Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Ирагорн

Посетители
  • Публикаций

    2
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

7 Обычный

Информация о Ирагорн

  • Звание
    Уровень: 1
  1. Ирагорн

    Впечатления

    Не фа-акт! Ближайший пример - Mass Effect 2. Кстати, что, на мою рецензию всем начхать? А ведь человек старался, писал...
  2. Ирагорн

    Впечатления

    Dragon Age II «Всё в нашем мире симметрично. У человека две руки, две ноги, два глаза... Только болотный хмырь после этого стал бы утверждать, что наш мир единичен во Вселенной!» Д. Емец Обратный путь Mass Effect Только невнимательный ребёнок не заметит, что у канадских ребят из BioWare есть пунктик на мини-революции. Нет, движение индустрии никогда не становилось для них самоцелью (как, например, для Quantic Dream, разработчиков Heavy Rain, главной сенсации-2010), но всё же у легендарных RPG-творцов современности (поспорить с ними может разве что Bethesda) определённо радостно трепещет в груди при виде типового заголовка «BioWare меняют стандарты!» в профильном издании. Причина таких порывов вполне ясна: столь опытная и могущественная студия, ни в коей мере не обделённая вниманием ни прессы, ни спонсоров, ни потребителей, уже не способна выпускать просто отличные игры, о нет! Каждый релиз просто обязан быть событием, о котором будут говорить и по которому впоследствии будут строить долговременные прогнозы. И на то есть основания! Можно как угодно относиться к Mass Effect, но отказываться признавать, что эта игра перевернула такое понятие, как action-RPG, станет лишь исключительно далёкий от индустрии человек. А (сказать многообещающая — значит не сказать ничего) The Old Republic, игра, мягко говоря, не миниатюрного жанра MMORPG, зацепила даже принципиальных борцов с подобными онлайн-наркотиками. Да и сама Dragon Age: Origins, словно честный полицейский, ворвавшийся под утро в алко-притон, вывела геймеров из грустной прострации а'ля Готика и Fallout и напомнила, как выглядят настоящие породистые ролевые гиганты... Будучи знакомым с «предысторией», вдвойне странно оказалось наблюдать за откровенно тихим, я бы даже сказал скомканным рождением Dragon Age II. Принципиальные отказы разработчиков демонстрировать что-либо, кроме боевой системы (по традиции не самый, надо сказать, сильный козырь RPG, тем более олдскульных), вызывали ещё большее непонимание, если не сказать подозрения. К сожалению, они подтвердились! Игра не стала идеалом, новым словом в жанре ей тоже оказаться не судьба, а оценки прессы в первые дни (94-98 баллов) явно вымышлены — сработал эффект завышенных ожиданий: когда люди, абсолютно уверенные в том, что долгожданная игра окажется совершенством, намеренно игнорируют и пропускают недочёты и недостатки — мол, с кем не бывает, и гении ошибаются. Этот аргумент, впрочем, отказывается работать в тот момент, когда эмоции уступают место разуму, а он, в свою очередь, подсказывает, что мелкие недочёты и упущения в сумме вырисовываются во вполне закономерный результат. Тем не менее, обо всём по порядку! Неслучайно у моей рецензии такой эпиграф. Первое слово, что вызывает ассоциацию с DAII - «двойственность». Игра целиком пропитана неоднозначностью: чувствуется, что начиная с первых дней разработки ответственные за проект люди не были едины во мнении. В первую очередь это, конечно, заметно по переработанному дизайну. Обыкновенно концепцию той или иной игры меняют в двух случаях: либо если первоначальные задумки не оказались удачны, либо когда серия «выдохлась» и ей требуется перезапуск (то, что сейчас происходит с DMC и MGS). Причины, побудившие пойти на такой шаг BioWare, мне лично совершенно непонятны! Тем более, что невозможно чётко сказать, пошла ли частичная перерисовка игре на пользу. Да, воинственные кунари, коим во второй части уделено куда больше внимания, ныне смотрятся значительно эффектнее и опаснее. Но то, во что превратились порождения тьмы, в особенности легендарные огры, вызывает исключительно грусть и немое сочувствие. То же и с битвами: в Origins кровь не вызывала вопросов, она была привычной частью бытия. Здесь же разработчики явно переборщили, пытаясь дотянуться до уровня слэшера — сцены а'ля первая «Обитель Зла», в которых кусочки врагов смачно шлёпаются на тротуар, встречаются за каждым поворотом. Больше всего мне непонятно одно — зачем? Да, в чём-то пересмотр концепции пошёл игре на пользу. Но всё же, при разработке лишь первого сиквела — зачем? Зачем? Прорывы. Если вы сейчас торжествующе проревели и уже собрались устроить друзьям массовую рассылку «Bioware провалились!» - спешу огорчить. Это не так... Помните, я утверждал, что главное слово, при помощи которого можно описать саму суть Dragon Age 2 - «двойственность»? Так вот, это верно не только по отношению к минусам и недостаткам игры, но и её сильным сторонам. BioWare расстраивают там, где не ждёшь — но исправляют как раз то, что раньше вызывало больше всего нареканий. Сюжет — теперь не пафосная смесь «Властелина Колец» и средневековых сказок. Это взрослая, сформировавшаяся история, без плохих/добрых. Здесь даже