозгов после голливудских блокбастеров вот и все. какой к примеру смысл в Затойчи? в том что надо ходить и рубить людей что-ли? или в фильмах какого-то там французского режиссера где дерьмо показывают и туалеты... видно ты недавно в артхаусе. -
Пираты Карибского моря: На краю света / Pirates of the Caribbean: At World's End
Ответ от Балдурс Чемпион в Фильмы
артхаус - это не глубокие идеи, артхаус это просто рассказанные истории вот и все. в чем юмор пиратов? за все три части всех фильмов я не засмеялся не разу так же как и вся публика в кинотеатре! единственный помоему стоящий момент так это когда Дэйв Джонс на зем еле в тазиках с водой стоит! не в том плане что смешно а в том плане что сделано качественно! вот бы таким был весь фильм... баталий опять же мало! хотелось увидеть противостояние с ост-индской компанией а его нет((((((( в 300 спартанцах смысла вообще нет, ну конечно есть там немногожко - но ерунда, я бы даже сказал что наверное в пиратах больше смысла чем в спарте. но дело в том что в спарте все серьезно а в пиратах шутка и сюжет там получается выходит на второй план - он там как бы и не нужен... -
Пираты Карибского моря: На краю света / Pirates of the Caribbean: At World's End
Ответ от Балдурс Чемпион в Фильмы
ГГ - идиот что тут может быть смешного? над его тупостью смечятся? где серьезный смысл? где идеи? ненравится мне такое простое тупое кино... хочется интересных фильмов, да можно туда всякую фантаситку насовать вроде скелетов но подать это серьезно а не в шутку! какой смысл отшучиваться? сделали бы так чтобы герои верили в свои образы тогда все нормально было бы... а то ерунда какая-то актерской игры нет вообще, сюжет дерьмо... приключения так себе, там и посмотреть то практически не нпаа что... от если бы сделали как в 300 спартанцев, там ведь тоже нет реализма а тем не менее там акеетры верят в свой мир и смотреть в сто раз интереснее пиратов и батилии там лучше. -
а где первая ГТА?? а бы за нее голос отдал, уж слтишком я к ней прикипел душой...
-
СВЯЩЕННИК (CLERIC) Необходимый показатель: Мудрость 9 Главная способность: Мудрость Доступен расам: Всем Священник - это наиболее распространенный тип жрецов. Священник может придерживаться любой религии (однако, если ваш Мастер разработал особый пантеон богов, способности и заклинания священника могут измениться - см. далее). Священники, как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая ориентация в соответствии с их убеждениями. Священник должен иметь показатель Мудрости 9 или более. Также весьма полезны высокие показатели Телосложения и Обаяния. Священники, чей показатель Мудрости равен 16 или более, получают дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые они зарабатывают. Класс священника напоминает некоторые религиозные рыцарские ордены Средневековья: тевтонских рыцарей, тамплиеров и госпитальеров. В этих орденах военное и религиозное воспитание сочеталось с кодексом защиты и служения. Члены ордена воспитывались как рыцари и посвящали себя служению церкви. Эти ордена часто располагались на внешних рубежах христианского мира - как на границах с дикой местностью, так и в странах, охваченных войной. Архиепископ Тупин ("Сага о Роланде") - пример такого священника. Подобные ордена можно обнаружить и в других странах, как, например, сахья в Японии. Священники - стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные священники, не желающие поливать кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, ударным оружием. Священники могут использовать большое количество магических предметов, включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в соответствии с вероисповеданием. Однако заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслуживать, поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Священник обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд. (Возможно, у жрецов особых вер будет более ограниченный выбор заклинаний.) У священника неограниченный доступ ко всем сферам воздействия, за исключением сфер Растений, Животных, Погоды и Стихий (у него ограниченный доступ к сфере Стихий и нет доступа к остальным трем сферам). Священник получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества (божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его заклинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало в качестве наказания. Священник также одарен властью над нежитью - злыми существами, которые бывают в форме нежити - не являются ни живыми, ни мертвыми. Одна из задач священника - уничтожать эти пародии на жизнь. Его способность изгонять нежить (см. "Изгнание нежити" в Главе 9: "Битва") дает ему возможность отгонять этих существ или полностью уничтожать их (хотя священник злой ориентации может заставлять этих существ служить ему). Некоторые из наиболее распространенных представителей нежити - призраки, зомби, скелеты, упыри и мумии. Вампиры и кощеи - два наиболее могущественных представителя нежити. Когда священник переходит на следующий уровень, он приобретает дополнительные заклинания, у него улучшаются боевые умения, усиливается способность к изгнанию нежити. По достижении 8-го уровня священник автоматически привлекает фанатично преданную группу верующих, если он основал храм значительного размера. Эти последователи - обычные воители, солдаты нулевого уровня, готовые сражаться за дело священника. Священник привлекает от 20 до 100 таких последователей, они приходят в течение нескольких недель. После того, как изначальные последователи соберутся, новые последователи не стекаются, чтобы занять место тех, кто пал на службе. Точное количество и тип привлекаемых священником последователей определяет Мастер. По необходимости персонаж может нанимать другие отряды, однако они будут не так преданны, как последователи. На 9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основание религиозной цитадели, будь то укрепленный монастырь или уединенный храм. Разумеется, цитадель должна обладать всеми признаками церкви и быть предназначенной для служения вере священника. Однако ее строительство обойдется в половину обычной цены, потому что оно производится с официальной санкции, и бóльшая часть работ ведется на добровольные пожертвования. Священник может получить владение и построить цитадель в любое время до достижения 9-го уровня, но это будет сделано без санкции церкви и не дает описанных выше преимуществ. ЖРЕЦЫ ОСОБЫХ ВЕР В простейшей версии AD&D жрецы служат религиям, которые в целом можно охарактеризовать либо как "добрые", либо как "злые". К этому не требуется больше ничего добавлять; игру можно проводить и на таком уровне. Однако Мастер, у которого есть время для создания подробного описания своего мира, часто тратит некоторую часть этого времени на тщательную разработку пантеона богов, причем этот пантеон может быть как разработан самостоятельно, так и основан на реальной истории или литературных произведениях. Если предоставлен такой выбор (а это решает только ваш Мастер), вы можете сделать вашего персонажа жрецом определенной веры, и он приобретет такие преимущества, какие установил Мастер. Если ваш персонаж придерживается особой веры, следует ожидать, что его способности, заклинания и ограничения будут отличаться от этих характеристик священника общего типа. Духовенство любой веры можно описать по пяти категориям: требования, доступное оружие, доступные заклинания, чудесные способности и образ жизни. Требования Для того, чтобы персонаж мог стать жрецом особой веры, он должен удовлетворять некоторым требованиям. Эти требования касаются показателей способностей и ориентации. У всех жрецов, независимо от веры, показатель Мудрости должен быть не ниже 9. Кроме этого, ваш Мастер может по необходимости установить другие требования. Например, бог войны, скорее всего, потребует сильных, крепких жрецов (Сила 12, Телосложение 13). Бог искусства и красоты потребует высокой Мудрости и Обаяния (16 или более). Большинство верований требуют от своих последователей определенного рода поведения, что сказывается на выборе ориентации. Доступное оружие Не всем вероисповеданиям противоречит проливание крови. Некоторые божества требуют от своих жрецов владения мечами, копьями или другими определенными видами оружия. Бог войны может позволить своим жрецам сражаться копьями и мечами. Божество земледелия, вероятно, потребует оружия, происходящего из сельскохозяйственных орудий - например, серпа или колуна. Божество мира и гармонии может позволить только простейшее и наименее вредоносное оружие - возможно, только лассо и сети. Ниже приведены возможные варианты, но допустимы и любые другие. (Последнее слово по этому поводу всегда остается за Мастером.) Божество Оружие Болезни Плеть, хлыст Ветра Духовая трубка, дротик Войны Секира, булава, палица, копье, меч Врачевания Ухват, посох Земледелия Колун, цеп, серп Земли Кирка Кузнечного дела Молот Любви Лук со стрелами, ухват Мира Посох Молний Метательное копье, дротик, малое копье Океанов Гарпун, малое копье, трезубец Охоты Лук со стрелами, метательное копье, малое копье Природы Дубина, ятаган, серп Силы Молот Смерти Серп Шума Дубина, булава, боевой молот Конечно, существует много других соображений, по которым божество можно связать с определенным оружием или группой оружия. Это в основном культурологические соображения, основанные на тех видах оружия, которыми владеет население в данной местности. О божестве может существовать особая легенда, связывающая его с определенным видом оружия (например, как в случае с молотом Тора). Во всех случаях окончательное решение принимает Мастер. Доступные заклинания Жрец особой веры может творить заклинания только из малого количества