самый отрицательный персонаж достоин понимания, а самый положительный — не идеален. Вообще, у меня создаётся ощущение, что вместе с игрой выросли и повзрослели сами авторы. Они больше не боятся «скользких» тем, не избегают «подводных камней» сложных характеров. Непростая тема семьи, практически полностью отсутствовавшая в первой части, здесь занимает центральное место в понимании главного героя (иль героини). Практически каждый квест завершается моральным выбором, зачастую не таким однозначным, как хотелось бы. Убить сбрендившего маньяка, похищающего юных эльфиек? О чём разговор, разумеется! А если он стал таким не по своей воле, раскаивается в содеянном и сам умоляет (!) прекратить его мучения? Достойно ли такое существо сочувствия? Достойно ли нормальной, человеческой смерти? Зачистить пещеру от ополчившихся магов крови? Хе-хех, вы попали по адресу! А если люди, запертые в пещере, обратились к запретному искусству не со зла, а лишь от отчаяния, из-за постоянных унижений и посягательств на самое дорогое, что у них осталось — их личность. Что делать, если один сбрендивший маг тянет за собой всех остальных? Таких примеров масса. И выбор ваш влияет не только и не столько на то, кого вы встретите в финале игры, сколько на то, каким вы останетесь в памяти дорогих вам людей, города, ставшего, хотите того или нет, вашей родиной, в летописях, из которых о ваших подвигах узнают когда-нибудь грядущие поколения. Эффект «живого повествования» сработал на все сто — в данном случае я могу лишь преклонить колени перед мужественностью и отвагой BioWare. Взаимодействие персонажей выше всяких похвал. Всё ещё не идеал, но, после полного отсутствия такового в Mass Effect 2, это — шаг вперёд. Наконец-то создаётся ощущение живого мира, и вовсе не потому, что разработчики потратили долгие годы и серьёзные деньги на разработку какой-то замысловатой системы симуляции жизни, о нет! Просто совершенно, казалось бы, не важные, но при этом дико интересные и интригующие ситуации возникают в идеально угаданный момент. Мы теперь — не просто лидер с кучкой напарников, мы — команда, каждый (!) из членов которой так же независим и свободен в выборе, как и главный герой. BioWare просто обязаны довести систему «симуляции удаления игрока на второй план» до совершенства в грядущем Mass Effect 3: втайне хочется, чтобы персонажи влюблялиcь, женились, заводили детей, и всё это без нашего непосредственного участия! О боевой системе сказано столько, что и повторяться не хочется. С одной стороны, такого мы ещё не видели — боюсь, после Dragon Age II вы побрезгуете прикасаться в иным готико-образным проектам. По-крайней мере, со стороны геймплея. С другой, канадские разработчики уж слишком зациклились на собственных идеях: DA2 создаёт настолько сильное чувство дежавю, что невозможно определённо заявить: то ли Mass Effect теперь — DAII с пушками, то ли Dragon Age II – ME с мечами. Хорошо это или плохо, думаю, решать игроку. Вот только решение это BioWare почему-то приняли за нас. В итоге мы пришли к тому, с чего начали - к названию сей статьи. Dragon Age II с поразительной точностью прошёл "обратной дорогой Mass Effect": из замечательной, инновационной, по-своему креативной игры, странная космоопера некогда выросла в многогранный, эффектный, дорогой и безумно красивый эпик, завоевавший десятки миллионов фанатов. И всё бы здорово, вот только у "Dragon Age" нынче стоит цифра "2", а вернулись мы к тому, с чего всё начиналось. Один мой знакомый сказал мудрую вещь: «Если бы я хотел поиграть в Mass Effect, то пошёл и купил бы его». RPG — один из самых многогранных и объёмных жанров индустрии, и то, что BioWare, бесспорно, нащупали несколько лет назад новый стежок развития, не означает, что необходимо всех их игры подводить под «новый стандарт». Мы полюбили Dragon Age именно за то, что он был таким непохожим ни на ME, ни на остальные современные ролевые сериалы, за то, что не предоставлял компромиссов и сам не шёл на них. И всё же это Dragon Age. И всё же это BioWare. И они, уверяю вас, так и не научились делать плохие игры! Со стороны может показаться, будто игра провалилась и достойна лишь критики и порицания, но это не так. Просто к таким людям, как неутомимые канадцы, у каждого критика изначально сверхзавышенные требования — нас избаловали изумительными играми, мы пресытились инновациями. Если бы игра во вселенной Dragon Agе была заявлена как аддон - большое, масштабное дополнение, как Brotherhood для Assassin's Creed 2 - я бы поставил ей 9 баллов. Возможно, больше. Но треклятая цифра "2" всё ещё слепит взгляд, а значит, DAII просто не дотягивает до предшественника. Не тот масштаб, не тот пафос, уже не те проблемы... Поэтому 8 из 10. PostScriptum Эта рецензия пропитана надеждой. Надеждой на то, что BioWare вынесут важный урок из своего эксперимента, отыщут золотую середину меж старым и новым и выпустят наконец ту самую, идеальную RPG, которую так кропотливо и заботливо собирают который год. Dragon Age 3 или Mass Effect 3. Что именно? Скоро узнаем! Играйте в игры и не забывайте о реальном!
  3. Как всегда - о жизни.

×
×
  • Создать...