относящихся к его вере сфер. Божество, которому служит жрец, будет давать ограниченный и неограниченный доступ к определенным сферам, и этим будут определяться заклинания, доступные жрецу. (Доступ каждого божества к тем или иным сферам определяется Мастером, когда он создает пантеон своего мира.) Ниже описаны 16 сфер воздействия. Жрец, чье божество наделяет его неограниченным доступом к сфере, может выбирать из всех заклинаний данной сферы (если он достаточно высокого уровня, чтобы сотворить данное заклинание), в то время как тому, кто имеет ограниченный доступ к сфере, доступны заклинания 3-го уровня и ниже из этой сферы. Сочетание ограниченного и неограниченного доступа к разным сферам приводит к широкому разнообразию заклинаний, которые доступны жрецам, поклоняющимся разным божествам. Астрал (Astral) - это небольшая сфера заклинаний, делающих возможным перемещение или сообщение между различными пределами мироздания. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов хозяева пределов или особенно пронырливые божества. Заклинания Битвы (Combat) используются для нанесения прямого удара по врагам жреца или его веры. Этими заклинаниями часто владеют жрецы божеств войны или смерти. Гадания (Divination) позволяют жрецу определять наиболее безопасный образ действия в той или иной ситуации, находить спрятанные предметы или вспоминать что-нибудь давно забытое. Божества мудрости и знаний - это типичные божества, дающие доступ к этой сфере. Заклинания сферы Животных (Animal) воздействуют на живых существ. Сюда не включены заклинания, действующие на разумных существ. Обычно этой сферой наделяют жрецов божества природы и земледелия. Заклятия (Summoning) служат для вызова существ из других мест или даже из других измерений на службу жрецу. Такая служба часто противоречит воле существа, поэтому творение этих заклинаний связано с большим риском. Так как вызванные существа часто приносят большой ущерб и разрушения, этими заклинаниями иногда наделяют жрецов божества войны или смерти. Заклинания Защиты (Protection) создают магические преграды для защиты жреца или его паствы от вредных воздействий и атак. Этими заклинаниями, вероятно, распоряжаются божества войны и защиты, хотя священники добра и милосердия также могут иметь к ним доступ. Заклинания Лечения (Healing) излечивают болезни, устраняют повреждения, заживляют раны. Они не могут вернуть жизнь или восстановить утраченные части тела. Заклинания Лечения можно обратить для причинения вреда, но такое их применение доступно только злым священникам. Этими заклинаниями наделяют, вероятнее всего, божества милосердия и защиты, а божества природы дают доступ к ним в меньшей степени. Заклинания Некромантии (Necromantic) восстанавливают живому существу какую-либо часть его жизненной силы, которая была полностью уничтожена. Это может быть жизнь, часть тела или уровень жизненного опыта. В обратной версии эти заклинания невероятно разрушительны и используются только особенно злыми жрецами. Вероятно, отношение к этой сфере могут иметь божества жизни и смерти. К Общей сфере (All) относятся заклинания, которые могут использовать любые жрецы, независимо от верований. Не существует божеств Общей сферы. В эту сферу входят заклинания, необходимые всякому жрецу для того, чтобы выполнять свои основные функции. Заклинания Охраны (Guardian) помещают на предмет или живое существо магическую "стражу". Эти заклинания более действенны, чем заклинания Защиты, так как они создают реального хранителя того или иного вида. Доступом к заклинаниям этой сферы могут обеспечивать божества защиты, врачевания и обмана. Заклинания Погоды (Weather) дают жрецу возможность управлять погодными условиями. Это управление может быть и простым, как, например, проливание дождя на высохшие поля, и сложным, как, например, высвобождение мощи неистовой бури. Эти заклинания, скорее всего, будут относиться к ведению божеств природы и земледелия, а также сил морей и океанов. Заклинания Растений (Plant) воздействуют на растения - от простых сельскохозяйственных культур (улучшение урожая и тому подобное) до общения с растениевидными существами. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов божества земледелия и природы. Заклинания Сотворения (Creation) дают жрецу возможность создавать что-либо из ничего, часто на благо своих последователей. Жрец, владеющий этой сферой, может выступать во многих качествах - от кормильца до обманщика. Заклинания Солнца (Sun) связаны с основными силами космоса - чистым светом и его спутницей темнотой. Заклинания Солнца весьма подходят для божеств природы, земледелия и жизни. Заклинания Стихий (Elemental) связаны с четырьмя основными стихиями природы - землей, воздухом, огнем и водой. Доступом к этой сфере наделяют божества природы и стихий, а также покровители различных ремесел и мореплавателей. Заклинания Чар (Charm) влияют на отношения и поступки людей. Доступом к этой сфере часто наделяют божества любви, красоты, обмана и искусств. Ваш Мастер может создать дополнительные сферы (восемь новых сфер описаны в "Книге магии" ("Tome of Magic"), приложении к правилам AD&D). Сферы, доступ к которым дает то или иное божество, актуальны для тех областей, в которых божество сосредоточивает свои интересы и силы. Заклинания вне тех сфер воздействия, ограниченный или неограниченный доступ к которым обеспечивает божество, его жрецам недоступны. Кроме того, жрец может приобретать способность творить новые заклинания в более быстром или медленном темпе, чем обычный священник. Если убеждения персонажа основаны в значительной мере на уверенности в своих силах, прогрессия заклинаний будет медленнее. Те же божества, которые связаны с большим количеством удивительных и поразительных событий, могут обеспечивать больше заклинаний на уровень. Конечно, решающее слово по этому поводу остается за Мастером, и он должен сбалансировать приобретение или потерю заклинаний с другими возможностями, способностями и ограничениями персонажа. Чудесные способности Еще одним аспектом особой веры являются особые возможности, доступные жрецам. Чудесная способность священника - изгнание нежити. Однако эта способность присуща не всем жрецам. Другие божества наделяют жрецов чудесными способностями в соответствии со своими сферами. Если ваш Мастер допускает особые веры, он должен решить, какими чудесными способностями обладает ваш жрец. Ниже приведены некоторые из возможных вариантов. - Возбуждение ярости берсерка, что добавляет по +2 пункта к броскам атаки и вреда (божество войны). - Тихое слово, способное избавлять от страха и успокаивать вражду (божества мира, милосердия, лечения). - Очарование или обаяние, которое может действовать как заклинание совета (божества любви, красоты, искусства). - Навевание страха, распространяющего ауру ужаса, подобно заклинанию страха (божество смерти). Персонажу может быть доступно только очень небольшое количество чудесных способностей. Так же, как в случае с доступным оружием, многое зависит от культуры местности, а также от историй и легенд, окружающих божество и его жрецов. Образ жизни Все жрецы должны жить в соответствии с определенными принципами и убеждениями. Эти принципы управляют поведением жреца. Священники в целом стремятся избегать кровопролития и стараются помогать обществу, в котором живут. Божество войны может потребовать от своих жрецов быть на переднем фланге в битвах и решительно сражаться против всех врагов. Божество урожая может требовать от своих жрецов активной деятельности на полях. Образ жизни также может влиять на ориентацию жреца. Природа верования помогает определить, чему жрец должен противостоять. Названия жрецов Жрецы многих вер часто известны под именами, отличными от просто "жрецов". Например, жрец природы (особенно основанный на западно-европейской модели) может быть назван друидом (см. ниже). Также возможны такие названия, как шаманы и ведьмы. Небольшое исследование в библиотеке даст много уникальных и красочных титулов, малая часть которых перечислена здесь: аббат глаз закона патер аятолла имам патриарх бонза йог прелат брат кадий приор викарий митрополит ректор гуру монах ходжа дом мулла юродивый Уравновешивание всего Создавая жреца особой веры, следует обратить особое внимание на баланс различных способностей персонажа. Жрец, сильный в одной области или имеющий широкий выбор, должен быть соответственно ослаблен в другой области, чтобы он не получился слишком могучим по сравнению с другими жрецами в игре. Если божество войны разрешает жрецам пользоваться любым оружием и любыми доспехами, у персонажа должен быть ограничен доступ к заклинаниям или чудесным способностям. В противоположность ему, персонаж, исповедующий религию мира, должен владеть сильными заклинаниями и чудесными способностями, уравновешивающие его крайне ограниченный или вовсе не существующий выбор оружия. Например, у друида больше чудесных способностей, чем у обычного священника, что компенсирует его ограниченный выбор доспехов и заклинаний. ну НЕТУ в АДиД у свещенника требования к высокой мудрости для каста! НЕТ в АДиД, а так как бг2 сделан по ней то НЕТ и в БГ2 и быть не должно! хотя бы оригинальные рпавила себе заведли и не забывай в них поглядывать. а вт таблице которую ты привел нет никаких подписей снизу, никаких надписейц по требованию мудрости так же как нет их в АДиД, так что спор закрыт.
-
ты разве только узнал? а скрин из БГ3 у меня есть, один единственный который я нашел, смотри в или в новостях о блэк хаунд я его туда выкладывал, или в теме как создавался бг2. правда там ничего особенно нет но просто посмотреть можно. и арт еще там же выложил... зы через 5 дней тизер выходит.